Culto de los Poseídos

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:14:03 PM

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Shandalar

Que los cultistas se puedan convertir en Poseídos está bien. Pero que exista el "modo basura" en el que pueden convertirse los poseídos no.

Los Almas Oscuras es que realmente los veo como locos totales, casi como fanáticos goblins nocturnos, tipos que parecen flojuchos hasta que se les pira la pinza y arrasan con todo.

Sobre los héroes, no tengo claro si meter al Emisario o no.

Anselmo el Setas

Me he mirado un poco la página que pasó Valhuir y me ha gustado mucho el demonio menor de Malal (el pajarraco con guadañas por garras) y creo que se podría meter perfectamente como uno de los secuaces con una conversión de Tiránidos, masilla verde y una cabeza de los buitres esqueleto.

En cuanto a lo de los héroes que se comenta a mi el Emisario me gusta, aunque lo limtaría como que no puede llegar a jefe porque lo veo más como el que manipula al Magíster desde las sombras, puede que incluso le metiera alguna regla para escabullirse con más facilidad porque considera su vida mucho más valiosa que la de sus compañeros y para el Señor Oscuro es más valioso también. En lo de la campaña de Albion el personajillo empieza con 4 hechizos de su saber, ésto se podría limitar aquí, pero básicamente me lo imagino como un tipo bastante potente pero que si las cosas empiezan a verse mal para los poseídos se las da el piro el primero de todos.

Yo tampoco metería ésa interacción entre los Poseídos y las Almas Oscuras, a los Almas Oscuras los veo como si hubiesen sufrido una posesión breve e imperfecta, por un tiempo han tenido visiones raras y así se han quedado tocados, los Poseídos has entregado voluntariamente su cuerpo a los demonios y la combinación ha salido "bien", su cuerpo ha mutado y crecido a lo bestia y demás.

Otra posibilidad que se me ocurre para el tema héroes es transformar un poco el concepto del Profeta, quizás no darle únicamente ésa regla de Palabra del Caos sino tambén darle algo para atormentar la mente de los rivales, quizás meterle un minihechizo/plegaria que consistieseen proyectar imágenes del Caos en la cabeza de algún desgraciado y meterles pánico o algo así.

Valhuir

Los hechizos que antiguamente tenían Be'lakor y los emisarios eran hechizos relacionados con oscuridad y pesadillas, se podría ir por ese camino a la hora de crear reglas especiales para el nuevo "profeta", lo del emisario es así como me lo imagino, estadísticas bajas, incluso por debajo de la media humana pero que tenga potencia con la magia, en cuanto a lo de considerarse más importante que el resto abandonar cuando vea problemas, podría representarse como que cuando la banda pierde el 25% de miembros, aparte de hacer la tirada de retirada obligatoria, se haga una tirada aparte por el emisario para ver si huye por considerar la causa perdida y que por cada 1 o 2 miembros eliminados a partir del 25% perdido, tenga -1 al chequeo de L.

Por cierto, ese demonio en concreto es el único que le he encontrado nombre por internet, ya no se si lo han bautizado así o realmente lo llamaron así, es el horror ganchudo.

Shandalar

El nuevo esquema que propongo es:

-Magíster, el líder del culto. Magia del Señor Oscuro Avanzada.
-Emisario Oscuro, un agente directo del Señor Oscuro que realmente es la mente detrás del Magíster. Actúa de consejero pero es el verdadero cerebro detrás de las operaciones de la banda. Debería ser un poderoso hechicero, por lo menos tanto como el Magíster sino más, y le daría reglas especiales de manipular y convencer a otros para unirse a su causa, quizás aplicándose a Espadas de Alquiler, pero puede que permitiendo intentar tentar entre batallas a secuaces de otras bandas. Vamos, poder reclutar tropas de otras bandas que estén en la campaña a las que el Emisario engaña.
-El Profeta del Caos... es que viendo que orientamos la banda hacia "culto a be'lakor", no sé si pega mucho. Además, el Profeta del Caos es un tío que prácticamente se puede hacer una banda entera en torno a él... se puede mantener o no.
-Poseídos. Ésta banda está metida en el subconsciente de todos como la banda de los Poseídos, por lo que los Poseídos tienen que tener un papel vital. Pero no sólo se va a limitar a dos Poseídos héroes, como vais a ver más adelante...

-Hermanos, como ahora, PERO con posibilidad de ir ganando mutaciones de alguna manera. Englobarían a los mutantes+hermanos de la banda actual. Además, permitiría que de alguna manera, ya sea por tiradas o intentando hacerlo mediante algún héroe o algo así, los hermanos pudieran entrar en trance y convertirse en poseídos en mitad de la batalla si el enemigo no lo evita.
-Sabuesos del Pozo, quizás se merezcan un embrutecimiento a coste de más coronas.
-Los Horrores Ganchudos me gustan.
-Almas Oscuras. Estos tipos ahora no molan nada, no se sienten especiales. Les pondría unas reglas de estar totalmente tarados, es decir, inestables, y que cuando vayan a entrar en combate se vuelvan locos y ganen bonos aleatorios de atributos o algo así. Básicamente los veo como una especie de fanáticos goblins nocturnos, están tranquilitos pero cuando se sueltan se vuelven un torbellino de destrucción. La mejor manera de cargárselos sería evidentemente a flechazos. No sé bien como representar todo esto, se admiten ideas.
-El Súper-Poseído, nada que decir.
-Hay un hueco para un secuaz más, pero no tengo claro del todo cual podría ser. Probablemente pega algo entre medias de poseído y humano, o quizás algo sectario.

