Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Rhisthel

Gracias por la actu. En cuanto pueda me pongo.

petrus

Hola a todos

He estado fuera un poco por los exámenes, ya sé que me habéis echado de menos XD

¿Que tal van las habilidades? ¿están terminadas? Cuando las terminéis ¿pasareis una lista de todas juntas?

Anselmo el Setas

Felices los ojos petrus! Espero que hayan ido bien!

Está prácticamente todo, pero algo desperdigado. Cuando esté todo se sustituirá lo del principal.

Anselmo el Setas

A ver. ésto ya toca. Vamos a ver cómo queda finiquitado.


HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo Misil contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Acumular Energía: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.

Escriba: En lugar de buscar objetos raros el héroe puede generar gratis un pergamino de energía o uno de dispersión durante la fase de comercio. Éstos pergaminos no se pueden vender ni traspasar a otros miembros de la banda.


DIVINAS

Orador Devoto: Permite, una única vez por turno, aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria para, si tiene éxito, poder lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Permite aplicar +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar si logró lanzar la plegaria anterior sin tener en cuenta los bonificadores.

Éxtasis: Cada vez que el sacerdote lance una plegaria, obtiene un +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+) hasta su próxima fase de disparo.

Líder Espiritual: Permite utilizar el liderazgo del sacerdote a las miniaturas aliadas a 6UM.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, al inicio de un turno (propio o de otro jugador) puede declarar que invocará todo su poder. Durante ese turno repetirá las tiradas para confirmar críticos y sus ataques no permitirán TSE.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite al sacerdote repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Permite repetir un dado en la tirada de exploración si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla.

HABILIDADES DE COMBATE

Abrir Hueco: Gana la regla Abrir Hueco para los ataques CaC del guerrero.

Intocable: Gana la regla Intocable frente a ataques CaC.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar: Gana la regla Triturar para sus ataques en CaC.

Mofa: Permite obligar hasta a dos enemigos en contacto con peana a dirigir sus ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Precisión Letal: Gana la regla Precisión Letal para sus ataques CaC.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Con dagas: Gana Práctica con dagas. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.


HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Cuando realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido: gana la regla Curtido

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Como una Roca: -1 a confirmar críticos contra el guerrero (ten en cuenta que se acumula con el efecto para evitar críticos de los Cascos)

Mole de acero: Si está equipado con una armadura intermedia (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicional a otras maniobras), la maniobra Despeje.

Posición defensiva: Al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.


HABILIDADES DE DISPARO

Fuego de cobertura: Las miniaturas impactadas por el tirador durante la fase de disparo tienen -1 a las tiradas para impactar durante la próxima ronda.

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga Rápida (clase arma): Si está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancelarlo. Si está equipado con un arma con Asalto, da +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Vista de Águila: Reduce un punto la TSE de los objetivos de disparos del héroe.

Puntería Excepcional: Puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1, aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo o sumar +1 en la tabla de críticos; o aplicar dos de los tres efectos y un -2 a la tirada para impactar. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición Artesanal: Al inicio de la batalla escoge un tipo de munición que pueda emplear. El tirador dispondrá de dicha munición hasta el final de la partida (además de la que normalmente tuviese).

Acribillar: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance y a una distancia no mayor de 10 UM.

Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Vigilante: Los objetivos ocultos impactados por el tirador deben superar un chequeo de Iniciativa enfrentado o dejarán de estar ocultos. Las miniatura impactadas que no estén ocultas deberán chequear Psicología si quieren correr y no podrán beneficiarse en los chequeos de psicología de que la miniatura más cercana sea amiga.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Si está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Si está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración 1. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Si está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Si está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.


HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Siempre que alguien cargue al héroe y éste no esté trabado en combate, se considerará que también él ha cargado (por lo que ganará Ataca primero). La habilidad también se activa si el héroe intercepta una carga. Eso sí, cuando se active la habilidad no podrá beneficiarse de la regla Aguantar la Carga.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina: Gana la regla Furia Asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Sólo es un rasguño: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.

Carga Atronadora: gana Carga Atronadora

La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo).


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Al cargar obtiene +1 para impactar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: El guerrero obtiene +1 a las tiradas en la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y podrá transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Uno de los ataques del guerrero recibe +1F o +1 a la tabla de daños por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: El guerrero no puede ser herido con un resultado mejor a 3+.

Robusto: gana la regla Robusto.

