La Noche de los Muertos Vivientes

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:40:13 PM

Previous topic - Next topic

Rhisthel

La Noche de los Muertos Vivientes

Después de muchos días de búsqueda, la banda no ha encontrado prácticamente ningún tesoro, ni fragmentos de piedra bruja ni nada. Los guerreros están comenzando a murmurar un cambio de líder o el buscar otra banda con más éxito. Antes de que eso pueda suceder, el líder escucha una historia sobre un lugar lleno de piedra bruja, un lugar que nadie se ha atrevido a reclamar ya que es casi tan peligroso como el Pozo. El Cementerio de St. Volker es un lugar donde ni los nigromantes se atreven a entrar, ya que hay una niebla mágica que envuelve el lugar y que engulle a todos los seres vivos que entran. Ante una situación desesperada se imponen medidas desesperadas, pero cuál será la sorpresa de la banda al ver que otra banda también ha tenido la misma idea que ellos. Si ya era peligroso entrar en el cementerio, luchar en él puede ser mortal de necesidad...

Elementos de Escenografía

Esta batalla tiene lugar en un gran cementerio. Sugerimos que para representarlo, se designe un terreno limitándolo con vallas, setos o muros. El terreno del cementerio debería ocupar al menos 40-60 x 40-60 cm, y en su interior no puede haber más de 2 o 3 edificios pequeños. El resto del escenario puede incluir cualquier elemento de escenografía. Si se puede, es muy recomendable representar lápidas dentro del cementerio. El campo de batalla será de unos 120 x 120 cm para partidas de dos jugadores y de 120 x 180 cm para partidas de más de dos jugadores.

Bandas

Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.

Inicio de la Partida

Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzará con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).

Reglas Especiales

En la Niebla: La niebla que cubre la zona es tan densa que se puede cortar con un cuchillo. Ninguna miniatura dentro del cementerio ni en un rango de 6 UM de él puede ver más allá de 4 UM, sin importar la raza o la puntuación de Iniciativa. Si un guerrero desea mover más de 4 UM, tira 1d6. Con un 3+ logra moverse la distancia deseada sin problemas. Si saca un 1-2, el guerrero se perderá en la niebla. Tira 2d6 y consulta la tabla siguiente

2d6 Resultado
2 Se oye un grito de dolor desgarrador en la niebla, seguido de un sepulcral silencio. El guerrero queda fuera de combate, y todas las miniaturas a 6 UM deberán hacer un chequeo de solo ante el peligro.
3 El guerrero tiene un ataque de pánico al encontrarse solo. El guerrero corre 2D6 UM en una dirección aleatoria.
4 El guerrero tropieza con una raíz de un árbol cercano y se golpea la cabeza al caer al
suelo. Queda aturdido.
5 "¿Hay alguien ahí?" El guerrero se mueve su atributo de M en una dirección aleatoria
6 El guerrero se golpea de frente con un muro y cae al suelo. Queda derribado.
7 "Me parece haber oído algo". El guerrero se queda quieto en el sitio y no puede
moverse más este turno.
8 "Oh, ¿Eso es una luz?" El guerrero se mueve su atributo de M en la dirección que quiera.
9-10 El guerrero se planta en mitad de su carrera cuando se da cuenta de que no sabe dónde
está. Trata su movimiento como una carga fallida en la dirección que quieras.
11-12 "Uf, por qué poco". El guerrero puede correr hacia cualquier dirección.

Pila de Piedra Bruja: En un punto del cementerio, preferiblemente en su parte central, existe una pila de fragmentos de piedra bruja, pero están mezclados con escombros, huesos, barro, etc. Cualquier miniatura que en su fase de movimiento llegue a estar en contacto con la pila, puede dedicar el resto del turno a rebuscar entre la pila y recoger un fragmento de piedra bruja. Si la miniatura es cargada, deberá dejar de rebuscar para defenderse. Si no ha sido cargada, en su fase de Recuperación tendrá una ficha de botín que representara el fragmento de piedra bruja. Si la miniatura queda posteriormente fuera de combate, el fragmento caerá al suelo y podrá ser recogido por cualquier otra miniatura (excepto los zombis del cementerio y los animales).