Drawer

Me gusta la visión de Anselmo de las almas oscuras como posesiones fallidas... En ese sentido, podria mirarse como cultistas que han fracasado en ser poseidos...

Podría ser épico que los cultistas no ganasen el punto por sobrevivir a cambio de poder obtener EXP de otros modos y que apliquen los efectos en medio de la partida (en cuanto conseguen el punto). De esta forma en medio de la batalla podrian obtener una mutación (habría que ver con que resultados lo consiguen). Otra opción es que sigan alguna tabla similar a la de en Fauces de la Locura que vaya representando su corrupción hasta terminar poseido o trastornado. Los efectos de esta tabla se aplicarian en cuanto los consiga, aunque este en medio de un combate.

Algún tipo de cultista camuflado en la sociedad? Tambien con las reminiscencias de malai podria encajar algun tipo de fanatico caotico anti-caos

Shandalar

Te has leído lo que he puesto yo? XD

Yo me los imagino como unos cultistas totalmente pirados y sanguinarios, con tíos que son poseídos en mitad de la batalla y cosas similares, todo muy rollo secta satánica de pirados.

De hecho, podría haber un intermedio entre poseído y tío con mutaciones que fuera una especie de receptor temporal de un demonio.


Anselmo el Setas

Os pongo el Emisario Oscuro tal y como sale en lo de la campaña de Albion:

Emisarios Oscuro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H2 I3 A1 L8

Reglas Especiales:

Báculo de Oscuridad: +1 a la tirada de dificultad de hechizos.

La Espiral: Un símbolo del Señor Oscuro. Es un potente amuleto que protege al que lo lleva. Da al Emisario una TSA de 5+ que no puede ser reducida, puede lanzar hechizos normalmente.

Mago: El Emisario es un poderoso hechicero que empieza con 4 hechizos del saber de la Oscuridad.

El pérfil me parece razonable, lo de que empiece con 4 hechizos lo cambiaría por que empezase con magia avanzada de su saber, que os lo pongo traducido todavía sin bono del saber, ni hechizo final ni descripción avanzada y experta, sólo lo más básico (como mucho estará un poco adaptado al concepto de Misiles, Auras, etc), aunque sí pondré algún comentario:

El Saber de la Oscuridad


1- Descarga de Luz Oscura         Dificultad 7+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F5 contra la miniatura enemiga más cercana. (Le subiría la dificultad y le metería alguna cosa para que sea más interesante)

2- Traición en la Muerte              Dificultad 8+

El hechizo afectará a todas las miniaturas dejadas fuera de combate durante la fase de disparo o dejadas fuera de combate en cuerpo a cuerpo, y dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador. Los enemigos son reanimados (pondría que o bien en el momento tengan que realizar una tirada en la tabla de heridas para ver si mueren y les afecta el hechizo, o que les afecte de todas formas y que luego lo que pase es que tengan que hacer dos tiradas de heridas graves, en éste caso a éste hechizo le subiría la dificultad). Si no es reanimado cuerpo a cuerpo la miniatura disparará si puede, o cargará si no tiene armas de proyectiles. En cuerpo a cuerpo verá su atributo de Ataques reducido a 1. Una vez el hechizo acabe la miniatura volverá a quedar fuera de combate de nuevo y no podrá ser reanimada de nuevo de esta forma.

3- Pesadilla                   Dificultad 7+


El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura a 18 UM del hechicero o menos, la miniatura deberá superar inmediatamente un chequeo de L o huir inmediatamente 2D6 UM en dirección opuesta al Emisario Oscuro (éste hechizo está muy visto, lo cambiaría por alguno de los rituales del Caos que ya existen o haría alguno nuevo o al menos transformarlo un poco)

4- La Maldición del Señor Oscuro        Dificultad 8+

El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura a 24 UM del hechicero o menos, la miniatura recibirá un zador de -1 para impactar en combate y disparo hasta la siguiente fase de magia del lanzador (un hechizo muy soso, le metería más cosas, como mínimo en las descripciones Avanzada y Experta).

5- Niebla Mortal                 Dificultad 10+

Éste hechizo afecta a todas las miniaturas en el campo de batalla excepto al Emisario Oscuro. Las miniaturas enemigas son afectadas con un resultado de 4+, mientras que las miniaturas enemigas sólo serán afectadas con un 6+. Todas las miniaturas afectadas recibirán un impacto automático de F2 sin TSA posible. La niebla dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador y reduce la línea de visión de todas las miniaturas 3D6 UM (ésto se aplica a las cargas, disparo, detección de ocultos, etc). (Me gusta el concepto de éste hechizo, creo que representa la idea de que al Emisario se la sudan un poco sus compañeros, y el rollo de la niebla queda muy bien por el tema de Albion, para descripción avanzada metería que fueran 1D3 impactos y para Experta no se, quizás un chequeo de sólo Ante el peligro o algo).

6- La Constricción de la Serpiente    Dificultad 10+

Misil (6UM). La miniatura afectada debe superar inmediatamente un chequeo de R o quedar fuera de combate independientemente del número de heridas que tenga. No hay ninguna TSA ni TSE de ningún tipo que de salvación frente a éste hechizo. (Otro hechizo que me gusta, excepto el nombre, que lo he traducido muy literal y no me convence, para los avances pondría que puede afectar a 1D3 miniaturas dentro del rango y supongo que obligar a repetir los chequeos de R superados)

Shandalar

Sí, yo tenía pensado convertir ese saber en el que use la banda ^^

Al Emisario le pondría con HA2. Igualmente, qué opinas de todo lo que he puesto? XD

Anselmo el Setas

Sí, me lo leí, estoy de acuerdo con todo excepto con lo de que los hermanos se puedan convertir en poseídos en mitad de la batalla, así en crudo no lo veo Ahora bien, si uno de los héroes fuese un tipo especialista en invocar demonios (flojísimo en combate, incluso con R2 quizás y muy débil en general) sirviese principalmente para montar rituales de posesión con los hermanos me parecería bastante interesante.

Quizás se le podría meter una tabla con lo que el mejor resultado es que se convierte en Poseído y otros resultados son la adquisición de mutaciones (tanto de las buenas como alguna degenerativa que les haga perder valor de atributos) y que ambas cosas haya cierta posibilidad de que lo puedan mantener tras la batalla.

Los Almas Oscuras tampoco tengo muy claro como hacerlos más locos.

Shandalar

#69
Sí, yo también había pensado en un héroe invocador de demonios que fuese el que hiciera eso. Veo que no era tan locura como creía xD

Edit: y otra cosa. Esta banda necesita ser "brutalizada" más en combate. Siempre fueron la banda más bestia en combate en el Mordheim original, y ahora eso se ha perdido con todo lo que hemos metido nuevo. Esta banda debería dar verdaderamente MIEDO en combate, los Poseídos deberían ser de las peores cosas que te salgan enfrente.

La configuración de la banda podría ser:

Magister
Emisario
Invocador de Demonios
0-2 Poseídos

Hermanos
Almas Oscuras
Horrores Ganchudos
Sabuesos del Pozo
Poseído Descomunal
Secuaz que falta por definir

Anselmo el Setas

El nuevo secuaz se orientaría también a que sea potente en combate o se le daría otra función, yo pensaba en algún tipo con Infiltración o quizás secuestradores para facilitar el darle puntos de experiencia al Magíster por sacrificios.

Atributos para el Horror Ganchudo hay por ahí?

Si no, propondría algo así:

M5 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A2 L5

Peana Bárbara

Reglas Especiales: Demonio, Terror, Poder de Penetración (y cualquier otra cosa que se nos ocurra)




Shandalar

El otro secuaz no sé que puede ser. Yo creo que algo con movilidad, lo de secuestrar no lo termino de ver porque no me pega con un culto de trastornados. Pero no se me ocurre el qué. Quizás unos tíos poseídos pero que son inestables y les varían los atributos y las habilidades que tienen. O también quizás algo con resistencia. Antes se la daban los Hombres Bestia pero como se los quitamos se quedaron flojos en ese aspecto.

El horror debe tener L8 como los demás demonios (sino la inestabilidad GL). Los demás atributos me parecen bien, si los comparamos con los demás demonios menores creo que están a la par. El terror quizás es un poco demasiado heavy, se lo cambiaría por que causan miedo todos los turnos.

Enzorko

"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Dos perros en la misma banda? Me parece un exceso la verdad.

Drawer

Y algo que sean como una mezcla deforme de cosas poseidas? En plan como hecho de restos...

Pensando en esto... Por que esta banda no tiene Engendros?? Siendo una banda caotica basada en mutaciones parece casi obligado no??

Shandalar

Pues porque ya tenían monstruo, y son un poco redundantes con los propios poseídos no?

Enzorko

Me salte lo del sabuesos del pozo jejeje. Algo tipo demoniete como un imp que vuele use proyectilew y toque las pelotas
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Los engendros son consecuencia de demasiadas mutaciones encima... Se podria mirar algo así como mini-engendros, con menos pegada a cambio de ser mas pequeños y centrarse mas en resistir.

Si, yo sigo con mi idea de la masa informe... XD

khaelion

Como idea, los engendritos son de lo más divertidos. :P Me imagino bolas de carne tipo nurgletes, pero con todo tipo de apendices, pinchos, garras y tentáculos.

Valhuir

Pensé también en engendros pequeños, por que así se suple el cupo de "que pasa si..." con las distintas posesiones, los hermanos aspiran a ser poseídos, los almas oscuras tuvieron a un demonio dentro pero los abandonó y los dejó inestables mentalmente, los poseídos son posesiones satisfactorias pero, que pasaría si el demonio permanece en el huésped pero el cuerpo de este no puede aguantar la posesión?