Reglas Facción: Enanos

Started by Shandalar, October 03, 2016, 12:39:16 PM

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Shandalar

Pues sí, supongo que iba a ser así, xDDD

Drawer

Creo que sí que fue eso lo que dijimos

Anselmo el Setas

#22
Hala, tomad regalo para el año que viene, que hoy me ha dado por pensar en el tema de las runas xD

RUNAS ENANAS

Los enanos son criaturas muy resistentes a la magia y por lo general desconfían de los hechiceros que manejan los vientos de la magia, puesto que a sus ojos manejan fuerzas muy poderosas sin control alguno, de forma muy diferente al uso que les dan ellos a las runas. Debido a la naturaleza mágica de las runas, toda arma o armadura con runas se considerará mágica, esto implica que las armas tendrán Ataques Mágicos y las armaduras darán Resistencia Mágica (6+), combinable con la Resistencia Mágica de los Enanos. No obstante, aunque tengas una armadura y escudo rúnicos, la resistencia mágica que ofrecen no es acumulable.


NÚMERO DE OBJETOS RÚNICOS

Los objetos rúnicos son muy escasos, en la creación de la banda sólo puedes tener un único objeto rúnico y en todo caso una banda nunca podrá tener más de 6 objetos rúnicos (salvo por habilidades especiales que lo permitan de forma explícita). Los objetos rúnicos son extremadamente valiosos para los enanos por lo que no se pueden traspasar a otros miembros de la banda y ¡jamás se les pasaría por la cabeza venderlos!

Debido al gran valor de estos objetos, cuando el portador de uno de estos muere sus compañeros suelen esforzarse por recuperar el objeto en cuestión. Si el líder de la banda (o el nuevo líder de la banda) supera un chequeo de L el objeto en cuestión se devuelve a la tesorería y puede ser reclamado por un héroe que tuviera al menos tantos puntos de experiencia como el difunto + 5.

Además, sin importar cuantas armas, armaduras y talismanes rúnicos lleve un personaje nunca puede tener más de 3 runas de arma, 3 de defensa y 3 talismánicas. Es decir que si lleva un hacha con 3 runas de arma no podría tener una segunda arma rúnica, pero podría por ejemplo llevar un hacha con 2 runas y un martillo con una runa. Del mismo modo, si lleva una armadura con 3 runas no podrá llevar un escudo con runas, pero sí una armadura con 2 runas y un escudo con una.


LAS LEYES DE LAS RUNAS

1- Todo objeto que no esté hecho de gromril sólo puede llevar una runa, los objetos de gromril en cambio pueden llevar grabadas hasta tres runas. Los herreros rúnicos lo llaman la Ley del Tres.

2- Las Runas de Armas sólo se pueden grabar en armas, las Runas de Defensa sólo en armaduras y escudos y las Runas Talismánicas sólo en "talismanes"*. Los herreros rúnicos denominan a esto la Ley de la Forma.

3- Una misma combinación de runas no puede grabarse en más de un objeto. Por ejemplo, no puedes tener un martillo rúnico y un hacha rúnica grabados ambos con una Runa de Fuerza y una Runa de Fuego. La creación de objetos rúnicos requiere un considerable esfuerzo y a los herreros rúnicos no les gusta repetirse ni copiarse los unos a los otros. Este sentimiento común a todos los herreros rúnicos es conocido como la Ley de la Dignidad.

4- Una banda sólo puede tener un único objeto grabado con una Runa Magistral. Además sólo personajes con 45 puntos de experiencia o más o en su defecto la habilidad especial Barba Blanca serán suficientemente respetables como para poder portar un objeto rúnico con una Runa Magistral. Por esta razón los herreros Rúnicos las denominan Runas Celosas.

5- Ningún objeto puede tener más de una vez la misma runa. Los herreros rúnicos dirán lo que quieran de que estará permitido en Fantasy, pero pueden salir unas chetadas interesantes.

*Nota: los talismanes son anillos, colgantes, brazaletes, yelmos, cinturones y todo tipo de cosas, pero a efectos de juego no se considera que estas runas estén ligadas a ninguna pieza de equipo en particular. Ten en cuenta que esto implica que los objetos rúnicos de éste tipo no se pueden perder.


CREACIÓN DE OBJETOS RÚNICOS

Durante la fase de comercio una banda de enanos puede encargar la creación de un objeto rúnico, para ello primero deberá pagar el coste normal del objeto en sí (salvo que se trate de un talismán), después, en caso de que sea de gromril (los talismanes dan igual en éste caso) deberá decidir cuantas runas quiere que tenga: una, dos o tres.

Un objeto (del tipo que sea), que vaya a tener una runa tardará una ronda de campaña en ser recibido por la banda, uno con dos runas tardará dos rondas de campaña y así sucesivamente. Una vez decidido el número de runas paga también el coste de las runas y ya te llegará tu pedido.

El coste de la primera runa grabada en un objeto es de 15 co, el de la segunda de 30 co y la tercera 45 co (aunque las runas talismánicas no se graben en un mismo objeto y ni siquiera estén técnicamente ligadas a una pieza deequipo en particular, siguen manteniendo el esquema de coste dictado con anterioridad). Las runas magistrales cuestan 60 co independientemente de en qué momento se graben.

Es posible grabar runas adicionales en un objeto rúnico después de su creación en rondas posteriores de campaña.


RUNAS DE ARMAS

Runa Magistral del Vuelo

Ésta runa sólo puede ser grabada en un martillo. El portador del arma con ésta runa podrá realizar en la fase de disparo un ataque a distancia con su martillo a 12 UM o menos, ignorando penalizadores por distancia larga e ignorando cobertura. Una vez resuelto el ataque el martillo regresa a las manos de su portador.

Runa magistral de la Destrucción
Si el héroe consigue impactar con ésta arma a un enemigo que porte un arma mágica se considera que la pierde hasta el final de la partida.

Runa Magistral de la Rapidez
Éste arma otorga Ataca Primero.

Runa de la Furia
+1A, pero éste ataque tiene un -1 para impactar.

Runa de la Fuerza
+1F a todos los ataques realizados con ésta arma.

Runa de los Agravios
Al inicio de la partida designa a una miniatura enemiga. El portador de ésta runa ganará Odio Eterno contra esa miniatura mientras dure la partida.

Runa de Ataque
+1HA a todos los ataques realizados con ésta arma.

Runa de la Agilidad
+1I.

Runa del Fuego
El arma gana Ataques Flamígeros (5+, 1D3+1).