Los Zombis: Al inicio de la partida, coloca 1d3+1 zombi por cada jugador. Los zombis empiezan el juego dentro del cementerio y solo se moverán cuando alguna miniatura entre en el cementerio. Los zombis ignoran las reglas de la niebla, y pueden moverse y ven con normalidad. Cada vez que una ficha de botín es recogida por una miniatura, tira 1d6. Con un 6, se levantaran de sus tumbas otro 1d3 zombis. Cada ficha de botín adicional recogida hace que la tirada tenga un bono de +1 (un 1 en el dado siempre resulta en que no aparecen zombis). Coloca a los zombis levantados a un mínimo de 4 UM de la pila de piedra bruja y de cualquier miniatura no zombi.
Los zombis actúan como un jugador ficticio. Su turno tendrá lugar después de que hayan actuado todos los jugadores. Lo ideal es que un jugador neutral controle a los zombis. De no haber ningún jugador neutral, los zombis serán controlados por uno de los jugadores cada turno, intentando ser lo más lógico y coherente posible. Si hay 2 o más bandas con 150 de valor o más, los zombis tendrán F y R 4.

Finalizar la Partida

La partida dura hasta que se dé una de las siguientes condiciones:
-Que solo quede una banda en el campo de batalla, ya que el resto de bandas han fallado el
chequeo de retirada.
-Que todas las miniaturas de una banda tengan al menos una ficha de botín.
-Que hayan transcurrido 10 turnos. En este caso, la banda con más fichas de botín en su posesión habrá ganado la batalla.

Experiencia

+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. En este escenario, los zombis también cuentan como enemigos, por lo que otorgan experiencia.
+1 por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia

Shandalar

#1
La Noche de los Muertos Vivientes

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Esta batalla tiene lugar en un gran cementerio. Sugerimos que para representarlo se designe un terreno limitándolo con vallas, setos o muros. El terreno del cementerio debería ocupar al menos 16-24 x 16-24 UM, y en su interior no puede haber más de 2 o 3 edificios pequeños. El resto del escenario puede incluir cualquier elemento de escenografía. Si se puede, es muy recomendable representar lápidas dentro del cementerio.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

En la Niebla: la niebla que cubre la zona es tan densa que se puede cortar con un cuchillo. Ninguna miniatura dentro del cementerio ni en un rango de 6 UM de él puede ver más allá de 4 UM, sin importar la raza o la puntuación de Iniciativa. Si un guerrero desea mover más de 4 UM, tira 1d6. Con un 3+ logra moverse la distancia deseada sin problemas. Si saca un 1-2, el guerrero se perderá en la niebla. Tira 2d6 y consulta la tabla siguiente

2D6 Resultado
2 Se oye un grito de dolor desgarrador en la niebla, seguido de un sepulcral silencio. El guerrero queda fuera de combate, y todas las miniaturas a 6 UM deberán hacer un chequeo de solo ante el peligro.
3 El guerrero tiene un ataque de pánico al encontrarse solo. El guerrero corre 2D6 UM en una dirección aleatoria.
4 El guerrero tropieza con una raíz de un árbol cercano y se golpea la cabeza al caer al suelo. Queda aturdido.
5 "¿Hay alguien ahí?" El guerrero se mueve su atributo de M en una dirección aleatoria.
6 El guerrero se golpea de frente con un muro y cae al suelo. Queda derribado.
7 "Me parece haber oído algo". El guerrero se queda quieto en el sitio y no puede moverse más este turno.
8 "Oh, ¿Eso es una luz?" El guerrero se mueve su atributo de M en la dirección que quiera.
9-10 El guerrero se planta en mitad de su carrera cuando se da cuenta de que no sabe dónde está. Trata su movimiento como una carga fallida en la dirección que quieras.
11-12 "Uf, por qué poco". El guerrero puede correr hacia cualquier dirección.