Tañedor de campanas: Obtiene Penetración 1 en combate cuerpo a cuerpo.

Miedo: Gana la regla Miedo.

¡A fregar!: Cuando el héroe realice un Despeje con éxito desplazará al enemigo 1D3 UM adicionales. Ten en cuenta que siguiendo las reglas del Despeje esto puede implicar que los impactos recibidos puedan ser de mayor F.


HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe.

Falta una, la de EA seguramente.


HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador: gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Las miniaturas reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración: gana la regla Infiltración.

Moverse entre las sombras: gana la regla Moverse entre las sombras.

Trampero: gana la regla Trampero.

Lucha en las ruinas: Obtiene +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.

Golpe de gracia: El héroe ignora tiradas de Salvación por armadura y tiene +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.

Depredador: Los disparos del héroe ignoran las reglas Guardaespaldas y No Parece Peligroso.


HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Si corre o carga, permite mover 1D3+1 UM adicionales y los disparos tendrán -1 para impactarle hasta su próximo turno.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema: Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.


Drawer

#604
Escasos retoques de formato, por ir completando

HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo Misil contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Acumular Energía: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.

Escriba: En lugar de buscar objetos raros el héroe puede generar gratis un pergamino de energía o uno de dispersión durante la fase de comercio. Éstos pergaminos no se pueden vender ni traspasar a otros miembros de la banda.


DIVINAS

Orador Devoto: Permite, una única vez por turno, aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria para, si tiene éxito, poder lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Permite aplicar +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar si logró lanzar la plegaria anterior sin tener en cuenta los bonificadores.

Éxtasis: Concede +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+) por cada lanzamiento con éxito de una plegaria. Los efectos duran hasta su próxima fase de disparo.

Líder Espiritual: Permite utilizar el liderazgo del sacerdote a las miniaturas aliadas a 6UM.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, al inicio de un turno (propio o de otro jugador) puede declarar que invocará todo su poder. Durante ese turno repetirá las tiradas para confirmar críticos y sus ataques no permitirán TSE.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite al sacerdote repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Permite repetir un dado en la tirada de exploración si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla.

HABILIDADES DE COMBATE

Abrir Hueco: Gana la regla Abrir Hueco para los ataques CaC del guerrero.

Intocable: Gana la regla Intocable frente a ataques CaC.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: Concede +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: Concede +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar: Gana la regla Triturar para sus ataques en CaC.

Mofa: Permite obligar hasta a dos enemigos en contacto con peana a dirigir sus ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Precisión Letal: Gana la regla Precisión Letal para sus ataques CaC.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Con dagas: Gana Práctica con dagas. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.


HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación cuando se realiza la maniobra Rechazar.

Golpe de Escudo: Concede un ataque adicional con fuerza básica al estar equipado con un escudo. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido: gana la regla Curtido

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Como una Roca: Reduce en un punto las confirmaciones de críticos contra el guerrero. Ten en cuenta que esto es acumulativo con la regla Casco.

Mole de acero: Permite, al cargar, realizar gratis (y adicional a otras maniobras) la maniobra Despeje si está equipado con una armadura corporal intermedia (o pesada) y un escudo.

Posición defensiva: Permite adoptar una posición defensiva al inicio de cada fase de combate. Hasta el final del turno obtendrá -1 a impactar y a ser impactado.


HABILIDADES DE DISPARO

Fuego de cobertura: Causa -1 para impactar a las miniaturas impactadas por el tirador. El efecto dura hasta la próxima fase de disparo del tirador.

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2 para la clase de arma escogida. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga Rápida (clase arma): Para la clase de arma escogida permite: Cancelar el efecto de Mover o disparar; cancelar el penalizador de la regla Asalto; o ganar la regla Asalto. Nótese que tener Mover o disparar impide usar Asalto.

Vista de Águila: Reduce un punto la TSE de los objetivos frente a los disparos del héroe.

Puntería Excepcional: Permite obtener, durante la fase de disparo, Penetración 1; aplicar un -2 a las salvaciones por casco enemigas; o sumar +1 en la tabla de críticos; a cambio de un -1 para impactar por cada efecto. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición Artesanal: Al inicio de la batalla escoge un tipo de munición que pueda emplear. El tirador dispondrá de dicha munición hasta el final de la partida (además de la que normalmente tuviese).

