Maestros de batalla (propuesta)

Started by Drak, July 27, 2017, 23:11:07 PM

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Drak

MAESTROS DE BATALLA
SISTEMA DE JUEGO
En esta banda tienes 2 héroes menos que pueden dar apoyo en batalla por lo que el resto de héroes tienen que ser mas fuertes y tener el apoyo de los héroes que no pueden luchar, el herrero y el inversor, es una banda dedicada mas al combate cuerpo a cuerpo aunque tenga su parte de combate a distancia. Se centra mucho en las armas creadas por el herrero y en la mejora con las habilidades

HISTORIA
Cada uno procede de un sitio, la mayoría han viajado por gran parte del mundo y ahora su destino les une en Mordheim, donde harán frente a grandes retos para aumentar su poder y algunos sus ganancias.
Los Zak
Son una tribu que se han mantenido desde los grandes tiempos del gran imperio humano de Nekekhara, entre las montañas del fin del mundo y el imperio humano situado al norte, su ubicación ecsacta solo la conocen los enanos, ya que en el pasado los Zak ayudaron a un regimiento enano que venían huyendo del ataque de un regimiento de orcos que los habían dejado mal heridos, los acogieron, los guerreros Zak blandieron sus espadas, arma predilecta de los Zak, y acabaron con los orcos desde entonces fueron grandes aliados, los enanos les enseñaron a forjar buenas espadas con materiales de la zona y los Zak les dieron refugio cuando lo necesitaban. Tras barios años los Zak aprendieron y formaron nuevas espadas mas poderosas como la espada demoniaca creadas para la lucha contra las fuerzas del caos o la espada X creada para que cada guerrero la hiciese a su estilo de batalla.
Los cambia pieles
Procedentes de Lustia nadie sabe como aparecieron y ni el origen de su terrible enfermedad, la respuesta mas lógica que se dan es por el control del caos que pudo dar comienzo a esta plaga en tiempos de Nekekhara, los hombres lagarto se lo tomaron como una plaga invasora y que los Ancestrales quieren que los destruyan. Las batallas entre estas razas fueron masacre que acabaron con la extinción de la gran parte de lo cambia pieles que ahora buscan su sitio en el viejo mundo durante largos años y acusados de la licantropía y vampirismo


REGLAS ESPECIALES
Poder!:
A esta banda vienen los que buscar poder excepto el loco que, bueno, esta loco
Al empezar una partida tira 1D3. Con 1 o 2: uno de tus grupos de secuaces gana +1HA hasta el final de la partida. Con 3 al final de la partida si ganaste pon un punto extra de experiencia a una miniatura

ELECCIÓN DE GUERREROS
Guerreros mínimos 3 máximos 12
Tu banda debe tener un inversor financiero, ni más, ni menos!
Tu banda puede incluir un maestro de la espada
Tu banda puede incluir un maestro de la foja mágica
Tu banda puede incluir un maestro artillero
Tu banda puede incluir un maestro cambia pieles
Tu banda puede incluir hasta 3 aventureros, peto debes tener uno siempre
Tu banda puede incluir hasta 2 saqueadores de tumbas
Tu banda puede incluir hasta 2 locos que se mutan
Tu banda puede incluir hasta 3 tiradores nocturnos

EXPERIENCIA INICIAL
Maestro de la espada: comienza con 16 puntos de experiencias experiencia
Inversor financiero, maestro de la forja mágica, maestro artillero, maestro cambia pieles: comienzan con 13 puntos de experiencia

HABILIDADES
Inversor financiero: logística, especiales del inversor
Maestro de la espada: combate, defensa, ferocidad, fuerza, ferocidad y especiales del maestro de las espadas
Maestro de la forja mágica: logística, especiales del maestro de la forja mágica
Maestro artillero: disparo, sigilo, velocidad, especiales del maestro artillero
Maestro cambia pieles: ferocidad, fuerza, pieles del maestro cambia pieles

HÉROES:

1 Inversor financiero 55co
Codicioso como todos los que vienen a mordheim pero la diferencia del inversor es que es un cobarde y un inútil en la batalla y se aprovecha de los demás para su beneficio
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: humano
Raza: humano
Habilidades especiales: cobarde, rebajas, invertir, jefe, siempre uno

Siempre uno: es completamente necesario los héroes no se pondrían de acuerdo en quien seria su nuevo capitán, además, les de dinero
Si el inversor financiero muere, siempre puedes contratar uno nuevo aunque sea el capitán