RUNAS DE DEFENSA


Runa Magistral del Acero

El héroe gana la regla Curtido.

Runa Magistral de Adamantina

El héroe gana +1R.

Runa Magistral del Miedo

El guerrero causará Miedo y será Inmune a Psicología.

Runa de la Fortaleza

+1H.

Runa de la Protección

El héroe tiene +2 a su TSA frente a proyectiles.

Runa de la Resistencia

Permite repetir una TSA fallida por ronda de combate.

Runa del Hierro

TSE 6+

Runa de Piedra
+1 TSA

Runa de la Dureza


Ignora el primer punto de Penetración.


RUNAS TALISMÁNICAS


Runa Magistral de la Realeza

Sólo la puede llevar un héroe con la regla Jefe. Todas las miniaturas aliadas dentro del rango de su regla Jefe serán Disciplinados, además permite repetir un chequeo de retirada fallido (ten en cuenta que no tiene por qué ser necesariamente el primero).

Runa Magistral del Equilibrio

Permite al héroe dispersar hechizos como si fuera un hechicero, además con un +1 a la tirada.

Runa Magistral de la Invisibilidad

Mientras el héroe no corra, cargue o dispare el héroe se considerará oculto incluso aunque no esté tras cobertura alguna. Después de dejar de estar oculto por el método que sea podrá volver a volverse invisible en posteriores fases de recuperación una única vez más, siguiendo als regals anteriormente citadas.

Runa Comehechizos

Cuando un hechizo sea dispersado con éxito, si el héroe portador de ésta runa se encuentra a 12 UM o menos del hechicero cuyo hechizo haya sido dispersado con éxito tira 1D6, con un resultado de 4+ ése hechizo no podrá volver a ser usado hasta dentro de 1D3 fases de magia del hechicero.

Runa del Destino

La miniatura tiene una TSE 2+ para la primera herida que reciba en la batalla.

Runa Rompehechizos

Ésta runa sólo puede usarse una vez por batalla, pero nunca contra un hechizo con fuerza irresistible. Si el héroe es objetivo de un hechizo lanzado con éxito puede dispersarlo automáticamente y hacer que el hechicero tire en la tabla de disfunciones mágicas.

Runa de la Suerte

Un solo uso. Permite a su portador repetir una tirada cualquiera una vez por ronda de campaña (durante la batalla, fase de comercio, heridas graves, exploración, etc.)

Runa Ígnea

El héroe es Inmune al Fuego.

Runa del Camino

El héroe ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como difícil. Además en cualquier momento de la batalla puede realizar un único movimiento básico extra.


Shandalar

Muy interesante y muy currado, enhorabuena!

Los precios habrá que ver, esto es algo que solo puede sacarse con el puro y duro playtest.

Hay margen para más runas, por ejemplo una que dé más AP. También hay que meditar sobre el tema que aquí tenemos mucha más variedad de armas que en WF y que por ejemplo un Martillo Enano o un Hacha Enana rúnicos son una mala bestia.

Anselmo el Setas

En realidad había limitado el número de runas comparando con las de mi reglamento de enanos, pero vamos, que tampoco veo mal poner alguna más. Muy posiblemente por lo que comentas haya que revisar alguna runa típica como la del +1F.

Los precios son bastante orientativos, en principio creo que es carillo, pero tiene sentido que sea caro.

Anselmo el Setas

Hala, más runas, he decidido que con 5 runas magistrales por grupo y 10 de las normales va a quedar la cosa más variopinta e interesante. Todas las runas nuevas y modificaciones de las que ya estaban van en naranja. Quiero vuestras opiniones!

RUNAS ENANAS

Los enanos son criaturas muy resistentes a la magia y por lo general desconfían de los hechiceros que manejan los vientos de la magia, puesto que a sus ojos manejan fuerzas muy poderosas sin control alguno, de forma muy diferente al uso que les dan ellos a las runas. Debido a la naturaleza mágica de las runas, toda arma o armadura con runas se considerará mágica, esto implica que las armas tendrán Ataques Mágicos y las armaduras darán Resistencia Mágica (6+), combinable con la Resistencia Mágica de los Enanos. No obstante, aunque tengas una armadura y escudo rúnicos, la resistencia mágica que ofrecen no es acumulable.


NÚMERO DE OBJETOS RÚNICOS

Los objetos rúnicos son muy escasos, en la creación de la banda sólo puedes tener un único objeto rúnico y en todo caso una banda nunca podrá tener más de 6 objetos rúnicos (salvo por habilidades especiales que lo permitan de forma explícita). Los objetos rúnicos son extremadamente valiosos para los enanos por lo que no se pueden traspasar a otros miembros de la banda y ¡jamás se les pasaría por la cabeza venderlos!

Debido al gran valor de estos objetos, cuando el portador de uno de estos muere sus compañeros suelen esforzarse por recuperar el objeto en cuestión. Si el líder de la banda (o el nuevo líder de la banda) supera un chequeo de L el objeto en cuestión se devuelve a la tesorería y puede ser reclamado por un héroe que tuviera al menos tantos puntos de experiencia como el difunto + 5.

Además, sin importar cuantas armas, armaduras y talismanes rúnicos lleve un personaje nunca puede tener más de 3 runas de arma, 3 de defensa y 3 talismánicas. Es decir que si lleva un hacha con 3 runas de arma no podría tener una segunda arma rúnica, pero podría por ejemplo llevar un hacha con 2 runas y un martillo con una runa. Del mismo modo, si lleva una armadura con 3 runas no podrá llevar un escudo con runas, pero sí una armadura con 2 runas y un escudo con una.


LAS LEYES DE LAS RUNAS

1- Todo objeto que no esté hecho de gromril sólo puede llevar una runa, los objetos de gromril en cambio pueden llevar grabadas hasta tres runas. Los herreros rúnicos lo llaman la Ley del Tres.

2- Las Runas de Armas sólo se pueden grabar en armas, las Runas de Defensa sólo en armaduras y escudos y las Runas Talismánicas sólo en "talismanes"*. Los herreros rúnicos denominan a esto la Ley de la Forma.

3- Una misma combinación de runas no puede grabarse en más de un objeto. Por ejemplo, no puedes tener un martillo rúnico y un hacha rúnica grabados ambos con una Runa de Fuerza y una Runa de Fuego. La creación de objetos rúnicos requiere un considerable esfuerzo y a los herreros rúnicos no les gusta repetirse ni copiarse los unos a los otros. Este sentimiento común a todos los herreros rúnicos es conocido como la Ley de la Dignidad.