Acribillar: Permite repetir las tiradas para herir fallidas en la fase de disparo cuando el objetivo se encuentra a la mitad o menos del alcance máximo y a una distancia no mayor a 10 UM.

NOTA: He cambiado lo de "corto alcance" porque sino se quedaba un poco op con las pistolas o equivalente IMHO (obtenian siempre el bono sin perjuicio)

Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Vigilante: Los objetivos ocultos impactados por el tirador deben superar un chequeo de Iniciativa enfrentado o dejarán de estar ocultos. Las miniatura impactadas que no estén ocultas, en su próximo turno, deberán chequear Psicología si quieren correr en su próximo turno e ignorarán las miniaturas amigas para los chequeos de psicología.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Elimina en las pistolas la restricción de no poderse disparar varias veces en la misma ronda. Además, incrementa el alcance de las pistolas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Concede +1F a los disparos con arcos o arcos largos. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Concede Penetración 1 con las ballestas. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Concede la regla Heridas Profundas con los rifles. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Permite efectuar un único disparo adicional, que ignora las restricciones de objetivo prioritario, cuando se emplean armas arrojadizas. Alternativamente, permite lanzar un único equipo diverso arrojadizo además de los disparos normales.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.

Nota: Retoque sutil en arrojadizas



Continuará....

(Gran curro Anselmo!!)

Anselmo el Setas

Veo todo correcto. Por cierto, el otro día surgió una duda, los no hechiceros pueden usar pergaminos de Dispersión? Supongo que sí, pero por si acaso pregunto.

Drawer

Pues no es para nada mala pregunta... Creo que en WF si que podia utilizarlo cualquier héroe, aquí supongo que debería ser lo mismo

Drawer

HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Siempre que alguien cargue al héroe y éste no esté trabado en combate, se considerará que también él ha cargado (por lo que ganará Ataca primero). La habilidad también se activa si el héroe intercepta una carga. Eso sí, cuando se active la habilidad no podrá beneficiarse de la regla Aguantar la Carga.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina: Gana la regla Furia Asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Concede +1 para herir si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura.

Temerario: Concede TSE 6+ y +1A si el guerrero no porta ninguna pieza de armadura.

Sólo es un rasguño: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Concede +1A y +1HA al ser abrumado. Además, será Inmune a Solo ante el peligro. Nótese que el bono a la HA se cancelará normalmente con el penalizador por estar abrumado.

Carga Atronadora: gana la regla Carga Atronadora

La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo).


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Concede +1 para impactar al cargar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: Concede +1 a la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Permite conceder +1F o +1 a la tabla de daños a uno de los ataques del guerrero por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: Causa que los resultados de 1 o 2 para herir al guerrero fallen automáticamente.

Robusto: gana la regla Robusto.

Tañedor de campanas: Concede Penetración 1 en combate cuerpo a cuerpo.

Miedo: Gana la regla Miedo.

¡A fregar!: Permite desplazar al enemigo 1D3 adicionales al realizar un despeje con éxito. Ten en cuenta que esto puede implicar que los impactos recibidos por chocar con obstaculos o miniaturas aumenten su F.

HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe.

Cuidadoso: Permite evitar la tirada en cualquier tabla de problemas si obtiene un 3+ si se encuentra manipulando el equipo en cuestión.


HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador: gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Los enemigos reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración: gana la regla Infiltración.

Moverse entre las sombras: gana la regla Moverse entre las sombras.

Trampero: gana la regla Trampero.

Lucha en las ruinas: Concede +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.

Golpe de gracia: Permite ignorar tiradas de Salvación por armadura y concede +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.

Depredador: Los disparos del héroe ignoran las reglas Guardaespaldas y No Parece Peligroso.

Drawer

Hago doblepost por separar. En logística faltaba la de cuidadoso, así que ahora ya está completa. Como lo están todas salvo velocidad (salvo que nos hayamos colado).

En velocidad teníamos varias repetidas (carrera y veloz). Habría que hacer algo de arqueología para ver cómo habíamos dicho de completar la lista

Anselmo el Setas

Se me hace algo raro ver la de Cuidadoso en Logística pero bueno, si sale algo más apropiado siempre se puede sustituir.

De velocidad se me ocurre que podríamos poner Rodar (al estilo Dark Souls), sólo se puede realizar si estás trabado con un único enemigo, cuando te ataque puedes realizar un chequeo de I enfrentado con un -1 para el que usa la habilidad, si lo superas evitas el ataque (iría después de las Paradas) y te recolocas (todavía trabado) 1 UM. No sé si también debería considerarse una maniobra o si eso fastidia demasiado la habilidad al perder el ataque.