Invertir: la parte favorita del negocio para el inversor ganar dinero en bolsa, codicioso
Puedes invertir en bolsa la cantidad de dinero que quieras en la fase de comercio y cuando acabes tu siguiente combate tira en esta tabla y además gana 15 coronas extra por cada piedra bruja vendida
Tira 1D6
-con 1: ufff a pasado lo peor, la bolsa a caído y as perdido el dinero
-con 2 y 3: algo es mejor que nada, consigues un 10% extra de la cantidad puesta
-con 4 y 5: no esta nada mal, consigues un 30% extra de la cantidad puesta
-con 6: el negocio va sobre ruedas, consigues un 50% extra de la cantidad puesta

Rebajas: conoce bien a los comerciantes de la zona y usa sus recursos para sacar un poco mas de dinerillo fresco
Tienes un 20% de rebaja en los objetos comunes y 10% en los no comunes

Cobarde: al ser un inútil integral para los combates no se podrá acercar a mas de 15UM de un enemigo



0-1 Maestro de la espada 90co
Es un guerrero muy experimentado en la batalla a viajado por todo el mundo aumentando su experiencia y buscando mas poder. Proceden de el pueblo de los Zak y son los únicos capaces de manejar los espadas creadas por los maestros de la forja mágica ya que proceden del mismo pueblo, pueblo guerrero que apareció años mas tarde de la aparición del imperio humano.
M4 HA5 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L9
Peana: humano
Raza: humano
Habilidades especiales: experto con todo tipo de espadas, carga devastadora, ataque de carga, maestro de espadas, gran guerrero

Ataque de carga:
El guerrero es tan poderoso que sabe como sacar mas fuerza para realizar ataques cargados
puedes gastar un ataque para realizar este efecto, debes indicarlo antes de atacar, efecto: los ataque que hagas ganan +1F y en las carga consigue +1 de penetración extra

Maestro de espadas:
Esta destreza es envidiable y muy pocos llegan a adquirirla
El soldado conoce bien su arma y como manejarla, puede realizar hasta dos paradas en un combate por cada fase de combate

Gran guerrero
El guerrero es poderoso aunque todavía tiene muchas cosas que aprender
Suma 10 puntos extra a la valoración de banda


0-1 Maestro de la forja mágica 80co
Le gusta esta banda, se beneficia de sus compañeros que mientas ellos arriesgan su vida el solo tiene que forjar lo que le digan, que tío. Proviene del pueblo de los Zak, situado entre el reino enano y el imperio humano han aprendido mucho sobre la forja gracias a los enanos
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8
Peana: humano
Raza: humano
Habilidades especiales: buscador de metales, herrero, encantador de armas

-Buscador de metales:
Sabe como aprovechar el tiempo, mientas busca piedra bruja recoge materiales.
Al crear la banda cuentas con 2 piezas de cada mineral que si no las usas en la creación de la banda se eliminaran
Después de la batalla y de buscar piedra bruja tira en esta tabla para ver que materiales encuentras
Tabla de búsqueda de metales:
•Por 1 Dracorita 5+ (paga 5co extra por piedra de este tipo usada en la forja)
Propiedades:
en armas: ganas la regla golpe mortal y +1 HA
en armaduras: ganas +1TSA, +1TSE
•Por 1 Starium 5+ (paga 5co extra por piedra de este tipo usada en la forja)
Propiedades:
en armas: ganas ataques mágicos y +1 confirmar críticos
en armaduras: gana resistencia a la magia de 6+, +1R
•Por 1 Ateriox 6+ (paga 7co extra por piedra de este tipo usada en la forja)
Propiedades:
en armas: gana la regla maldita( consulta espada demoniaca)
en armaduras: +1I,  +1R
•Por 1 Zakarita 5+ (paga 5co extra por piedra de este tipo usada en la forja)
Propiedades:
en armas: gana la regla arma sagrada
en armaduras: gana +1TSE, en la tabla de herir con un 5 se considera derribado

-Herrero:
Es un gran habilidad con la de el herrero puede manejar unos materiales raros para crear sus obras maestras
Después de la partida el herrero puede fabricar las armas que apetecen en esta lista y son necesarios los materiales indicados para su fabricación. Al fabricarlo en la herrería debes pagar el precio del arma y gastar los materiales, pero solo 1 por cada fase de comercio
Ej: creo en la forja una Gran espada de un mineral pago 30co mas los minerales y su coste y el arma gana las propiedades del metal
armas fabricables:
Gran espada: 2 elementos de cualquier mineral
Espada demoniaca: 3 elementos de cualquier mineral
Espada X: 2 elementos de un metal y otros 2 de otro( la ultima opcional)
Armadura de los Zak: 2 elementos de cualquier mineral y otros 2 de otro(la ultima opcional)
Chaleco balístico : 2elementos de cualquier metal

