Nueva banda "CRUZADOS"

Started by Drak, July 19, 2017, 14:17:15 PM

Previous topic - Next topic

Drak

       CRUZADOS

Uso recomendado

Al comenzar la banda
Lleva la banda unida usando a los secuaces de apoyo y de escudo y con los héroes haz que hagan ellos el mayor numero de bajas y suban rápido de nivel para mejorarlos y definir mejor el uso de cada héroe cruzado en la banda y con el espíritu cruzado al comienzo no podrá hacer mucho así que tienes que conseguir que hagan bajas aunque no sea guerrero y para ello usa el hechizo uno y usa siempre que puedas con el la habilidad de cruzado.

Banda avanzada
Podrás esparcir mas ligeramente la banda pero no demasiado. Usa a los héroes cruzados que tengan un don defensivo para que sean cargados ya que resisten mejor las cargas y ataques y con los cruzados con dones de ataque para cargar cuando te carguen a los cruzados defensivos y poder arrasar al enemigo. Con el espíritu cruzado será un apoyo que bloquea al enemigo y mejora a tus soldados, mantenlo fuera del alcance enemigo. Con los secuaces usa parte como apoyo defensivo tanto con los cruzados como con el espíritu cruzado y con los tiradores usa los  para debilitar al enemigo.
En definitiva es una banda que debe estar unida si se separa no se pueden apoyar y te la destruirán poco a poco, necesitan apoyarse entre ellos.


Historia cruzados
Sus orígenes se remontan en la época de Gilles el Bretón, tras su muerte, a causa de las razas pieles verde, la Dama del lago llamo en sueños a 6 grandes caballeros bretonianos a una importante misión conocida como la cruzada. Pronto los cruzados empezaron a otorgar misiones a nuevos cruzados llamados por la dama y intentar cumplir la misión que la Dama del lago les encomendó librar este mundo del mal.
Los Cruzados son caballeros leales como todo bretoniano, jamás rehuirán una batalla y menos contra criaturas del mal y del caos, su maestría en combate da envidia a la mayoría de guerreros, independientes en el combate y muy seguros de su poder, tanto en solitario como en conjunto los cruzados son una amenaza difícil de sobrepasar y lo mas honroso para un cruzado es poder cumplir con la misión que la dama le encomendó eliminar el caos del viejo mundo y que mejor sitio para empezar que en la ciudad de los condenados


Habilidades especiales

-cruzada:
los cruzados al cumplir su misión ganan mas experiencia para saber combatirlo mejor en un futuro
Cada vez que derrotes a una banda considerada del mal al acabar una batalla puedes añadir 1 punto de experiencia extra a un solo héroe o a un grupo de secuaces

-bajo control:
un cruzado siempre tiene que mantener la cabeza fijada en su misión y no puede perder la cabeza por una perdida
si el jefe muere el nuevo jefe obtendrá un don de nivel 1, la regla de jefe

-Solo cruzados:
los cruzados deben mantener la decisión de la dama de la cruzada, ya que si el jefe no fuese cruzado las intenciones de la bamba se alteraría
el jefe solo pueden ser lo los cruzados o cruzados noveles en el caso de que el gran cruzado muera

-ascenso: cuando se nombre un nuevo jefe este tendrá acceso a las habilidades del gran cruzado y cuando un cruzado novel ascienda a héroe podrá acceder a las habilidades de los cruzados y obtendrá un don de nivel 1, si un cazador de demonios o cazadores de diablos asciende a héroe puede coger habilidades de disparo, combate y velocidad. Si un templario sube a héroe puede coger habilidades de combate, defensa, fuerza y puede escoger una senda de caballería de los caballeros andantes.

Elección de guerreros
Guerreros máximos 12 y guerreros mínimos 3

Experiencia inicial
-Gran cruzado empieza con 16 puntos de experiencia

-cruzados empiezan con 10 puntos de experiencia

-espíritu cruzado empiece con 14 puntos de experiencia


Habilidades
-gran cruzado puede acceder a habilidades de combate, defensa, fuerza, logística, especiales

-cruzados pueden acceder a habilidades de combate, defensa, fuerza, especiales

-Espíritu cruzado sus hechizos

Atributos máximos
-gran cruzado, cruzado
M4 HA8 HP6 F6 R5 H3 I6 A4 L9

-cruzado novel, templario
M4 HA7 HP6 F5 R5 H3 I6 A4 L9

- c. de diablos y c. de demonios
M4 HA6 HP7 F5 R5 H3 I6 A4 L9


Héroes

1 Gran cruzado 95 coronas de oro
son los descendientes de los grandes 6 cruzados llamados por la dama de lago para dirigir la misión que les encomendó