Drawer

Cuidadoso ahí es porque se juntaban el hambre con las ganas de comer XD Nos faltaba ahí un hueco y es una lista "polivalente". La idea es que alguien con acceso a logística es capaz de ser meticuloso en el cuidado de las armas/equipo que puede explotar. Hay que tener en cuenta que para el conjunto de armas de pólvora, los especialistas suelen tener habilidades propias o pillar estilo con pistolas o munición artesanal. O comprar cosas que no exploten (armas enanas o estalianas, balas superiores). También cualquier cosa que permita repetir 1s les vale

La de "rodar" ya está como "echarse a un lado" en combate", que lo que hace es darte TSE

Nos falta en sigilo la habilidad Traicionero, que se hace referencia en los goblins, pero no recuerdo cual es XD

Drawer

DOBLEPOST!

He encontrado las cosas de velocidad, andaba enterrado unas páginas más abajo. Solo falta arreglar lo de traicionero (VER POST ANTERIOR)

HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Permite mover 1D3+1 UM adicionales al correr o cargar.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema:
Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.

Drawer

TRIPLEPOST... Y...

Finalmente, tengo el orgullo y la satisfacción de presentar...

(redoble de tambores)

HABILIDADES



HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo Misil contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Acumular Energía: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.

Escriba: En lugar de buscar objetos raros el héroe puede generar gratis un pergamino de energía o uno de dispersión durante la fase de comercio. Éstos pergaminos no se pueden vender ni traspasar a otros miembros de la banda.



DIVINAS

Orador Devoto: Permite, una única vez por turno, aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria para, si tiene éxito, poder lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Permite aplicar +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar si logró lanzar la plegaria anterior sin tener en cuenta los bonificadores.

Éxtasis: Concede +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+) por cada lanzamiento con éxito de una plegaria. Los efectos duran hasta su próxima fase de disparo.

Líder Espiritual: Permite utilizar el liderazgo del sacerdote a las miniaturas aliadas a 6UM.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, al inicio de un turno (propio o de otro jugador) puede declarar que invocará todo su poder. Durante ese turno repetirá las tiradas para confirmar críticos y sus ataques no permitirán TSE.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite al sacerdote repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Permite repetir un dado en la tirada de exploración si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla.



HABILIDADES DE COMBATE

Abrir Hueco: Gana la regla Abrir Hueco para los ataques CaC del guerrero.

Intocable: Gana la regla Intocable frente a ataques CaC.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: Concede +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: Concede +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar: Gana la regla Triturar para sus ataques en CaC.

Mofa: Permite provocar a los enemigos en contacto con peana a dirigir sus ataques contra el guerrero. Los guerreros provocados deberán atacar al guerrero si pierden un chequeo de Liderazgo enfrentado al incio de la fase de combate. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Precisión Letal: Gana la regla Precisión Letal para sus ataques CaC.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Con dagas: Gana Práctica con dagas. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.



HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación cuando se realiza la maniobra Rechazar.

Golpe de Escudo: Concede un ataque adicional con fuerza básica al estar equipado con un escudo. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido: gana la regla Curtido

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Como una Roca: Reduce en un punto las confirmaciones de críticos contra el guerrero. Ten en cuenta que esto es acumulativo con la regla Casco.

Mole de acero: Permite, al cargar, realizar gratis (y adicional a otras maniobras) la maniobra Despeje si está equipado con una armadura corporal intermedia (o pesada) y un escudo.

Posición defensiva: Permite adoptar una posición defensiva al inicio de cada fase de combate. Hasta el final del turno obtendrá -1 a impactar y a ser impactado.



HABILIDADES DE DISPARO

Fuego de cobertura: Causa -1 para impactar a las miniaturas impactadas por el tirador. El efecto dura hasta la próxima fase de disparo del tirador.

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2 para la clase de arma escogida. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga Rápida (clase arma): Para la clase de arma escogida permite: Cancelar el efecto de Mover o disparar; cancelar el penalizador de la regla Asalto; o ganar la regla Asalto. Nótese que tener Mover o disparar impide usar Asalto.

Vista de Águila: Reduce un punto la TSE de los objetivos frente a los disparos del héroe.