Pila de Piedra Bruja: En un punto del cementerio, preferiblemente en su parte central, existe una pila de fragmentos de piedra bruja, pero están mezclados con escombros, huesos, barro, etc. Cualquier miniatura que en su fase de movimiento llegue a estar en contacto con la pila, puede dedicar el resto del turno a rebuscar entre la pila y recoger un fragmento de piedra bruja. Si la miniatura es cargada, deberá dejar de rebuscar para defenderse. Si no ha sido cargada, en su fase de Recuperación tendrá una ficha de botín que representara el fragmento de piedra bruja. Si la miniatura queda posteriormente fuera de combate, el fragmento caerá al suelo y podrá ser recogido por cualquier otra miniatura (excepto los zombis del cementerio y los animales).

Los Zombis: Al inicio de la partida, coloca 1D3+1 zombis por cada jugador. Los zombis empiezan el juego dentro del cementerio y solo se moverán cuando alguna miniatura entre en el cementerio. Los zombis ignoran las reglas de la niebla, y pueden moverse y ven con normalidad. Cada vez que una ficha de botín es recogida por una miniatura, tira 1d6. Con un 6, se levantaran de sus tumbas otro 1d3 zombis. Cada ficha de botín adicional recogida hace que la tirada tenga un bono de +1 (un 1 en el dado siempre resulta en que no aparecen zombis). Coloca a los zombis levantados a un mínimo de 4 UM de la pila de piedra bruja y de cualquier miniatura no zombi.

Los zombis tienen actitud pasiva, que se vuelve agresiva en cuanto alguien entra en el cementerio. Los zombis no saldrán del cementerio a perseguir gente, a menos que estén a distancia de carga, y una vez finalizado ese combate volverán al cementerio. Los zombis se han visto afectados por la cercana piedra bruja y tienen F y R4 y Ataques Envenenados.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable( 8 )
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.
Si en algún momento todos los miembros de una banda que puedan llevar fragmentos los llevan, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
Una banda cuyos miembros tengan todos al menos un fragmento de piedra bruja (y que puedan llevarlos) será la ganadora. Si no, el ganador será el que más fragmentos de piedra bruja tenga en su poder cuando acabe la partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Rhisthel

A priori a mi no me parece mal. Después de probarlo ya se dirá.

Drawer

Este escenario es una liada para las tropas de disparo... Siendo algo perros y colocando para que puedan disparar solo a uno y confiar en que al menos lo derribaran.. no se si se podria manejar...

Lo probamos hace tiempo y la partida se convirtio en un violento enfrentamiento entre la banda del liche y los goblins por la piedra. La sombra y su Terror causaron estragos pero aun asi hubo pelea por la piedra. Eso si, coincidio que las dos tropas llegaron a la vez. Si una banda llega un poco antes y se situa evitando que la otra moleste a los rebuscadores... Solo diré que no hay puesto limite de piedra que te puedes llevar..

Shandalar

Ahí está la gracia no? O crees que habría que limitarlo?

Esas cosas que comentas ves alguna manera de arreglarlas?

Drawer

Ideas varias:

a) Poner un limite de fragmentos que hay en el pilar
b) Poner limite de gente buscando piedra por banda
c) Poner limite de piedra que puede llevar la misma mini

De esas opciones que se me ocurren, la a me parece la más estandar y la b me gusta tambien. La c la veo que perjudica inecesariamente a las bandas con pocas minis

Shandalar

¿Límite de gente? ¿Te refieres a la vez?

Drawer

Que solo pueda un tipo por banda ponerse a rebuscar piedra bruja, más gente estorba XD

Shandalar

Uf eso jode demasiado.

Yo casi veo mejor el límite de piedra bruja. Pero tiene que ser un límite alto.

Drawer

Una banda que experimente con piedra, como se lleve una docena de piedras lia la campaña... Yo ahí lo dejo...

Aunque por parte de este problema igual deberiamos más de vigilar el valor de banda... Hago algun comentario por el hilo del azote...