4- Una banda sólo puede tener un único objeto grabado con una Runa Magistral. Además sólo personajes con 45 puntos de experiencia o más o en su defecto la habilidad especial Barba Blanca serán suficientemente respetables como para poder portar un objeto rúnico con una Runa Magistral. Por esta razón los herreros Rúnicos las denominan Runas Celosas.

5- Ningún objeto puede tener más de una vez la misma runa. Los herreros rúnicos dirán lo que quieran de que estará permitido en Fantasy, pero pueden salir unas chetadas interesantes.

*Nota: los talismanes son anillos, colgantes, brazaletes, yelmos, cinturones y todo tipo de cosas, pero a efectos de juego no se considera que estas runas estén ligadas a ninguna pieza de equipo en particular. Ten en cuenta que esto implica que los objetos rúnicos de éste tipo no se pueden perder.


CREACIÓN DE OBJETOS RÚNICOS

Durante la fase de comercio una banda de enanos puede encargar la creación de un objeto rúnico, para ello primero deberá pagar el coste normal del objeto en sí (salvo que se trate de un talismán), después, en caso de que sea de gromril (los talismanes dan igual en éste caso) deberá decidir cuantas runas quiere que tenga: una, dos o tres.

Un objeto (del tipo que sea), que vaya a tener una runa tardará una ronda de campaña en ser recibido por la banda, uno con dos runas tardará dos rondas de campaña y así sucesivamente. Una vez decidido el número de runas paga también el coste de las runas y ya te llegará tu pedido.

El coste de la primera runa grabada en un objeto es de 15 co, el de la segunda de 30 co y la tercera 45 co (aunque las runas talismánicas no se graben en un mismo objeto y ni siquiera estén técnicamente ligadas a una pieza deequipo en particular, siguen manteniendo el esquema de coste dictado con anterioridad). Las runas magistrales cuestan 60 co independientemente de en qué momento se graben.

Es posible grabar runas adicionales en un objeto rúnico después de su creación en rondas posteriores de campaña.


RUNAS DE ARMAS

Runa Magistral del Vuelo

Ésta runa sólo puede ser grabada en un martillo. El portador del arma con ésta runa podrá realizar en la fase de disparo un ataque a distancia con su martillo a 12 UM o menos, ignorando penalizadores por distancia larga e ignorando cobertura. Una vez resuelto el ataque el martillo regresa a las manos de su portador.

Runa Magistral de la Destrucción
Si el héroe consigue impactar con ésta arma a un enemigo que porte un arma mágica se considera que la pierde hasta el final de la partida.

Runa Magistral de la Rapidez
Éste arma otorga Ataca Primero.

Runa Magistral Exorcista
El arma tiene un +1 en la tabla de daños cuando se usa contra No Muertos. Además reduce en 1 punto la TSE de las criaturas etéreas. Si el portador de un arma con ésta runa muere nunca podrá ser revivido por nigromancia, ni su cadáver podrá ser saqueado de ninguna manera por No Muertos.

Runa Magistral Matadragones
Los ataques efectuados por un arma con ésta runa ignoraran toda TSA concedida por Piel Escamosa. Además, una vez por fase de combate, permite repetir una tirada para herir fallida contra criaturas con la regla Grande o Bestia Enorme


Runa de la Maldición
Un enemigo herido por un arma que porte ésta runa sufrirá un penalizador de -1F (no acumulativo) hasta que el portador del objeto rúnico quede fuera de combate, huya o termine la partida.

Runa de la Fuerza
+1F a todos los ataques realizados con ésta arma durante la primera fase de cada combate.

Runa de los Agravios
Al inicio de la partida designa a una miniatura enemiga. El portador de ésta runa ganará Odio Eterno contra esa miniatura mientras dure la partida.

Runa de Ataque
+1HA a todos los ataques realizados con ésta arma.

Runa de Odio[/color]
Al grabar ésta runa en el arma elige una Raza o un personaje concreto. Cualquier personaje que porte éste arma ganará Odio contra la raza en cuestión u Odio Eterno si eligió a un personaje concreto. Ten en cuenta que si eliges a una raza que el portador ya odiaba, entonces el portador tendrá Odio Eterno, y si elegiste a un personaje que el portador ya odiaba, entonces además de Odio Eterno todos los ataques realizados con éste arma contra el personaje en cuestión tendrán un +1 en la tabla de daños, aunque siempre que estés a distancia de carga del personaje no podrás evitar cargar de ninguna forma.

Runa del Fuego
El arma gana Ataques Flamígeros (5+, 1D3+1).

Runa Bloqueadora
Un arma con ésta runa ganará la regla Parada, si ya la tenía tendrá la regla Bloqueo de las rodelas.

Runa de Recarga
Un arma de proyectil con ésta runa permite ignorar la regla Mover o Disparar o la regla de Recarga Lenta, elige cual al grabar la runa.

Runa de Búsqueda
Sólo las armas de proyectiles pueden ser grabadas con ésta runa. Antes de empezar cada partida tira 1D3, ése será el número de disparos especiales que podrás realizar con el arma en cuestión durante la partida. Si declaras que realizas un disparo especial éste impactará automáticamente al enemigo.

Runa de la Fortuna
Una vez por partida, si el arma rúnica logra herir a un enemigo y tiene que confirmar un impacto crítico puedes elegir superar la tirada de confirmar el crítico de forma automática. Si el portador del arma tiene un amuleto de la suerte puedes utilizar ésta runa una vez adicional durante una batalla, haciendo un total de dos usos.


RUNAS DE DEFENSA


Runa Magistral del Acero
El héroe gana la regla Curtido.

Runa Magistral de Adamantina
El héroe gana +1R.

Runa Magistral del Miedo
El guerrero causará Miedo y será Inmune a Psicología.

Runa Magistral del Espejo

Si el portador de ésta runa es atacado por un hechizo o ataque mágico a distancia tendrá un +1 a su Resistencia Mágica. Al ser atacado puede elegir que el hechizo hiera automáticamente y no pueda usar su TSA pero sí su Resistencia Mágica, si supera la tirada el hechizo en cuestión impactará automáticamente contra el que lo lanzó y a él no le pasará nada, si no la supera resuelve los efectos del hechizo de forma normal.