-Encantador de armas:
No solo es un gran herrero además tiene dotes de encantar armas
Al crear la banda no tienes acceso a encantar armas
Después e la partida el herrero puede encantar cualquier pieza de equipo con estos encantamientos pero solo las que tengan ranuras, es decir, si la pieza en cuestión tiene 2 ranuras solo le puedes poner 2 hechizos, podrás realizar 1 encantamiento por fase de comercio

Lista de encantamientos:
Para armas:
-ataque de fuego: una llamas envuelven el filo del arma si el ataque impacta con 6 causa 1D3 ataques flamígeros (coste:10co)
-trampa de energía: el arma tiene un brillo rojo, si derrotas a un numero de enemigos, dejándolos fuera de combate, igual o superior a tu numero de H puedes reducir en 1 uno de tus atributos y ponerlo en otro atributo si pasarte de tu máximo (coste:11co)
-encantamiento de metal poderoso: refuerza el metal dándole mas poder, iguala la F con la de tu enemigo si hay barios con el que tenga mas F, si tu tienes mas F que tus enemigos ganas +1F para esta regla usa la fuerza base y luego aplica los modificadores a la F (coste:13co)

Para armaduras:
-Encantamiento gélido: la armadura se vuelve tan gélida que te otorga inmunidad al fuego (coste: 10co)
-encantamiento ultimo aliento: la armadura no puede reducir la TSA menos de 6, a recibido una bendición que se lo impide (coste:15co)
-encantamiento de bendición: la armadura tiene un escudo mágico a su alrededor, los enemigos tiene -1 para impactar en uno de sus ataques (coste:10co)

0-1 Maestro artillero 80co
Suelen ser imperiales pero también hay algunos campesinos bretones que tienen un don con su puntera y se lanzan a la aventura en mordheim para hacerse mas poderosos y experimentados
M4 HA3 HP6 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: humano
Raza: humano
Habilidades especiales: precisión letal con armas de proyectiles, francotirador, tiene la habilidad de asalto con todas las armas de proyectiles

0-1 Maestro cambia pieles 80co
Ya son pocos los cambia pieles que quedan en el viejo mundo, proceden de las tierras de Lustria han sido amenazados por los hombres lagarto
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: humano
Raza: humano
Habilidades especiales: cambiar de piel, energía gastada, mejora completa, piel inicial

Cambiar de piel: en la fase de recuperación puedes transformarte en cualquier criatura que pueda transformarse o de alguna transformación a forma humana

Energía gastada: cuando vuelvas a forma humana después de una transformación al siguiente turno no te podrás transformar

Mejora completa: cuando consigas nueva habilidad aparte de escoger una habilidad a tu guerrero escoge una a dos de tus transformaciones

Piel inicial: cuando compres un maestro cambia pieles tira 1D3 para ver cual es su piel inicial, con 1: señor de los vampiros, con 2: licántropo, con 3: dragón

SECUACES

1-3 Aventurero 30co
Los aventureros lo abandonan todo su casa, tierras porque ni soportan sus vidas en la ciudad y salen en busca de leyendas y de realizar hazañas.
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: humano
Habilidades especiales: inmune a miedo, superación, inmune a solo antes el peligro

Superación: el aventurero esta entusiasmado de combatir contra criaturas fuertes, si tienes menos HA que algún enemigo ganas +1A

0-2 Saqueador de tumbas 30co
Podríamos decir que son aventureros pero la diferencia es que estos se aprovechan de los logros ajenos y molestando a los muertos que buscan descansar en paz
M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: humano
Habilidades especiales: saquear a no muertos, carroñero

Saquear a no muertos: cuando derrote el saqueador a una miniatura o este en contacto con una miniatura que allá sido derrotao por otra miniatura puedes recoger 1D3 objetos aleatorios que no sean cascos ni armaduras pero si armas y otros objetos, si era no muerto los no muertos enemigos que sean no muertos tienen odio a el saqueador, si al final de la partida resulta que una mini saqueada sobre vive perderá el equipamiento robado, el equipamiento robado no podrá ser usado y no pasa nada si se pasa, por los objetos robados, del máximo permitido

Carroñero: después de la batalla después de las tiradas de heridas graves, si hay algún fallecido entre todos los muertos puedes coger 4 objetos de sus equipos