M4 HA5 HP4 F4 R3 H2 I4 A2 L8
Peana: humano
Raza: humano
-Habilidades especiales: jefe, gran don, caballero, cruzado
Cruzado: puedes repetir chequeos de psicología con -1L
Gran don: escoge dos dones de la lista
-equipo de cruzados


0-3 Cruzados 70 coronas de oro
también llamados por la dama del lago a cumplir la misión de la cruzada que ya son bastante experimentados

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: humano
Raza: humano
-habilidades especiales: don, cruzado, caballero.
Don: escoge 1 don de la lista
-equipo de cruzados


0-1 Espíritu cruzado 75 coronas de oro
antiguos cruzados caídos en batalla llamados de nevo por la dama para su nueva misión de ayudar a los cruzados en vida

M5 HA5 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L9
Peana: humano
Raza: humano
-habilidades especiales: ser mágico,
Sobre natural, hechicero guerrero, etéreo, evolutivo

Ser mágico: esta criatura no podrá cargar y si está siendo atacado solo se podrá defender, pero cuando le toque atacar en un combate podrá finalizar el combate gastando 4 de mana separando del todos los enemigos que le estén atacando

Sobre natural: antes de declarar las cargas genera 5D6 de mana que usara para sus hechizos, en la fase de magia di todos los hechizos que lanzaras si en algún momento te quedas sin mana el espíritu desaparece pero podrá volver a aparecer donde desapareció si saca un 6 en 1D6 y podrás lanzar para generar más maná, esto también se hace antes de las cargas

Evolutivo: cuando desbloqueas un nuevo punto de experiencia solo lo podrás gastar en conseguir nuevos hechizos
-equipo de los cruzados


Secuaces

1-5 cruzado novel 45 coronas de oro
han sido recién llamados por la dama a la cruzada pero no los subestimes pueden tener un gran potencial

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: Humana
Raza: Humana
-Habilidades especiales: cruzado, caballero
-equipo de los cruzados

0-2 cruzado solitario 55 coronas de oro
todos los cruzados llamados por la dama deben tener un tiempo de soledad para centrarse en su misión antes de ser cruzados de calibre de héroe

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: Humana
Raza: Humana
-Habilidades especiales: cruzado, caballero, carga devastadora
-equipo de los cruzados

0-4 cazador de demonios 45 coronas de oro
su historia es distinta a los cruzados, ellos lo perdieron todo por la destrucción de los demonios del caos en sus casas al norte de el imperio y se unen a los cruzados ya que su propósito es la destrucción del caos

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: Humana
Raza: Humana
-Habilidades especiales: cruzado, anti demonio
   Anti demonio: no realiza chequeos de L por criaturas con la regla demonio
-equipo de los cruzados

0-2 cazador de diablos 55 coronas de oro
son cazadores de demonios experimentados que se an dejado llevar por la influencia de la cruzada

M4 HA4 HP5 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: Humana
Raza: Humana
-Habilidades especiales: cruzado, anti demonio, anti caos
   Anti caos: odio a bandas del caos
   Anti demonio: no realiza chequeos de L por criaturas con la regla demonio
-equipo de los cruzados


Habilidades especiales de los cruzados
-Fuerza celestial:
la gran experiencia del cruzado le puede permitir llegar a tener tanta fuerza
(necesarios 2puntos de habilidad y solo la pueden escoger 3 miembros de la banda)
Puedes usar armas a dos manos con una sola mano pero en la otra solo puedes equiparte un escudo

-músculos poderosos:
las armas a dos manos son las armas preferidas de los cruzados y algunos llegan a contrarrestar algunas habilidades negativas con estas armas
(necesitas 2puntos de habilidad y solo la pueden escoger dos miembros de la banda) niega las habilidades de pesada y atacar ultimo con armas a de 2 manos.