Runa Magistral del Contraataque
Ésta runa debe ser grabada en un escudo, cada vez que el portador realice una parada con éxito usando el escudo podrá realizar un ataque inmediatamente que se considera que se realiza a la vez que los ataques del enemigo. Éste ataque lo hace con el escudo, por lo que no puede ser un golpe crítico. Si tiene la habilidad Golpe de Escudo el ataque tendrá un +1 Pen y sí que podrá causar golpes críticos, usando la tabla de armas contundentes.


Runa de la Fortaleza
+1H.

Runa de la Protección
El héroe tiene +2 a su TSA frente a proyectiles.

Runa de la Resistencia
Permite repetir una TSA fallida por ronda de combate.

Runa del Hierro
TSE 6+

Runa de Piedra
+1 TSA

Runa de la Dureza

Ignora el primer punto de Penetración.

Runa del Ariete
Cuando el portador de una armadura con ésta runa cargue con éxito cuenta las UMs que te hayan sobrado a la hora de realizar la carga, entonces realiza un chequeo de F enfrentado con el enemigo, si tienes éxito desplaza el combate sin separar a los combatientes ése mismo número de UMs antes de realizar ninguna tirada para impactar. Si de éste modo tanto tu miniatura como tu oponente fueses a caer por un precipicio el jugador enano podrá realizar un chequeo de I para no caer, si sólo fuera a caer tu ponente éste simplemente se cae.

Runa de la Eternidad
Una armadura o escudo con ésta runa nunca se perderán ni se destruirán ni podrán ver su TSA reducida durante la partida de ningún modo, ni por la regla Abollar ni por ácidos ni nada parecido. Esto no implica que no se vean afectadas por Penetración, sino que no se puede bajar su valor de TSA de forma prolongada, como cuando una armadura queda afectada por Abollar.

Runa del Desvío
Cuando el guerrero use la maniobra Rechazar siempre parará como mínimo un ataque independientemente de lo que salga en los dados. No es que empiece con una parada gratuita, como máximo sólo podrá realizar dos paradas exitosas durante la maniobra, pero si todas las paradas fallan podrás parar al menos un ataque.

Runa del Muro Impenetrable
-1 a confirmar golpes críticos frente al portador del objeto rúnico.[/color]

RUNAS TALISMÁNICAS


Runa Magistral de la Realeza

Sólo la puede llevar un héroe con la regla Jefe. Todas las miniaturas aliadas dentro del rango de su regla Jefe serán Disciplinados, además permite repetir un chequeo de retirada fallido (ten en cuenta que no tiene por qué ser necesariamente el primero).

Runa Magistral del Equilibrio

Permite al héroe dispersar hechizos como si fuera un hechicero, además con un +1 a la tirada.

Runa Magistral de la Invisibilidad

Mientras el héroe no corra, cargue o dispare el héroe se considerará oculto incluso aunque no esté tras cobertura alguna. Después de dejar de estar oculto por el método que sea podrá volver a volverse invisible en posteriores fases de recuperación una única vez más, siguiendo als regals anteriormente citadas.

Runa Magistral del Desafío

Ésta runa puede usarse durante tu propia fase de recuperación o la de un enemigo y nunca puede usarse por un héroe derribado o aturdido ni contra otro héroe en ése mismo estado. El enano portador de ésta runa puede seleccionar a un héroe a 10 UM o menos de él mismo, retándole a un combate, el jugador que controle al héroe es libre de aceptar o rechazar el desafío, pero si se niega su héroe sólo ganará un punto de experiencia (el que se otorga por sobrevivir, si es que lo hace) tras acabar la partida, además de eso se declarará en huida (si es que no es Inmune a Psicología, claro). En caso de aceptar, ambos héroes tomarán la ruta más corta para ponerse en contacto peana con peana y se trabaran en combate, aunque no se considerará que ninguno de los dos haya cargado. La banda del jugador enano no podrá enviar a ninguna de sus miniaturas a ayudar al héroe en su combate, si alguna de las miniaturas de la banda de su oponente lo hace, su campeón no ganará ningún punto de experiencia al terminar la partida. Ésta runa sólo puede usarse 1 vez por partida, y una vez extra por cada héroe que su portador deje fuera de combate cuerpo a cuerpo.

Runa Magistral de la Restauración
3 usos por batalla. La runa puede restaurar todas las heridas de su portador o de un Enano aliado a 6 UM o menos. Después de la batalla se pueden usar los usos que le queden para repetir tiradas en la tabla de heridas graves aceptando el segundo resultado. No funciona en animales, sólo en Enanos, Humanos y Elfos.


Runa Comehechizos

Cuando un hechizo sea dispersado con éxito, si el héroe portador de ésta runa se encuentra a 12 UM o menos del hechicero cuyo hechizo haya sido dispersado con éxito tira 1D6, con un resultado de 4+ ése hechizo no podrá volver a ser usado hasta dentro de 1D3 fases de magia del hechicero.

Runa del Destino

La miniatura tiene una TSE 2+ para la primera herida que reciba en la batalla.

Runa Rompehechizos

Ésta runa sólo puede usarse una vez por batalla, pero nunca contra un hechizo con fuerza irresistible. Si el héroe es objetivo de un hechizo lanzado con éxito puede dispersarlo automáticamente y hacer que el hechicero tire en la tabla de disfunciones mágicas.

Runa de la Suerte

Un solo uso. Permite a su portador repetir una tirada cualquiera una vez por ronda de campaña (durante la batalla, fase de comercio, heridas graves, exploración, etc.)

Runa Ígnea

El héroe es Inmune al Fuego.

Runa del Camino

El héroe ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como difícil. Además en cualquier momento de la batalla puede realizar un único movimiento básico extra.

Runa de Detección de Enemigos
El portador gana Sentidos Agudizados.

Runa del Coraje
A la hora de realizar chequeos de psicología el enano podrá tirar un dado adicional y coger los dos más bajos, además si en su tirada hay algún resultado doble, se considerará afectado por Valentía Inesperada.

Runa del Desaliento
Un sólo uso, si cuando el enemigo tenga que hacer un chequeo de retirada, el portador de ésta runa está a 6 UM o menos del que tenga que realizar el chequeo, podrá obligar a repetir una tirada exitosa.

Runa de la Abundancia
El portador de ésta runa genera 2D6 co después de cada partida.

Runa de la Camaradería
Mientras haya enanos aliados a 6 UM o menos del portador de la runa éste no podrá ser Abrumado. Además los Enanos a 2 UM o menos del portador de la runa tampoco podrán ser Abrumados.

Anselmo el Setas

No me decís cositas bonitas?  :'(

O feas aunque sea, pero algo XD

petrus

FEO!!! XD

1) No, a ver... El tema de los objetos rúnicos es algo muy muy chulo. Pero, ¿Se pueden equipar los secuaces con ésos objetos? ¿Es sólo para héroes? Si es así, ponlo. A la hora de adquirirlo, ¿Se considera objeto raro? ¿Pagas y te llega sin más? Pienso que se debería haber una dificultad aparte del precio.

2) El hecho que hayas añadido más runas lo veo muy bien. Es más, si se te ocurren más, mejor.

3) Una pregunta Anselmo, ¿Qué ha sido de los objetos mágicos del reglamento oficial? Ya sabes, como las Botas y Cuerda de Pieter, la Capucha del Verdugo, el Arco Infalible o La Cota de Malla de Atil´ha ¿Están en alguna parte de ésta página?

4) ¿Hay Dramatis en ésta página? No los encuentro XD

Anselmo el Setas

XD

1) Eso lo indico, aunque sí bien es verdad que no de forma tan directa como debería, pero en la sección Número de Objetos Rúnicos te pone que son los héroes los que pueden reclamar objetos rúnicos de sus difuntos usuarios. En cualquier caso sólo los héroes pueden llevarlos. A la hora de conseguirlo lo primero que tienes que conseguir es el arma o armadura en cuestión (si es talismán nada), así que claro, tienes que encontrar el arma o armadura ya de primeras y si son de gromril... suerte xD. Yo por esto es por lo que no había añadido más dificultades, también porque en principio lo que hace la banda es dejar el objeto en manos de un herrero rúnico, así que no les corresponde a ellos la dificultad de grabar las runas. Y sí tienes que primero encontrar el arma o armadura, pagar por él, superar unas tiradas de dificultad por cada runa, pagar por las runas, enviarlo fuera X rondas de campaña para luego ya recibirlo no sé si ya son demasiadas limitaciones. Lo que está claro es que los precios que puse de las runas son 100% orientativos, en cualquier caso esa es la parte menos asentada de todo.

2) Me alegro! En principio creo que con esos números queda la cosa bastante equilibrada pero cómo se vea.

3) Están, están. Los puedes encontrar en Nativo (alguno algo modificado), junto a algunos objetos que fuimos poniendo nosotros: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=325.0

Los básicos están funcionales al 100%, los "fan made" están fuera de la lista y de hecho se paró su producción un poco, pero la idea era hacer dos listas, una con los 6 originales y nada más y la otra mezclada con nuestras invenciones.

4) No, con los Dramatis no nos hemos puesto (no los hemos priorizado porque por lo general no se suelen usar), hay proyectos de, pero nada concretado. Espadas de Alquiler sí que hay a patadas y tendré que retomarlos un poco.

petrus

Joe yo usaba los Dramatis siempre que podía. Aenur era mi favorito.

Anselmo el Setas

Hacerse se harán, pero imagino que aún se tardará un poquete. De todas formas sí que estaría bien tener pronto al menos uno para cada facción, los más representativos.

petrus

Una pregunta... Me he dado cuenta que hay como "rangos" en esta página. Yo soy recluta y he visto que otros son "Guerrero Habilidoso" ¿Como va esto? ¿Por puntuaciones a algo asi? XD

Anselmo el Setas

Va en función del número de mensajes (a más mensajes más rangos), lo del espíritu que es otra movida no tiene nada que ver. Pero vamos, no te preocupes que luego esos rangos no tienen ningún efecto sobre nada xD

Shandalar

Entiendo que esto iba en la banda de esclavistas no?

Sobre las runas, me parece un buen curro el que te has pegado, en principio no pongo pegas

Anselmo el Setas

Se me fue la flapa, ya decía yo que había publicado el mensaje, pero se ve que no en el sitio correcto.

Pues si nadie dice nada en contra pondré el sistema en el post principal, también alguna runa concreta puede que merezca un repaso, lo iré haciendo estos días.

Anselmo el Setas

#35
Voy haciendo el repaso, de momento voy por las de armas, iré modificando. poco a poco.

RUNAS ENANAS

Los enanos son criaturas muy resistentes a la magia y por lo general desconfían de los hechiceros que manejan los vientos de la magia, puesto que a sus ojos manejan fuerzas muy poderosas sin control alguno, de forma muy diferente al uso que les dan ellos a las runas. Debido a la naturaleza mágica de las runas, toda arma o armadura con runas se considerará mágica, esto implica que las armas tendrán Ataques Mágicos y las armaduras darán Resistencia Mágica (6+), combinable con la Resistencia Mágica de los Enanos. No obstante, aunque tengas una armadura y escudo rúnicos, la resistencia mágica que ofrecen no es acumulable.


NÚMERO DE OBJETOS RÚNICOS

Los objetos rúnicos son muy escasos, en la creación de la banda sólo puedes tener un único objeto rúnico y en todo caso una banda nunca podrá tener más de 6 objetos rúnicos (salvo por habilidades especiales que lo permitan de forma explícita). Los objetos rúnicos son extremadamente valiosos para los enanos por lo que no se pueden traspasar a otros miembros de la banda y ¡jamás se les pasaría por la cabeza venderlos! Además, debido a su rareza sólo los mejores guerreros poseen objetos rúnicos, sólo los héroes pueden tener objetos rúnicos.

Debido al gran valor de estos objetos, cuando el portador de uno de estos muere sus compañeros suelen esforzarse por recuperar el objeto en cuestión. Si el líder de la banda (o el nuevo líder de la banda) supera un chequeo de L el objeto en cuestión se devuelve a la tesorería y puede ser reclamado por un héroe que tuviera al menos tantos puntos de experiencia como el difunto + 5.

Además, sin importar cuantas armas, armaduras y talismanes rúnicos lleve un personaje nunca puede tener más de 3 runas de arma, 3 de defensa y 3 talismánicas. Es decir que si lleva un hacha con 3 runas de arma no podría tener una segunda arma rúnica, pero podría por ejemplo llevar un hacha con 2 runas y un martillo con una runa. Del mismo modo, si lleva una armadura con 3 runas no podrá llevar un escudo con runas, pero sí una armadura con 2 runas y un escudo con una.


LAS LEYES DE LAS RUNAS

1- Todo objeto que no esté hecho de gromril sólo puede llevar una runa, los objetos de gromril en cambio pueden llevar grabadas hasta tres runas. Los herreros rúnicos lo llaman la Ley del Tres. Recuerda que las armas de disparo no pueden ser de gromril, por lo que aunque pueden llevar runas nunca podrán tener más de una. Además sólo los objetos de gromril pueden llevar grabadas runas magistrales*.

2- Las Runas de Armas sólo se pueden grabar en armas, las Runas de Defensa sólo en armaduras y escudos y las Runas Talismánicas sólo en "talismanes"**. Los herreros rúnicos denominan a esto la Ley de la Forma.

3- Una misma combinación de runas no puede grabarse en más de un objeto. Por ejemplo, no puedes tener un martillo rúnico y un hacha rúnica grabados ambos con una Runa de Fuerza y una Runa de Fuego. La creación de objetos rúnicos requiere un considerable esfuerzo y a los herreros rúnicos no les gusta repetirse ni copiarse los unos a los otros. Este sentimiento común a todos los herreros rúnicos es conocido como la Ley de la Dignidad.

4- Una banda sólo puede tener un único objeto grabado con una Runa Magistral. Además sólo personajes con 45 puntos de experiencia o más o en su defecto la habilidad especial Barba Blanca serán suficientemente respetables como para poder portar un objeto rúnico con una Runa Magistral. Por esta razón los herreros Rúnicos las denominan Runas Celosas. Si se da el caso de que haya un personaje con 45 puntos de experiencia y que además tenga la habilidad Barba Blanca sí que podrá tener hasta dos runas magistrales, pero nunca en el mismo objeto ni pertenecientes a la misma categoría. No podrías tener dos runas magistrales de armas, pero sí una magistral de arma y otra magistral de defensa.

5- Ningún objeto puede tener más de una vez la misma runa. Los herreros rúnicos dirán lo que quieran de que estará permitido en Fantasy, pero pueden salir unas chetadas interesantes.

*Nota: Los talismanes técnicamente no cuentan como una pieza de equipo a efectos de juego por lo que para que se consideren hechos de gromril simplemente hay que pagar 15 co adicionales.

**Nota: los talismanes son anillos, colgantes, brazaletes, yelmos, cinturones y todo tipo de cosas, pero a efectos de juego no se considera que estas runas estén ligadas a ninguna pieza de equipo en particular. Ten en cuenta que esto implica que los objetos rúnicos de éste tipo no se pueden perder.


CREACIÓN DE OBJETOS RÚNICOS

Durante la fase de comercio una banda de enanos puede encargar la creación de un objeto rúnico, para ello primero deberá pagar el coste normal del objeto en sí (salvo que se trate de un talismán), después, en caso de que sea de gromril (los talismanes dan igual en éste caso) deberá decidir cuantas runas quiere que tenga: una, dos o tres.

Un objeto (del tipo que sea), que vaya a tener una runa tardará una ronda de campaña en ser recibido por la banda, uno con dos runas tardará dos rondas de campaña y así sucesivamente. Una vez decidido el número de runas paga también el coste de las runas y ya te llegará tu pedido.

El coste de la primera runa grabada en un objeto es de 15 co, el de la segunda de 30 co y la tercera 45 co (aunque las runas talismánicas no se graben en un mismo objeto y ni siquiera estén técnicamente ligadas a una pieza de equipo en particular, siguen manteniendo el esquema de coste dictado con anterioridad). Las runas magistrales cuestan 60 co independientemente de en qué momento se graben.

Es posible grabar runas adicionales en un objeto rúnico (siempre que no tenga ya tres runas) después de su creación en rondas posteriores de campaña. En la creación de la banda se pueden crear objetos rúnicos sin tener que esperar ninguna ronda de campaña.


RUNAS DE ARMAS

Runa Magistral del Vuelo

Ésta runa sólo puede ser grabada en un martillo. El portador del arma con ésta runa podrá realizar en la fase de disparo un ataque a distancia con su martillo a 12 UM o menos, ignorando penalizadores por distancia larga e ignorando cobertura. Una vez resuelto el ataque el martillo regresa a las manos de su portador.


Runa Magistral de la Destrucción

Si el héroe consigue impactar con ésta arma a un enemigo que porte un arma mágica se considera que la pierde hasta el final de la partida.


Runa Magistral de la Rapidez

Éste arma otorga Ataca Primero.


Runa Magistral Exorcista

El arma tiene un +1 en la tabla de daños cuando se usa contra No Muertos. Si el portador de un arma con ésta runa muere nunca podrá ser revivido por nigromancia, ni su cadáver podrá ser saqueado de ninguna manera por No Muertos.


Runa Magistral Matadragones

Los ataques efectuados por un arma con ésta runa ignoraran toda TSA concedida por Piel Escamosa. Además, una vez por fase de combate, permite repetir una tirada para herir fallida contra criaturas con la regla Grande o Bestia Enorme.


Runa de la Maldición

Un enemigo herido por un arma que porte ésta runa sufrirá un penalizador de -1F (no acumulativo) hasta que el portador del objeto rúnico quede fuera de combate, huya o termine la partida.


Runa de la Fuerza

+1F a todos los ataques realizados con ésta arma.


Runa del Castigo

Si el arma que lleva ésta runa impacta al enemigo, éste recibe un impacto automático adicional de F2 que ignora TSE.


Runa de Ataque

Resta un punto a toda TSE que pueda recibir el enemigo. Esto se acumula con la TSE que puede restar un arma de gromril, por ejemplo.


Runa de Odio

Al grabar ésta runa en el arma elige una Raza o un personaje concreto. Cualquier personaje que porte éste arma ganará Odio contra la raza en cuestión u Odio Eterno si eligió a un personaje concreto. Ten en cuenta que si eliges a una raza que el portador ya odiaba, entonces el portador tendrá Odio Eterno, y si elegiste a un personaje que el portador ya odiaba, entonces además de Odio Eterno todos los ataques realizados con éste arma contra el personaje en cuestión tendrán un +1 en la tabla de daños, aunque siempre que estés a distancia de carga del personaje no podrás evitar cargar de ninguna forma.


Runa del Fuego

El arma gana Ataques Flamígeros (5+, 1D3+1). No puede usarse en armas con la regla Pólvora.


Runa Bloqueadora

Un arma con ésta runa ganará la regla Parada, si ya la tenía tendrá la regla Bloqueo de las rodelas.


Runa de Recarga

Un arma de proyectil con ésta runa permite ignorar la regla Mover o Disparar o la regla de Recarga Lenta, elige cual al grabar la runa.


Runa de Búsqueda

Sólo las armas de proyectiles pueden ser grabadas con ésta runa. Antes de empezar cada partida tira 1D3, ése será el número de disparos especiales que podrás realizar con el arma en cuestión durante la partida. Si declaras que realizas un disparo especial éste impactará automáticamente al enemigo.


Runa de la Fortuna

Una vez por partida, si el arma rúnica logra herir a un enemigo y tiene que confirmar un impacto crítico puedes elegir superar la tirada de confirmar el crítico de forma automática. Si el portador del arma tiene un amuleto de la suerte puedes utilizar ésta runa una vez adicional durante una batalla, haciendo un total de dos usos.


RUNAS DE DEFENSA


Runa Magistral del Acero

El héroe gana la regla Curtido.


Runa Magistral de Adamantina

El héroe gana +1R.


Runa Magistral del Miedo

El guerrero causará Miedo y será Inmune a Psicología.


Runa Magistral del Insulto

Esta runa no afecta a Criaturas Artefacto, Animales, Bestias Enormes ni criaturas con la regla Sin Cerebro, pero sí que afecta al resto de criaturas aunque sean Inmunes a Psicología. Esta runa permite a su portador llevar a cabo dos acciones:

1- Durante la fase de movimiento del enemigo (antes de que se declaren las cargas) puedes elegir 1D3 enemigos a 12 UM o menos del portador de la runa (incluso si están ocultos o fuera de la línea de visión del héroe), si superas una tirada de L enfrentada con ellos se verán obligados a cargar contra el portador de la runa, aunque si superaste el chequeo con una diferencia de 3 puntos o más, los enemigos no recibirán Ataca Primero por haber cargado.

2- Durante la fase de recuperación del enemigo (antes de que se declaren las cargas) puedes elegir 1D3 enemigos a 12 UM o menos del portador de la runa. Esos enemigos deberán realizar inmediatamente un chequeo de Pánico.


Runa Magistral del Contraataque

Ésta runa debe ser grabada en un escudo. Cada vez que el portador realice una parada con éxito usando el escudo podrá realizar un ataque inmediatamente que se considera que se realiza a la vez que los ataques del enemigo. Éste ataque lo hace con el escudo, por lo que no puede ser un golpe crítico. Si tiene la habilidad Golpe de Escudo el ataque tendrá un +1 Pen y sí que podrá causar golpes críticos, usando la tabla de armas contundentes.


Runa de la Fortaleza

+1H. Ésta runa sólo puede grabarse en una armadura.


Runa de la Protección

El héroe tiene +2 a su TSA frente a proyectiles.


Runa de la Resistencia

Permite repetir una TSA fallida por ronda de combate.


Runa del Hierro

TSE 6+


Runa de Piedra

+1 TSA


Runa de la Dureza


Ignora el primer punto de Penetración.


Runa del Ariete

Ésta runa debe ser grabada en una armadura. Cuando el portador de una armadura con ésta runa cargue con éxito cuenta las UMs que te hayan sobrado a la hora de realizar la carga, entonces realiza un chequeo de F enfrentado con el enemigo, si tienes éxito desplaza el combate sin separar a los combatientes ése mismo número de UMs antes de realizar ninguna tirada para impactar. Si de éste modo tanto tu miniatura como tu oponente fuesen a caer por un precipicio el jugador enano podrá realizar un chequeo de I para no caer, si sólo fuera a caer tu oponente éste simplemente se cae. Además si haces que tu oponente se choque contra un elemento de escenografía éste recibe un impacto automático de F3 si TSA.


Runa de la Eternidad

Una armadura o escudo con ésta runa nunca se perderán ni se destruirán ni podrán ver su TSA reducida durante la partida de ningún modo, ni por la regla Abollar ni por ácidos ni nada parecido. Esto no implica que no se vean afectadas por Penetración, sino que no se puede bajar su valor de TSA de forma prolongada, como cuando una armadura queda afectada por Abollar.


Runa del Desvío

Ésta runa debe ser grabada en un escudo. Cuando el guerrero use la maniobra Rechazar siempre parará como mínimo un ataque independientemente de lo que salga en los dados. No es que empiece con una parada gratuita, como máximo sólo podrá realizar dos paradas exitosas durante la maniobra, pero si todas las paradas fallan podrás parar al menos un ataque.


Runa del Muro Impenetrable

Ésta runa sólo puede ser grabada en una armadura. -1 a confirmar golpes críticos frente al portador del objeto rúnico.


RUNAS TALISMÁNICAS


Runa Magistral de la Realeza

Sólo la puede llevar un héroe con la regla Jefe. Todas las miniaturas aliadas dentro del rango de su regla Jefe serán Disciplinados, además permite repetir un chequeo de retirada fallido (ten en cuenta que no tiene por qué ser necesariamente el primero).


Runa Magistral del Equilibrio

Permite al héroe dispersar hechizos como si fuera un hechicero, además con un +1 a la tirada.


Runa Magistral de la Invisibilidad

Mientras el héroe no corra, cargue o dispare el héroe se considerará oculto incluso aunque no esté tras cobertura alguna. Después de dejar de estar oculto por el método que sea podrá volver a volverse invisible en posteriores fases de recuperación una única vez más, siguiendo las reglas anteriormente citadas.


Runa Magistral del Desafío

Ésta runa puede usarse durante tu propia fase de recuperación o la de un enemigo y nunca puede usarse por un héroe derribado o aturdido ni contra otro héroe en ése mismo estado. El enano portador de ésta runa puede seleccionar a un héroe a 10 UM o menos de él mismo, retándole a un combate, el jugador que controle al héroe es libre de aceptar o rechazar el desafío, pero si se niega su héroe sólo ganará un punto de experiencia (el que se otorga por sobrevivir, si es que lo hace) tras acabar la partida, además de eso se declarará en huida (si es que no es Inmune a Psicología, claro). En caso de aceptar, ambos héroes tomarán la ruta más corta para ponerse en contacto peana con peana y se trabaran en combate, aunque no se considerará que ninguno de los dos haya cargado. La banda del jugador enano no podrá enviar a ninguna de sus miniaturas a ayudar al héroe en su combate, si alguna de las miniaturas de la banda de su oponente lo hace, su campeón no ganará ningún punto de experiencia al terminar la partida. Ésta runa sólo puede usarse 1 vez por partida, y una vez extra por cada héroe que su portador deje fuera de combate cuerpo a cuerpo.


Runa Magistral de la Restauración

3 usos por batalla. La runa puede restaurar todas las heridas de su portador o de un aliado a 6 UM o menos. Después de la batalla se pueden usar los usos que le queden para repetir tiradas en la tabla de heridas graves aceptando el segundo resultado. No funciona con Animales, Demonios, No Muertos, Bestias Enormes ni Criaturas Artefacto.