0-2 El loco que se muta 20co
Ninguna banda quería a un loco que solo sabe mutarse pero a esta banda no le importa es mas ...mejor que hay mas peligroso que un lunático mutado
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: humana
Habilidades especiales: mutadme!!!, infectar, mi primera mutación, inmune a la psicología, no es un tipo cualquiera

Mi primera mutación: cuando contratas un nuevo loco tienes que darle una mutación de elección aleatoria

Infectar: cuando contrates un nuevo loco en vez de aplicar la regla mi primera mutación debes dejar que el otro loco, si tienes, que le infecte con sus mutaciones, el nuevo loco gana todas las mutaciones de otro

Mutadme!!!: cuando consiga tirada para desarrollo automáticamente tendrás que darle una mutación

0-3Tirador nocturno 30co
Cazadores imperiales que no se dieron cuenta del talento que tenían para la batalla hasta ahora, en busca de riquezas mayores que matar a un ciervo vienen a mordheim a luchar
M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Peana: humana
Habilidades especiales: infiltración, francotirador

EQUIPO ESPECIAL
-Gran espada
Espada grande pero ligera esta equilibrada tanto como para ataque como defensa
Raro:5, Coste:40co, Tipo: espada, Rango: CaC, F+1, penetración: 2
Habilidades especiales: parada potente, filo cortante, dos manos
Parada potente: si para con la espada parara con +5
Ranuras: 1

-Espada demoniaca
Invención de los Zak para combatir los ejércitos del caos que a menudo les atacan
Raro:7, coste:40co  ,tipo: espada
Rango: CaC, F+1, penetración:1
Habilidades especiales: parada, maldita, a una mano
Maldita: todo ataque que hagas con este arma y hiera y no es salvado por la TSA reducirá en 1 un atributo del atacado por el resto de la partida hasta un mínimo de 2 y además si un atributo no puede bajar mas la tirada no se repite
Tira 1D6
1: -1HA.  2: -1HP.  3: -1F.  4: -1R.   5: -1L.  6: -1I
Ranuras: 1

-Espada X
Invención de los Zak se izo para que cada guerrero la hiciese a su estilo de lucha
Raro:9, coste: 40co, tipo: espada, rango: CaC, F+1, penetración: 1
Habilidades especiales: doble material, parada, a una mano
Doble material: si el arma es forjada por el herrero llevara dos tipos de minerales
Ranuras: 2

-Armadura de los Zak
Procedente de un remoto poblado guerrero. Echa de unos materiales raros con textura de roca pero que es un metal
Raro:8, coste: 30co, tipo armadura(medio), salvación:5+, penalizador a la iniciativa: -1
Reglas especiales: doble material
Ranuras: 2

-Espada de los Zak
Es la espada típica de los Zak, en la región en la que están abunda una roca metal que al forjas filos con ella queda con puntas en el filo lo que le aporta la habilidad de filo cortante
Raro:8, coste: 20co, tipo: espada
Habilidades especiales: penetración: 1, filo cortante, parada

-Brazaletes
Un equipo útil si no te gusta llevar escudo
Raro:6,coste:10co
si paras con alguna arma tienes +1 para parar (no compatible con Gran espada ni armas a dos manos y ni con escudos)

-Escopeta
Ooooo, la escopeta, quien no ha soñado con masacrar una horda de no muertos con esto o con goblins si eres un enano
Raro:6, coste:20 co, tipo: distancia, F:3,penetración: 1, alcance: plantilla de llama
Al disparar coloca la plantilla de llama en la dirección deseada todos los afectados sufren 1D3 impactos

-chaleco balístico
Esta extraña invención seguro que te salva de unos cuantos disparos
Raro:6, coste: 20co, tipo: armadura(bajo), salvación:6+, penalizador a la iniciativa: -
Reglas especiales: contra disparos de proyectiles tiene +1TSA y contra armas de fuego +1TSE
Ranura:1

-Rifle de ráfaga
Arma devastadora, a todos los artilleros les gustaría tener una
Raro:7, coste: 40co, tipo: distancia, F: 4, penetración: 1, alcance:20UM
Reglas especiales: ráfaga, disparo potente, munición
Ráfaga: cuando disparas a un objetivo el arma dispara tres balas con lo que puede causar 3 impactos
Disparo potente: no tienes penalizador por larga distancia
Munición: a la hora de disparar puedes escoger estos tipos de munición si los tienes comprados
Bala sagrada
Bala hueca
Bala explosiva
Bala semidirigida 

-Bala hueca
Raro:5, coste:5co, penetración: +1
Se acaba: Si usas la munición solo te durara una partida

-Bala semidirigida
Raro:5, coste:5co, gana +1 para impactar, se acaba

-Bala explosiva
Raro:5, coste:5co, por cada impacto ganas un impacto automático de F 2, se acaba

-Traje de empresario
Un tragedia bonito que nadie le sabe dar utilidad excepto el hábil inversor
Raro:6 ,coste:15co
Solo lo puede llevar el Inversor financiero y es compatible con armaduras
A la hora de vender piedra bruja cuenta como si hubieras dos miembros menos y suma 1 a todas las tiradas de rareza

-Mira telescópica
Artefacto de artilleros, parece que les da mayor precisión
Raro:8, coste:10co
El arma gana la regla precisa: +1 para impactar con armas de proyectiles
Puede ponerse a: ballestas y armas de fuego (incluye al sable pistola)

-Pergamino de héroe Nekekhara
Hay muchos rumores sobre estos pergamino hay gente que dice que no es mas que un trozo de papel viejo otros que fueron la causa del la destrucción del gran imperio de Nekekhara pero la verdad es que solo algunos saqueadores de tumbas saben lo que hacen, invoca un gran guerrero del imperio de Nekekhara que luchara a tu lado por sacarle de su maleficio, ya que ellos se han arriesgado a sacar estos pergaminos de las pirámides del desierto
Raro:11, coste:90+1D6co
Tira 1D6 con un 4+ conseguirás el héroe, el pergamino es falso y lo pierdes
Solo puedes tener un héroe de Nekekhara en la banda y puede escoger habilidades de: combate, defensa, disparo, ferocidad, fuerza. Comienza con 19 puntos de experiencia y solo podrá participar si tienes 2 o mas héroes que sobrepasen el nivel 30 de experiencia
Héroe Nekekhara
M4 HA5 HP4 F4 R4 H2 I4 A2 L9
Raza: humano
Peana: humano
Habilidades especiales: escoge 1D2+4 habilidades ente combate, defensa, disparo, ferocidad, fuerza.


-anillo aspecto de dragón
Anillo extraño procedente de las misteriosas isla dragón, no se sabe mucho sobre el pero tiene un gran poder en su interior, mucha gente no sabe el poder que tiene pero esta banda de viajeros saben su poder debido a sus conocimientos adquiridos
Raro:12, coste: 40co
No se puede escoger al iniciar la banda
El poseedor del anillo al inicio de cada turno en la fase de recuperación puede decidir activar uno de los efectos puestos a continuación los efectos duran hasta tu siguiente turno y no son compatibles con el maestro cambia pieles si se transformo en alguna criatura

-ojos de fuego: los ojos del poseedor se transformas en los de un dragón furioso, ganas furia asesina

-alas del averno: el portador obtiene una grandes alas de un dragón, ganas la regla volar y imponente que te otorga -1I a los enemigos en CaC

-cola del temido: el portador obtiene una gran cola con la que puede realizar un ataque con las siguientes características +1F base del portador y penetración 1

-escamas doradas: el portador esta cubierto de escamas doradas, ganas +1TSA y +1TSE


PIELES DEL MAESTRO CAMBIA PIELES
El cambia pieles puede desbloquear una nueva transformación como si fuese una habilidad

•Señor de los vampiros
Cuando el vampiro consiga una nueva habilidad puede escoger: Furia de sangre, romper la defensa o encarnación de la muerte( consulta la banda de dragones sangrientos)
M6 HA7 HP4 F5 R4 H3 I6 A3 L8
Raza: vampiro
Peana: bárbara
Equipo: garras (filo)
Habilidades especiales: vampiro, +1penetración, odio al sol y pacer de la noche, ágil y duro
Ágil y duro: TSA 6+, -1 para que le impacte el enemigo
odio al sol y placer de la noche: tira 1D2 si es 1 es de día y el vampiro tiene -1F y si salió 2 es de noche y el vampiro gana +1F

•Licántropo
Cuando el licántropo consiga una nueva habilidad puede escoger:
Furia sangrienta: suma +1 a la tabla de heridas
Ataques furia: por cada 2 ataques que hieran realiza 2 ataques extra, los ataque creados por esta regla no se benefician de este efecto
Aullido: todos los enemigos en un radio de 15UM tienen que realizar un chequeo de L, a no ser que sea inmune a la psicología, si lo falla huira su movimiento corriendo en dirección opuesta al licántropo
M6 HA6 HP0 F5 R5 H3 I5 A3 L8
Raza: licántropo
Peana: grande
Equipo: garras y dientes (filo)
Habilidades especiales: a lo loco, luna llena, hueso duro
Hueso duro: TSA 5+
a lo loco: Puede repetir los impactos fallidos
Luna llena: tira 1D2 con 1 no pasa nada con 2 hay luna llena y el licántropo aumenta su poder+1F