-avanzar: cuando cargues a un enemigo y te sobre movimiento y el objetivo causa miedo no realices el chequeo de L

Equipo especial

-Mangual de acero
arma tradicional de los cruzados pero creada por uno viejos herreros mágicos
Raro: 5, 25co, F:+1, penetración: 2
Habilidades especiales: pesada, 2 manos (por 20co más ganara la habilidad de carga explosiva)

-escudo cruzado
un gran escudo creado por los propios cruzados de acero y cuero
Raro: 5, 10co
Habilidades especiales: parada, cobertura ligera,+1TSA

-Yelmo de cruzado
es un simple casco bretoniano pero reforzado con placas de titanio
Raro: 6, 5co
Habilidades especiales:(casco 4+), -2HP

-Gran espada ancha
hermana de la espada bastarda pero puede contener un gran poder en su interior
Raro: 7, 25co, F:+2, penetración: 2
Habilidades especiales: ataca último, mantener distancia, 2manos, parada (por 20co más gana carga explosiva)

Hechizos del espíritu cruzado

>Hechizos del espíritu cruzado
En el momento de lanzar un hechizo tira su coste de maná y restalo de tu total
No se puede repetir un hechizo en la misma fase de magia
>Hechizos básicos (estos hechizos los tiene el espíritu cruzado desde su compra)

1 impacto de energía
El objetivo recibe un impacto de F3, debe de verse al objetivo para lanzar el hechizo y tiene alcance ilimitado
No se puede lanzar a combates
Coste 1D3+3 de maná

2 locura esquizofrénica
El enemigo mas cercano al espíritu deberá superar un chequeo de L y I si falla alguno sufrirá los efectos de la esquizofrenia volviéndose loco golpeando su cabeza contra las paredes y el suelo y caerá derribado
No se pude lanzar a combates
Coste 3D3+1 de maná

>hechizos adquiribles

3 asesino de las sombras
Alcance 12 UM
El enemigo tendrá que realizar un Chequeo de I para que el asesino fantasmal que le aparece por la espalda no le impacte si le impacta sufre un impacto de F4
Se puede lanzar a combates, no es necesario ver al enemigo
Coste 3D3+1 de maná

4 visiones de la perdición
Todos los enemigos que visualicen a algún miembro de la banda de los cruzados excluyendo a espadas de alquiler verán una visión de un paisaje arrasado con un gran ejercito de cruzados aterrorizados en la fase de combate atacaran los últimos en todos los combates independientemente de otras reglas como atacar ultimo y en su siguiente turno los afectados no podrán cargar
Si usaste este hechizos en tu siguiente fase de magia no lo podrás usar
Coste 9D2 de maná

5 quita mosquita
Teletransporta a un enemigo que puedas ver a un punto del mapa a 15 UM del enemigo afectado
Se puede lanzar a un combate
Coste 4D3 de maná

6 cargad cruzados
Escoge a un aliado que este a menos de 10UM y que no este en combate en tu siguiente fase de cargas si aun no esta en combate y si carga en la carga se moverá de máxima 14 UM y tendrá F +1 en la carga como si estuviera en un caballo fantasmal
Coste 4D3 de maná

7 exiliado
Escoge a un enemigo que veas y que no este en combate tira 1D2 con 2 el enemigo será exiliado es decir se quitara del tablero y no podrá seguir luchando por el resto de la partida
Coste 4D3 de maná

8 trampa de alma
Este hechizo no tiene coste y funciona como una habilidad
Al inicio de la batalla di a que enemigo colocas la trampa de alma, si ese enemigo no esta en el campo de batalla al acabar la partida (ya bien haya quedado fuera de combate, exiliado, u otro efecto) podrás un punto extra de experiencia en tres de tus guerreros ya sean héroes o secuaces
hechizo de efecto pasivo 

9 Envejecimiento
Distancia 10UM
El adversario elegido pierde 1 de I
El efecto acabara en tu siguiente fase de magia
No es necesario ver al objetivo y puede lanzarse en combates
Coste 3D3 de maná

10 Mas poder!
Escoge a un aliado que veas y a menos de 12UM, ese aliado suma 1 a cualquier atributo hasta tu siguiente fase de magia
Coste 3D3+1 de maná

11 Fantasma
El espíritu cruzado podrá atravesar techos sin necesidad de escalar, al hacer este movimiento solo tiene que ponerse debajo de un techo y subir, puede subir hasta 2 plantas seguidas 
Sin coste, hechizo de efecto pasivos

12 cerrar heridas
Haz recuperar a todos tus aliados 1H situados a menos de 5UM o haz recuperar a un sólo aliado 1H a 20UM, siempre y cuando no se pasen de su máximo
No es necesario ver y puede lanzarse aunque este en combate
Coste 3D3+1 de maná

13 la misión
Aumenta el efecto de la regla cruzado, ahora podrás hacerlo en un héroe y en un grupo de secuaces
Hechizo de efecto pasivo

14 protección divina
El espíritu cruzado se desequipa de su equipamiento de armas como escudos o espadas y crea un escudo mágico que dura hasta su siguiente fase de magia, todos los ataques que le hagan y impacten cuando le toque atacar y no quiera huir podrá realizar los mismos impactos que le hizo su enemigo con -1F, si hay barios enemigos se lo aras al ultimo que te ataco, siempre i cuando el espíritu cruzado no hay quedado derribado o aturdido o fuera de combate.
El escudo le otorga +1TSA y TSE6+
Coste 4D3 de maná

15 hacerse etéreo
escoge a un miniatura que veas, el objetivo se convierte en un fantasma y no podrá atacar ni ser atacado hasta la próxima fase de magia del espíritu cruzado
Coste 3D3+2 de maná

Listas de equipo
Equipo de cruzados

Daga 2co
Espada 5co
Espada ancha 10co
Mandoble 20co
Hacha 5co
Hacha de guerra 10co
Hacha 2 manos 20co
Mangual 10co
Mangual de acero 20co
Escudo 5co
Escudo cruzado 10co
Gran espada ancha 20co
Yelmo cruzado 5co
Casco de cuero 3co
Casquete de acero 5co
Yelmo abierto 8co
Yelmo cerrado 12co
Armadura de cuero 5co
Armadura de maya 10co
Armadura pesada 40co
Caballo de monta 30co
Caballo de guerra 70co

Equipo cazadores

Daga 2co
Espada 5co
Espada ancha 10co
Mandoble 20co
Hacha 5co
Hacha de guerra 10co
Hacha 2 manos 20co
Mangual 10co
Mangual de acero 20co
Escudo 5co
Escudo cruzado 10co
Gran espada ancha 20co
Yelmo cruzado 5co
Casco de cuero 3co
Casquete de acero 5co
Yelmo abierto 8co
Yelmo cerrado 12co
Armadura de cuero 5co
Armadura de maya 10co
Y todas las armas de proyectiles menos la pistola enana y arco elfico


Dones
a los grandes cruzados experimentados la dama los bendice con un don
En una banda de cruzados no se puede repetía más de tres veces el mismo don. Cada don tiene 5 niveles y puedes subir 1 nivel por un punto de nueva habilidad

-Espada celestial
Nivel 1: tus ataques con espadas ganan +1 de penetración
Nivel 2: tus ataques con espadas tienen filo cortante
Nivel 3: tus ataques con espadas son mágicos
Nivel 4: suma 1 a todas las tiradas para herir que hagas con espadas
Nivel 5:(necesarios 2 puntos de habilidad) cuando impactes con un 6 con una espada causas 1D6 -1 de contadores de fuego, no importa cuántos impactos con 6 hagas solo haz una tirada.

-mangual celestial
Nivel 1: tus ataques con espadas ganan +1 de penetración
Nivel 2: tus ataques con espadas tienen filo cortante
Nivel 3: tus ataques con espadas son mágicos
Nivel 4: suma 1 a todas las tiradas para herir que hagas con espadas
Nivel 5:( necesarios 2puntos de habilidad) el ataque afecta a otros 2 enemigos en el combate pero con F -1

-Hacha celestial
Nivel 1: tus ataques con espadas ganan +1 de penetración
Nivel 2: otorga parada en las hachas que uses 
Nivel 3: tus ataques con espadas son mágicos
Nivel 4: suma 1 a todas las tiradas para herir que hagas con espadas
Nivel 5:(necesarios 2 puntos de habilidad) cuando impactes con un 6 con una espada causas 1D6 -1 de contadores de fuego, no importa cuántos impactos con 6 hagas solo haz una tirada.

-Escudo celestial
Nivel 1: si usas el escudo puedes repetir una vez las paradas
Nivel 2: puedes repetir TSA con -1 si llevas escudo
Nivel 3: si solo bloqueas con el escudo tienes +1 para parar
Nivel 4: si llevas escudo y te disparan con un arma de proyectiles y te impacta pero no hiere tira 1D3 con un 3la bala rebota en dirección aleatoria con    F -1 a 1D6+2 UM y realiza el impacto contra el que choque
Nivel 5:(necesarios 2 puntos de habilidad) si bloqueas un ataque tira 1D3 con un 3 todos los enemigos en combate que no superen un chequeo de I no podrán atacar este turno pero este efecto se resolverá después de resolver los ataques enemigos no parados, si el portador de la habilidad queda derribado, aturdido o fuera de combate este efecto se anula

-Armadura celestial
Nivel 1: las armaduras de cota de maya no penalizan la iniciativa
Nivel 2: no tienes penalizador a la I por llevar escudo y armadura pesada
Nivel 3: ninguna armadura te penaliza a la I y tienes TSE 6+
Nivel 4: resta 1 a la tabla de heridas que te causen
Nivel 5:(necesitas 2 puntos de habilidad) si quedas fuera de combate puedes tirar 1D3
con 1: no pasa nada
con 2:una onda expansiva daña a los enemigos en combate con un impacto de F3
con 3: una explosión causa un impacto a los enemigos en combate con F4


Anselmo el Setas

Movido el tema a su sitio correspondiente

Shandalar

Buenas!

Podrías indicar brevemente el trasfondo de la banda, modo de juego, y en fin explicarla un poco?

Drak

Ok no hay problema, lo mandare con los hechizos del espíritu cruzado pero a que te refieres con modo de juego?

Shandalar

Pues qué tipo de juego tiene, puntos fuertes y débiles, las piezas esas de equipo especial que aparecen en las listas de equipo pero que no se sabe que hacen, etc. Aparte del citado trasfondo.

Drak

Decidme que opinais de la banda porque en principio solo tengo que poner 6 hechizos del espíritu cruzado y la banda estaría acabada.   

Shandalar

Mmmm, pues repito lo que dije antes, me gustaría que explicaras la banda para poder dar una opinión de ella, xD


Drak

Es que no se que mas explicar XD
Mejor di me lo que no entiendes y lo explico

Shandalar

Cuáles son los puntos fuertes de la banda? Y los débiles? A qué juega exactamente?

Drak


Drak

Era eso a lo que te refieres? lo del principio.

Drak

 Bueno que tal esta XD, si necesitáis testear la banda yo creo que podre.

Raimundo Brendan

los cruzados deben mantener la decisión de la dama de la cruzada, ya que si el jefe no fuese cruzado las intenciones de la bamba se alteraría.

ES HORA DE QUE LOS CRUZADOS LO DEN TODO A RITMO LATINO!

Para bailar la bamba
Para bailar la bamba
Se necesita una poca de gracia
Una poca de gracia pa(ra) mi pa(ra) ti

Arriba y arriba
Y arriba y arriba, por ti sere
Por ti sere
Por ti sere

Yo no soy marinero
Yo no soy marinero, soy capitan
Soy capitan
Soy capitan

Ba-ba-bamba
Ba-ba-bamba
Ba-ba-bamba
Ba

Para bailar la bamba
Para bailar la bamba
Se necesita una poca de gracia
Una poca de gracia pa(ra) mi pa(ra) ti
Arriba, arriba

R-r-r-r-r, haha!

Para bailar la bamba
Para bailar la bamba
Se necesita una poca de gracia
Una poca de gracia pa(ra) mi pa(ra) ti

Arriba y arriba
Y arriba y arriba, por ti sere
Por ti sere
Por ti sere

Ba-ba-bamba
Ba-ba-bamba
Ba-ba-bamba

Drak

Y que me quieres decir con eso, que queda mal XD

Drak


Anselmo el Setas

A ver que todavía no he comentado nada de ésta banda.

El pie por el que veo que cojea es que ya existe la banda de Caballeros Andantes que creo que ya cumple el mismo papel: caballeros bretonianos con dones especiales de la dama del lago, que esos dones creo que están bien porque son poderes principalmente defensivos y no muy llamativos, para que el aspecto mágico no le coma mucho terreno al estilo de pelea de los caballeros que debería ser principalmente CaC. Además que todos tienen una misión divina reflejada en lo de la búsqueda del grial y a efectos prácticos viven en una cruzada constante.

Luego en versiones más mundanas de caballeros están los Caballeros Imperiales (banda inacabada, eso sí), en la que hay alguna que otra orden de cruzados como tal.

Así que aquí tengo que volver a insistir en lo que preguntó el camarada Shandalar: qué diferencia a ésta banda de esas? Está justificado que coexistan tanto dentro del juego como a nivel de trasfondo? Es importante poder contestar a todas estas preguntas (y luego entrar en otros detalles) para que se pueda dar el visto bueno a una banda.

Drak

En que se diferencian?
Tanto como en lo que llevó jugando a mordheim como a warhammer siempre he usado bretoniano y ellos tienen un enfoque a llevar caballos en los movimientos rápidos y potentes y la banda de los caballeros imperiales también con las habilidades de los héroes y del secuaz que pueden escoger un caballo pagando 40co extra y su gran diferencia seria que los bretones tienen las sendas y los dones de la dama y los imperiales los tipos de caballeros y los cruzados como buenos bretonianos tiene la habilidad de monta por lo de caballeros perro es mas efectiva la banda a mi parecer si no se usan porque estorbarían y varían perder tiempo montando y desmontando para pasar sitios y si tiene sus reglas especiales que puedes elegir y que te da mas libertad de como enfocar tu banda como con los bretones y los imperiales
Y sobre la segunda pregunta si esta justificado evidentemente en la historia de los bretones nunca se mencionaron cruzados, es inventado tampoco creo que se mencionaran licántropos en warhammer, el caso es que la historia de un caballero andante en que busca la bendición del grial y la de los cruzados es una cruzada cinta las fuerzas del mal, por eso viene a mordheim, una ciudad fantasma llena de criaturas del caos y demás, yo creo que en contexto encajan eso si esta inventado

Drak

Por cierto acabo de ver que ya no esta la regla de caballero en el reglamento

Drawer

Las cruzadas sí que están en el lore de WF, y son básicamente realizadas por caballeros imperiales y bretones. Para más info:
http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Cruzadas_contra_Arabia

Está claro que tanto la banda de caballeros imperiales (con sus ordenes de caballeria), como las dos de caballeros de bretonia tienen justificada su presencia. Ahora bien, esta banda que propones de cruzados, dónde encaja? En que se diferencia esta de las otras?

Una de las cosas con la que tenemos mucho cuidado es que cada banda tenga su trasfondo justificado, y que su modo de juego sea diferente a lo demás. Eso es lo primero a valorar siempre.

Anselmo el Setas

Pues la verdad es que recientemente he empezado a usar monturas en Mordheim y no resultan para nada tan inconvenientes como parecería, casi nunca he tenido que meterme en edificios con los pocos jinetes que llevo y es de bastante ayuda ir montado, para el jefe y hechiceros sobre todo.

En cualquier caso voy a tener que estar en desacuerdo con tu planteamiento, claro que los caballeros andantes y las mesnadas de bretonia pueden comprar caballos de guerra a 40 co, pero ni mucho menos estás obligado a ello, de hecho también puedes comprar a mitad de precio armaduras si así lo prefieres y no quieres basar tu banda en los jinetes. De sus habilidades especiales (que estaría bien que hubiese más, eso es verdad) hay dos que te benefician si vas montado pero puedes pasar de ellas, tampoco son increíbles.

Sobre que ésta banda sea más personalizable que la de caballeros andantes pues hasta cierto punto, creo que con tener las sendas y dones ya establecidos ya es más que suficiente. Los tres primeros niveles de tus dones con armas son muy parecidos y en todos los casos muchas de esas ventajas las puedes conseguir fácilmente vía habilidades de Combate, Defensa, Fuerza y demás, que además te otorgan otras ventajas por el mismo coste de una habilidad. Además que los Caballeros Andantes pueden convertirse en Caballeros del Grial, estos no.

Finalmente a lo que me refería con la segunda pregunta (no hay ningún problema en inventarse cosas, no me malinterpretes que muchos en el foro hemos tenido que tirar de inventiva para sacar bandas adelante) era más bien comparar la banda de caballeros andantes y ésta: no cumplen exactamente la misma función? Los caballeros andantes básicamente están en una cruzada también, en cierto modo los cazadores de bruja del imperio también lo están (y también son de una orden de caballería). Un fragmento del trasfondo de la banda de los caballeros andantes:

"Para los Caballeros de Bretonia, Mordheim es un lugar maléfico donde la virtud y el orden han sido olvidados, e incluso proscritos. Donde antaño se erguía una orgullosa ciudad, ahora criaturas de pesadilla vagan por las calles y se mezclan con los hombres en una masa de corrupción y suciedad. Por tanto, se considera extremadamente virtuoso para un Caballero el embarcarse en una búsqueda espiritual en Mordheim con la intención de obtener el honor en la batalla y, quizás, ganar el favor de la Dama del Lago. En Mordheim, el coraje y el valor de un Caballero serán sometidos a una dura prueba; pero tanto mejor, porque con las privaciones llega el honor."

No van simplemente buscando el grial como tal, van a limpiar la ciudad, a purificarla. Eso para mí que es la misma motivación que la de estos cruzados, a bote pronto no veo que haya una diferencia ni de motivaciones, sistema de juego ni de su historia, tan grande que justifique que haya dos bandas diferenciadas.