Enzorko

Hemos jugado este escenario en dos mesas a dos bandas de mas de 200 puntos por mesa, la cosa es que no dice como de grande es la pila de cosas y se ha puesto una de unos 6cm de diametro, llegaron muchas miniaruras a buscar piedra y las bandas entretenidas con los zombies no se han atacado wntre ellas, yo he sacado 6 fragmentos(doy mucha pena con mis orcos)  mi oponente no muerto 12 y en la otra mesa sacaros 16 y 14 piedras (reikland y orcos)
Yo le pondria una tirada a buscar la piedra como en el estanque porque en automatico es muy bestia y tirar para que salgan zombies por los que estan buscando qno por la piedra que sale, otra cosita que se nos ha ocurrido seria que los zombies sean mas brutos cuanta mas piedra sacas o sumarle algun arributo(tirada de desarrollo como si cada piedra que saquen de 1 xp) o q salgan necrofagos obalgo.
divertido pero mucha piedraa
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Pues me parece un gran feedback. Osea, que básicamente lo que ya decíamos: zombis demasiado flojos (me gusta lo de que se vayan hinchando según salga piedra bruja) y que haya algún límite de piedra bruja que puede llevar cada banda no?

Drawer

Pues lo de que se vayan hinchando conforme salga más piedra es muy buena idea. Lo del limite parece necesario hacerlo de alguna u otra forma

alex

Alomejor con que solo los heroes puedan buscar o que cada cuando la primera miniatura de cada banda busque en la pila saca 1d3+2 fragmentos que son colocados en contacto con la pila.los fragmentos solo se pieden llevar solo 1 por mini y que tambien los fragmentos se puedan robar por la banda enemiga y viceversa y la misma cantidad de fragmentos que salgan pues esa es la cantidad de zombis que salen .
Es una opinion que doy yo no se es cosa de probar

Shandalar

Se puede poner eso, sí:

-solo pueden buscar héroes
-cada tres piedras que salgan, los zombis mejoran un atributo: HA, F, R, H y A. Cuando los hayan mejorado todos una vez, podrán empezar con la segunda ronda, y así sucesivamente.

Debo recordar que los zombis empiezan con F y R4 y ataques envenenados, el escenario es el que publiqué yo!

Drawer

Se podria poner una tirada similar a la del estanque. Lo de que se vayan engordando los atributos parece interesante

Enzorko

Si engordan cada tres piedras lo suyo sria que mejorasen todos los que estaban y los que salgan nuevos para que sea mas facil de.controlar y se podria hacer una tabla de progresion en plan de mejorarlos cuando sale la piedra numero 2 cuando sale la 4 y a partir de la 5 mejoran cada piedra que caian muy facil y dieron buena xp a los heroes,
Otra cosa es lo de ponnernlimite de piedras que hace q la pila ya no interese y si quieres mas piedras tienes que ir a por las bandas rivales si o si,
Tambien, se me acaba de ocurrir, se podria hacer algo con el zombie que coja una piedra al sacar a alguien que lleve una del juego(furia asesina o algo similar)
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Los npc salvo que se diga lo contrario no dan EXP. Lo pusimos así porque era un cachondeo y una fiesta de EXP "gratis"

jeje lo de que los Zombis se coman la piedra puede ser muy divertido...

Shandalar

Me parece bien que se aplique a todos para que sea simple, y la tabla también. Lo de comerse piedras puede estar divertido xD.

Enzorko

Quote from: Shandalar on June 23, 2014, 12:54:41 PM
Se puede poner eso, sí:

-solo pueden buscar héroes
-cada tres piedras que salgan, los zombis mejoran un atributo: HA, F, R, H y A. Cuando los hayan mejorado todos una vez, podrán empezar con la segunda ronda, y así sucesivamente.

Debo recordar que los zombis empiezan con F y R4 y ataques envenenados, el escenario es el que publiqué yo!

Cuando un zombi saca del juego a una miniatura que lleve un marcador e piedra bruja tira en la tabla de progreso de los héroes y aplica el resultado si sale habilidad determina una al azar. o hacemos una tabla de posibles mutaciones/transformaciones del zombi
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein