ACTUALIZADO POST PRINCIPALActualizado segundo post de la página principal con algunos elementos:
- Honor marcial (con nueva redacción).
- Añadida la regla: "Vivir no enseña nada".
Vivir no enseña nada: Los matadores son enanos tristes y taciturnos que desean la muerte sobre todas las cosas, salvo una: su honor. Estos enanos han decidido buscar activamente su muerte para liberarse de la deshonra que los aflige, pero no están dispuestos a morir con la misma cobardía que los llevo a su desgraciada realidad. La vida no tiene para los matadores, no esperan sacar nada de ella. Para un matador, la vida es una tortura pasajera hasta lograr una muerte gloriosa. Un matador no gana experiencia por sobrevivir a una escaramuza. Los héroes no ganarán experiencia por sobrevivir. Los secuaces tampoco ganarán experiencia por sobrevivir, pero sí ganarán un punto (y no más) de experiencia si algún miembro del grupo de secuaces deja fuera de combate a un enemigo.
Creo que la redacción de la regla puede ser mejor, a ver qué opináis, pero creo que los objetivos que persigue son claros:
- Trasfondo: no tiene sentido que los matadores ganen experiencia sólo con sobrevivir.
- Modo de jugar la banda: sin aplicar reglas tipo furia asesina, esta regla nos permite "forzar" al jugador que lleva a los matadores a presentar batalla y entrar en Combate cuerpo a cuerpo. Si no lo hace, su banda no ganará experiencia. Queremos a los jugadores matadores dirigiendo a sus temerarios enanos directamente contra el enemigo!
Quizá podría ser sustituido ese puntito (más o menos seguro) por ganar el doble de experiencia por cada enemigo derrotado. Esto sólo afectaría a los héroes.
Los secuaces aunque son matadores, no son taaan veteranos como los héroes y para ellos, combatir y sobrevivir aun sigue aportando conocimientos.
Creo que quizá hay que buscar alguna manera adicional de compensar a los héroes para que ganen experiencia (aunque ya tienen algunas, por ejemplo con la regla honor marcial), pero no me preocupa en exceso. Espero vuestras opiniones.
MÁS PROPUESTASPor otra parte,
quisiera que comentarais esta propuesta y me digáis si os encaja o no.
Curtido en la muerte
Además del sistema convencional de experiencia, los matadores también ganan *"experiencia" con cada enemigo al que dan muerte y con cada herida que sufren.
Al final de la partida, aplica las siguientes reglas:
- Contabiliza cuánto se ha curtido el matador durante esta escaramuza:
+1 Por cada enemigo dejado fuera de combate
+1 Si se trata de una criatura con la regla grande
+ 2 Por quedar fuera de combate y sobrevivir a la tirada de heridas graves.
- Apunta esa "experiencia" en la ficha del matador (no se trata de experiencia normal. apuntalo en la sección de reglas especiales)
El Matador se beneficiará de las reglas asociadas a su nivel de experiencia en las siguientes tablas te "Curtido como matador". Aplica las reglas asociadas a su nivel y tipo de defecto de carácter. Los beneficios son acumulativos, una vez el matador adquiere un nivel, anótalo en su perfil de forma permanente. Si sube de nivel, pasará a aplicar los nuevos beneficios, pero sin perder los anteriores.
Y aquí vendrían tres tablas para los tres defectos de carácter que serían algo similar a (hay que pensarlas...lo que sigue ahora es sólo una exposición para explicar en qué consiste el sistema. Tanto la escala como los beneficios son provisionales y sólo para que se entienda):
Melancólico:
0- 10 "Experiencia" Novato: El matador no se beneficia de ninguna regla adicional.
11-20 "Experiencia Iniciado: El matador tiene +1 a la iniciativa.
21-30 "Experiencia" Especialista: El matador puede escoger una especialización menor. (La tabla esa de matagoblins, mata skavens...etc...)
31-43 "Experiencia" Peligroso: El matador tiene +1 Ha (recuerda que es acumulativo, por lo que en este nivel tendrá +1 I y +1 HA).
44-57 "Experiencia" Nombredelrango: El matador puede repetir los chequeos de iniciativa fallidos al cargar de un salto.
58 - 70 "Experiencia" Especialista mayor: El matador puede escoger una especialización mayor de la lista de especializaciones.
71 - 89 "Experiencia" Nombredelrango: El matador causa miedo.
90 + "Experiencia" Legendario El matador es una leyenda e inspira a sus compañeros. Una vez por partida, el matador puede animar a todos los matadores a x UM de distancia a luchar enloquecidamente. Si el matador supera un chequeo de liderazgo, podrá hacer que todos los matadores de la banda a x UM de distancia ganen la regla furia asesina hasta el final de la partida.
Habría que hacer listas parecidas para Agraviado y Trastornado. Las listas, incluida esa de muestra que he puesto para Melancólico hay que personalizarlas para que se adecuen a cada tipo de defecto de carácter.
Daos cuenta que la lista no tiene porque ser de 0 a 100, si no que podemos crearla con los rangos que queramos, teniendo en cuenta que se basa sobre las muertes causadas o sufridas y que, por tanto, puede ir desde 0 hasta el número que nosotros queramos.
*Hay que buscar un nombre evite confusiones con este segundo tipo de "experiencia".
Y, en una línea similar, y que se puede hacer junto con lo anterior o independientemente de ello, la siguiente propuesta:
Excéntricos: Si un enano sufre suficientes golpes en la cabeza, heridas y visiones terroríficas, acaba estando un poco chalado. Los primeros síntomas de las excentricidades son menores, pequeñas manías que hacen peculiar al enano, pero, con el tiempo, las excentricidades acabarán por definir al matador.
En una vida de muerte, los matadores enanos avanzan por una tabla "paralela de experiencia" a la experiencia y desarrollos normales. Entre las consecuencias de esta nueva tabla, se encuentran las excentricidades. Cuando la tabla lo indique, el enano deberá definir, al azar, una excentricidad. Las excentricidades son siempre de dos niveles, uno "insignificante" y otro "relevante".
Si el enano gana suficiente experiecia como para obtener una nueva indicación para obtener una nueva excentricidad, entonces aplicará el segundo nivel de la excentricidad que ya tenía.
Entre las excentricidades encontraremos, sobretodo, cosas que afecten al comportamiento, es decir, nada de +1 HA, si no más cosas del estilo:
¡Pensar me ha llevado por mal camino!: El enano sufre estupidez.
Dubitativo: El enano suma o resta 1 a su movimiento cuando no carga.
Se cortó una oreja!: El enano cree que su desgracia es por voces que le dicen cosas...de modo que se ha cortado una oreja. El enano detecta a enemigos ocultos a la mitad de la distancia normal.
Son ideas...algo de este estilo. no tienen por que ser todas malas..no se decir.. ^^ Es para profundizar en el caracter del matador..que creo q es la gracia de todo el asunto. También podría ponerse en otro sitio...o de que el enano pueda escoger una excentricidad en vez de tirar en la tabla de heridas graves..o cosas así.
Yo esto último lo desarrollaría sí o sí. Al margen de si se hace junto a "curtido en la muerte" o no.
- La última gran cosa que quedaría por desarrollar son los tatuajes. Pero lo cierto es que no sé bien como meterles mano. Os dejo la idea por si vosotros sabéis como articularlo.
Habéis jugado a Diablo 2 de pc? La propuesta es hacer un sistema de tatuajes como el sistema de runas y "palabras rúnicas" de Diablo 2. Estas palabras rúnicas se componen de "sílabas rúnicas". Individualmente, las sílabas tienen poderes, pero al combinarlas del modo y orden adecuado, surgen nuevos poderes.
La propuesta por los tatuajes es la misma, pero trasladándola al contexto de warhammer. Las "sílabas rúnicas" de diablo, serían sustituidas en nuestro sistema por "palabras enanas" (en khazalid, obviamente)
En qué consistiría? En tener una "larga" lista de palabras rúnicas enanas que al tatuárselas den beneficios al enano. Si estas palabras se combinan en "juramentos rúnicos" (o frases runicas, o versos rúnicos o sentencias rúnicas....) entonces el enano, además de beneficiarse de los efectos de cada palabra, también se beneficia del bono que da tener todas las palabras del juramento y en el correcto orden.
Visto eso, qué habría que hacer?
1.- Hacer una lista de palabras rúnicas y efectos.
Por ejemplo (son ejemplos eh...no me discutáis los ejemplos... el objetivo es que quede claro el concepto):
La palabra "escudo" (que tendré q buscar en khazalid...) podría aportar +1 a la TSA contra proyectiles.
La palabra "gromril" puede dar un +1 a la TSA.
La palabra "enorme" puede dar la regla grande.
2.- Hacer una lista de juramento rúnicos (combinaciones de palabras) y efectos.
El juramento rúnico, siguiendo el ejemplo anterior, podría ser:
Escudo grande de Gromril. Y además de los efectos de cada palabra por separado (+1 a la TSA (+2 ante proyectiles) y ser un objetivo grande ), sumaría un efecto adicional: en este caso, causar miedo.
La idea es esa, fundamentalmente. Ya sólo quedaría añadir alguna cosa para asegurarnos de que sólo algunos matadores pueden hacerse juramentos rúnicos de gran fuerza. Se me ocurren varias ideas para esta limitación. A ver cuáles os gustan:
- No pueden repetirse juramentos rúnicos en una misma banda.
- Los enanos deben ausentarse de x número de partidas para hacerse cada tatuaje de una palabra rúnica y x adicional cuando la palabra rúnica se convierte en un juramento rúnico. (tienen q ir hasta una fortaleza enana para hacerselos.)
- para hacerse un tatuaje de una palabra rúnica hay que utilizar un material. Por ejemplo. un trozo de escudo para la palabra "escudo" o un pedazo de gromril para la palabra "gromril". Eso encarece el proceso y también lo hace depender de objetos raros. Así serán menos frecuentes las palabras más poderosas.
- El tatuador cobra por sus servicios. Cada tatuaje de una palabra cuesta x coronas de oro.
- Los tatuajes tienen éxito siguiendo una tabla de resultados... tipo:
1. El material se agota sin dejar huella en la piel del enano.
2-3 El tatuaje ha tenido éxito, pero el tatuador ha tenido que poner material adicional de su almacen. El enano deberá abonar xdx coronas de oro adicionales por el tatuaje.
4-5 El tatuaje tiene éxito.
6 el tatuaje tiene éxito y ha sido realmente fácil de hacer. El tatuador no te cobrará por sus servicios.
A ver que os parece. Este es el último gran punto a desarrollar. Luego ya tendremos las líneas generales marcadas y se tartará de ir completando.