Runa Comehechizos

Cuando un hechizo sea dispersado con éxito, si el héroe portador de ésta runa se encuentra a 12 UM o menos del hechicero cuyo hechizo haya sido dispersado con éxito tira 1D6, con un resultado de 4+ ése hechizo no podrá volver a ser usado hasta dentro de 1D3 fases de magia del hechicero.


Runa del Destino

La miniatura tiene una TSE 2+ para la primera herida que reciba en la batalla.


Runa Rompehechizos

Ésta runa sólo puede usarse una vez por batalla, pero nunca contra un hechizo con fuerza irresistible. Si el héroe es objetivo de un hechizo lanzado con éxito puede dispersarlo automáticamente y hacer que el hechicero tire en la tabla de disfunciones mágicas.


Runa de la Suerte

Un solo uso. Permite a su portador repetir una tirada cualquiera una vez por ronda de campaña (durante la batalla, fase de comercio, heridas graves, exploración, etc.)


Runa Ígnea

El héroe es Inmune al Fuego.


Runa del Camino

El héroe ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como difícil. Además en cualquier momento de la batalla puede realizar un único movimiento básico extra.


Runa de Detección de Enemigos

El portador gana Sentidos Agudizados.


Runa del Coraje

A la hora de realizar chequeos de psicología el enano podrá tirar un dado adicional y coger los dos más bajos, además si en su tirada hay algún resultado doble, se considerará afectado por Valentía Inesperada.


Runa del Desaliento

Un sólo uso, si cuando el enemigo tenga que hacer un chequeo de retirada, el portador de ésta runa está a 6 UM o menos del que tenga que realizar el chequeo, podrá obligar a repetir una tirada exitosa.


Runa de la Abundancia

El portador de ésta runa genera 2D6 co después de cada partida.


Runa de la Camaradería

Mientras haya enanos aliados a 6 UM o menos del portador de la runa éste no podrá ser Abrumado. Además los Enanos a 2 UM o menos del portador de la runa tampoco podrán ser Abrumados.

Anselmo el Setas

Pos ya está hecho el repaso, a ver qué os parece. A grandes rasgos estos serían los cambios:

- Aclaración de que las armas de disparo no pueden ser de gromril, de modo que sólo pueden llevar una runa.

- Si un personaje tiene 45 ptos de exp y además la habilidad Barba Blanca entonces podrá tener hasta dos runas magistrales, pero nunca del mismo tipo. Por cierto, lo de los 45 ptos en general tampoco lo tengo claro al 100% si no debería de ser algo menos, abierto a debate.

- Aclaración (evidente) de que se pueden grabar runas adicionales en un objeto después de su creación (aunque nunca si ya tenía tres). Además en la creación de la banda se pueden crear objetos rúnicos sin tener que esperar rondas de campaña.

- La Runa Magistral Exorcista ya no reduce en un punto la TSE de los Etéreos... porque no hace falta, ya son ataques mágicos y la elimina xD. Es bastante posible que sea mejor poner que se considera un Arma Sagrada y ya está, además del efecto anti robo que ya tiene.

- La runa de la Fuerza da el +1F sin más, no sólo la primera ronda de combate, creo que ahí me pasé de conservador. Me falta indicar que no la pueden tener las armas de disparo.

- La runa de ataque lo que hace ahora es reducir un punto la TSE de los enemigos, creo que ésta runa es muy pero que muy clave.

- La runa del fuego no se puede usar con armas con la regla Pólvora.

- La runa magistral del espejo fuera, entra la runa del insulto.

- La runa de la fortaleza sólo puede ser grabada en una armadura, eso evita que se use dos veces.

- La runa del ariete también hace cosas si el oponente se choca contra un elemento de escenografía u otra miniatura.

- La runa del desvío se tiene que grabar en un escudo (y usarse, evidentemente).

- La runa del Muro Impenetrable se tiene que grabar en una armadura.

- Unos ligeros cambios en la Runa Magistral de la restauración, sobre a quiénes puede afectar.

- La runa de la abundancia sigue sin molarme mucho, pero bueno.

Drawer

Pedazo curro Anselmo!

Por hacer un poco de abogado del diablo...
Las runas las restringiría más para evitar combos que las puedan explotar, por ejemplo, una cota de mallas con runa de +1TSA es más barata que una pesada
O, por ejemplo, que se puedan combar mucho los bonos con los que ya dan de por sí las armas enanas. Por ejemplo, un martillo enano con el bono a la F por la runa es una cosa bastante seria

Anselmo el Setas

#38
La de la fuerza tienes razón pero la de la TSA no lo tengo tan claro, vale que sí que sea más barato, pero es un poco malgastar la runa y encima si no la creas al crear la banda es una armadura que tarda en llegarte una ronda...

En cualquier caso, como son un par de efectos algo simples no me opongo a que sean otra cosa.

Ideas para sustituir en Armas:

- Runa del Castigo: haría un impacto adicional de F2 o con Pen 1 o sin Pen.

- Runa Cortante: +1 Pen.


Anselmo el Setas

#39
Debido a lo que comenté sobre que las reglas Raza Suprema y Amos Crueles (de la banda de Esclavistas) son muy similares, la primera simplemente es mejor que la otra, pero Amos Crueles tiene sentido dentro del contexto de la banda; creo que lo mejor sería hacerle algunos cambios a Raza Suprema, en definitiva sería quitar la parte en la que permiten que esclavos y pielesverdes aliados a 6 UM repitan chequeos de psicología, que es la parte en que coinciden.

En su lugar, para que no sea un nerfeo por la cara pondría Odio (Dawi) y quizás por no quitarles a las otras dos bandas de enanos ése dominio tocho que tienen sobre los hobgoblins y su liderazgo flojo, podrían tener algo relacionado con el L pero de otra forma (por ejemplo que si están a X distancia de un enano del caos y van a realizar una carga tengan un +1 al L). Aunque quizás sería más interesante que tiren por otro lado y que lo de tener a los hobs más controlados sea más una ventaja principalmente de la banda de los esclavistas. Como sustituto se les podría poner a los enanos que no pueden ser Abrumados.

P.D. También me he fijado en que no se hicieron los cambios al Martillo Enano y al Gran Martillo Enano (lo de ponerles Pesado y Brutal respectivamente y que el grande fuera ligeramente más caro).