•Dragón
Cuando el dragón consiga una nueva habilidad podrá escoger entre estas:
Alas imponentes: reduce en -1 la I de los enemigos que combatan con el cuerpo a cuerpo
Codicioso: si deja fuera de combate a alguna miniatura y esta lleva piedra bruja u otro objeto que no sea del equipo y que sea valioso no se caerá al suelo si no que lo recoge el dragón directamente y aunque sea un monstruo podrá coger piedra bruja del suelo
Barrido de cola: el dragón puede gastar un ataque y golpeara a todos los enemigos el combate con el que deberán realizar un chequeo de iniciativa si lo falla tiene -1 de iniciativa para el próxima fase de combate 
M6 HA5 HP0 F6 R6 H3 I3 A4 L8
Raza: Dragón
Peana: monstruosa
Equipo: garras y dientes (filo)
Habilidades especiales: volar, grande, Miedo, piel escamosa(4+), aliento de fuego (hálito de fuego F4 con ataques flamígeros ( 4+, 1D3+1), flaquea pero no cae



HABILIDADES ESPECIALES DEL MAESTRO DE LA ESPADA
-Carga de energía concentrada: (no compatible con ataque de carga)
Un aura ancestral recubre las venas del guerrero permitiéndole cargar con gran poder
Solo realizas un ataque al cargar si activas la habilidad, si llevas 2 armas escoge un arma con la que hacer el ataque, y con ese ataque ganas 1 de penetración y +1F y el ataque se tiene que parar como mínimo con 5+

-Sincronización con las armas:
Los Zak son un pueblo guerrero y solo los mas experimentados pueden llegar al alma de su arma y sincronizarse
En la fase de recuperación activa la habilidad y ganas 1A hasta el final de la batalla en este turno no te podrás mover ni atacar y solo puedes activar esta habilidad si no estas en combate
Solo puedes usar esta habilidad 2 veces por partida



HABILIDADES ESPECIALES DEL MAESTRO ARTILLERO
-Ataque evasivo:
Acostumbrado al combate le permite realizar maniobras a gran velocidad
En la fase de movimiento puedes correr y luego en la fase de movimiento disparar con un arma aplicando todas sus reglas y al finalizar el disparo tienes un movimiento adicional con el que no puedes correr

-Fuego de contención
Maniobra de combate aprendida por el maestro artillero tras su larga experiencia le permite mandar ordenes precisas y efectivas a sus pupilos
Si tienes tiradores nocturnos a menos de 5UM, después de mover en la fase de movimiento, tanto ellos como el maestro artillero ganan un disparo extra en la fase de disparo

HABILIDADES ESPECIALES DEL MAESTRO DE LA FORJA MÁGICA
Conocimientos arcanos:
El herrero es mas experto y ha creado un nuevo catalogo de encantamientos mas poderosos, y caros
Añade estos encantamientos a la lista de encantamientos

Para armas:
Filo de energía: un aura azul y brillante rodea el filo del arma, gana ataques mágicos y el enemigo tiene -1para parar (coste:20co)
Para armaduras:
Peso de nube: la armadura es tan ligera que anula los penalizador es de armadura creados por la armadura y te otorga 1UM extra de movimiento, ten en cuenta que si corres o cargas no se duplica esta UM ej: un humano mueve 4UM si no corre ni carga mueve 5UM y si corre o carga mueve 9UM (coste:25co)

Ranuras comunes:
El herrero sabe como poner encantamientos a armas comunes
Ahora puedes poner encantamientos a hachas, hachas de guerra, hachas 2 manos, espadas, espadas anchas, mandobles, armaduras de cuero, armaduras de maya. Todas tienen 1 Ranura

Aplicaciones del mineral piedra bruja
El herrero ahora sabe como usa la piedra bruja para crear armas
Añade el mineral a la lista del herrero: mineral P.B.
Mineral P.B. por 1, 6+
Propiedades en armas: cuando crees el arma tira en la tabla 1D2 y ese será su efecto
Con 1 -arma de la mutación: cada vez que un enemigo pierda una herida tira un 1D3 con 2-3 sufrirá una mutación que debes tirar de inmediato
Con 2 -arma del poder: ganas ataque majicos y antes de atacar tira 1D3
1: ganas +1HA en esta fase de combate
2: ganas +1F en esta fase de combate
3: ganas +1A en esta fase de combate
Propiedades en armaduras: tira 1D3 antes de cada fase de combate, con 1: ganas +1R, con 2: ganas +1TSA, con 3: ganas +1TSE

HABILIDADES ESPECIALES DEL INVERSOR FINANCIERO
-emprendedor
Esta acostumbrado y su more piensa en la mejora permitiéndole saber sacar provecho de todo
Puedes repetir la tabla de desarrollos con el inversor

-mejorar la inversión
El inversor se ha ganado el respeto de la gente y ahora le darán mas beneficios o lo pagaran caro
Los resultados del 2 al 6 de de la regla invertir del inversor suben +15%

LISTAS DE EQUIPO
Los objetos con * solo los pueden coger los heroes

LISTA DE EQUIPO INVERSOR FINANCIERO
Daga 2co
Espada 5co
Hacha 5co
Espada ancha 10co
Hacha de guerra 10co
Pistola 15co/30co
Armadura de cuero 5co
Armadura de maya 20co
Casco de cuero 3co
Casquete de acero 5co
Escudo 5co
Rodela 5co
Escudo pavés 5co
Traje de empresario 15co
Brazaletes 10co

LISTA DE EQUIPO DEL MAESTRO DE LA FORGA MÁGICA
Daga 2co
Espada 5co
Espada ancha 10co
Mandoble 20co
Espada de los Zak 20co
Espada X* 40co
Hacha 5co
Hacha de guerra 10co
Hacha dos manos 20co
Arco 10co
Ballesta 25co
Armadura de cuero 5co
Armadura maya 20co
Armadura pesada 50co
Armadura de los Zak 30co
Casco de cuero 3co
Casquete de acero 5co
Yelmo abierto 8co
Yelmo cerrado 12co
Escudo 5co
Rodela 5co
Escudo pavés 5co
Brazaletes 10co

LISTA DE EQUIPO DEL MAESTRO DE LA ESPADA
Daga 2co
Espada 5co
Espada ancha 10co
Mandoble 20co
Espada de los Zak 20co
Gran espada 40co
Espada demoniaca 40co
Espada X 40co
Sable pistola 65co
Rompeespadas 30co
Estoque 15co
Armadura de cuero 5co
Armadura de maya 20co
Armadura pesada 50co
Armadura de los Zak 30co
Escudo 5co
Rodela 5co
Escudo pavés 3co
Casco de cuero 3co
Casquete de acero 5co
Yelmo abierto 8co
Yelmo cerrado 12co
Anillo aspecto de dragón 40co
Brazaletes 10co

LISTA DE EQUIPO DEL MAESTRO ARTILLERO Y TIRADORES NOCTURNOS
Daga 2co
Espada 5co
Espada ancha 10co
Espada X* 40co
Espada de los Zak 20co
Arcabuz 35co
Arco 10co
Arco corto 5co
Arco largo 15co
Ballesta 25co
Ballesta de repetición 40co
Pistola 15/30co
Pistola ballesta25/50co
Pistola de duelo 30/60co
Pistola doble cañón 30/60co
Rifle de caza de hochland 100co
Rifle largo de doble cañón 175co
Rifle de ráfaga* 40co
Sable pistola 65co
Trabuco 35co
Escopeta* 20co
Armadura de cuero 5co
Armadura de maya 20co
Armadura de los Zak 30co
Chaleco balístico 20co
Casco de cuero 3co
Casco de acero 5co
Yelmo abierto 8co
Yelmo cerrado 12co
Escudo 5co
Escudo pavés 3co
Anillo aspecto de dragón* 40co
Mira telescópica 10co
Bala sagrada* 5co
Bala hueca* 5co
Bala explosiva* 5co
Bala semidirigida* 5co
Brazaletes 10co

LISTA DE EQUIPO DEL MAESTRO CAMBIA PIELES, LOS AVENTUREROS, SAQUEADORES DE TUMBAS Y EL LOCO QUE SE MUTA
Daga 2co
Espada 5co
Espada ancha 10co
Mandoble 20co
Espada de los Zak 20co
Espada X* 40co
Hacha 5co
Hacha de guerra 10co
Hacha a dos manos 20co
Martillo 5co
Martillo de guerra 10co
Martillo a dos manos 20co
Lanza 5co
Lanza de guerra (inf) 10co
Arco 10co
Arco corto 5co
Arco largo 15co
Ballesta 25co
Pistola 15/30co
Armadura de cuero 5co
Armadura de maya 20co
Armadura pesada 50co
Armadura de los Zak 30co
Escudo 5co
Rodela 5co
Escudo pavés 5co
Casco de cuero 3co
Casco de acero 5co
Yelmo abierto 8co
Yelmo cerrado 12co
Anillo aspecto de dragón* 40co
Brazaletes 10co

Drawer

Como una tribu tiene inversores financieros? ¿?

El cambiapieles está OP en cualquiera de sus formas, se sale de la escala del juego (Y en serio un dragón gigante por 80co???)

Por otro lado, hay bastantes cosas que chocan de frente con el transfondo de Mordheim... Por ejemplo lo de que gracias a los enanos aprendan a forjar espadas demonicas o que se dice que proceden de Nekekhara, pero también se menciona Lustria. Por aclararnos sobre la geografía, la primera se correspondería con la parte más del sur de Africa y la otra con sudamérica.

La idea de la banda, el concepto en sí, que sería? Una banda de aventureros? O de donde sale la idea de la banda?

Drak

Me he expresado un poco mal XD
Lo del inversor no tiene que ver con la tribu, el es imperial y la tribu a parte porque cada integrante tiene su origen, es decir, el inversor es imperial, el herrero y el M de espadas de la tribu, el cambia pieles, que en un principio proceden de lustria pero que les "echan" y han llegado al viejo mundo, si OS parece raro se cambia para que tenga mas sentido.
Y si tienes razón con lo del cambia pieles abría que bajarle los atributos y cambiar el dragón con otra cosa pero no se el que, al principio pensé en un ogro o un troll pero quedaba un poco raro

Drak

La idea seria de aventureros que buscan un gran poder no como, según tengo entendido, el resto o mayoría de bandas que solo buscan riqueza y fama

Drak

Pieles del maestro cambia pieles

Vampiro
M6 HA6 HP3 F4 R4 H2 I5 A3 L8
Licántropo
M5 HA5 HP0 F5 R5 H2 I5 A2 L8
dragón no se por que criatura cambiarlo

Drawer

Un inversor imperial? Entonces es la banda de Mariemburgo...

Los cambiapieles están en el trasfondo de WF, pero no son de Lustria precisamente, sino del norte. Son humanos corrompidos por el caos, que bajo unas condiciones u otras pueden transformarse en lobo, oso u otros animales semejantes, pero solo uno. Nada más "legalista" que un nórdico lo aceptaría bajo sus filas, pues se trata de mutantes, que especialmente en la época de Mordheim no están demasiado bien vistos... De hecho, la banda de licántropos está englobada en la categoría de Horrores de Mordheim, ni siquiera en Fugitivos

Por otro lado, los vampiros es un tipo de "enfermedad" completamente diferente. Proviene del intento fallido de recrear el elixir de la vida de Nagash por Neferata y, a partir de ahí, los convertidos por el beso de sangre. Es un proceso irreversible y el que se transforma es un tipo muy especial de no muerto a todos efectos. Por sus particularidades resulta dificil de justificar su presencia fuera de una banda de No Muertos, incluso una banda que no sea la de un de clan vampirico.

En cualquier caso, ya solo esos atributos del vampiro o del licántropo están idos, incluso antes de empezar a valorar si merecen un coste u otro (80 co es ridiculamente reducido para eso)

Las motivaciones son muy variadas entre las bandas, pero prácticamente cualquier banda "maligna" (Caos, No Muertos, Skavens,...), así como muchas "buenas" (Casi todas imperiales o las hermanas de sigmar p.e.), buscan por uno u otro motivo obtener "poder"

En otro orden de cosas. Existía una banda de aventureros variopintos, que si no me equivoco salío como material no oficial en la web de GW, o puede que en alguna WF. No estaba bien compensada, ni, por sus características es fácil de equilibrar. Eso puede que se ajuste más a tu concepto. Tirando por el otro lado... Creo que lo que buscas es la banda de Heraldos del Caos, que ya está hecha

Drak

#6
En realidad no busco una banda tan bestia como la de heraldos del caos XD, quería hacer una banda especial que se saliese del típico esquema que veo en muchas bandas.
Pero si tenéis razón en lo del contexto que no encaja bien.
Una cosa si fuese una banda de la tribu que puse, por contexto seria valido

Drak

Lo digo porque me parece que eso encaja bien, dándole algunos retoques, y seria una banda interesante