Puntería Excepcional: Permite obtener, durante la fase de disparo, Penetración 1; aplicar un -2 a las salvaciones por casco enemigas; o sumar +1 en la tabla de críticos; a cambio de un -1 para impactar por cada efecto. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición Artesanal: Al inicio de la batalla escoge un tipo de munición que pueda emplear. El tirador dispondrá de dicha munición hasta el final de la partida (además de la que normalmente tuviese).

Acribillar: Permite repetir las tiradas para herir fallidas en la fase de disparo cuando el objetivo se encuentra a la mitad o menos del alcance máximo y a una distancia no mayor a 10 UM.

Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Vigilante: Los objetivos ocultos impactados por el tirador deben superar un chequeo de Iniciativa enfrentado o dejarán de estar ocultos. Las miniatura impactadas que no estén ocultas, en su próximo turno, deberán chequear Psicología si quieren correr en su próximo turno e ignorarán las miniaturas amigas para los chequeos de psicología.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Elimina en las pistolas la restricción de no poderse disparar varias veces en la misma ronda. Además, incrementa el alcance de las pistolas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Concede +1F a los disparos con arcos o arcos largos. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Concede Penetración 1 con las ballestas. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Concede la regla Heridas Profundas con los rifles. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Permite efectuar un único disparo adicional, que ignora las restricciones de objetivo prioritario, cuando se emplean armas arrojadizas. Alternativamente, permite lanzar un único equipo diverso arrojadizo además de los disparos normales.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.



HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Siempre que alguien cargue al héroe y éste no esté trabado en combate, se considerará que también él ha cargado (por lo que ganará Ataca primero). La habilidad también se activa si el héroe intercepta una carga. Eso sí, cuando se active la habilidad no podrá beneficiarse de la regla Aguantar la Carga.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina: Gana la regla Furia Asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Concede +1 para herir si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura.

Temerario: Concede TSE 6+ y +1A si el guerrero no porta ninguna pieza de armadura.

Sólo es un rasguño: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Concede +1A y +1HA al ser abrumado. Además, será Inmune a Solo ante el peligro. Nótese que el bono a la HA se cancelará normalmente con el penalizador por estar abrumado.

Carga Atronadora: gana la regla Carga Atronadora

La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo).



HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Concede +1 para impactar al cargar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: Concede +1 a la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Permite conceder +1F o +1 a la tabla de daños a uno de los ataques del guerrero por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: Causa que los resultados de 1 o 2 para herir al guerrero fallen automáticamente.

Robusto: gana la regla Robusto.

Tañedor de campanas: Concede Penetración 1 en combate cuerpo a cuerpo.

Miedo: Gana la regla Miedo.

¡A fregar!: Permite desplazar al enemigo 1D3 adicionales al realizar un despeje con éxito. Ten en cuenta que esto puede implicar que los impactos recibidos por chocar con obstaculos o miniaturas aumenten su F.



HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe.

Cuidadoso: Permite evitar la tirada en cualquier tabla de problemas si obtiene un 3+ si se encuentra manipulando el equipo en cuestión.



HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador: gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Los enemigos reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración: gana la regla Infiltración.

Moverse entre las sombras: gana la regla Moverse entre las sombras.

Trampero: gana la regla Trampero.

Lucha en las ruinas: Concede +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.

Golpe de gracia: Permite ignorar tiradas de Salvación por armadura y concede +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.

Depredador: Los disparos del héroe ignoran las reglas Guardaespaldas y No Parece Peligroso.



HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Permite mover 1D3+1 UM adicionales al correr o cargar.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema:
Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.

petrus

¿Ya están terminadas las habilidades?

Drawer

Sí, salvo erratas es mi anterior post. Voy a actualizar el principal

petrus

Conserva las reglas antiguas, TODAS. Se pueden utilizar para reglas opcionales o reglas de escenarios.

Drawer

Sí, si! Están en el spoiler "old" justo al final del post principal

Drawer

Estilo con escudos concede una TSE de 6+, lo cual significa habilitar la suerte élfica a cualquier guerrero con set defensivo. Cualquiera con acceso a combate podría pillar Estilo con escudos y echarse a un lado para tener TSE4+ en cac, si esto ya es peligroso en elfos de R3, pues imaginemos lo que puede ser en tipos con mucha defensa natural (reglas como Dificil de matar, curtido, etc...) y acceso a más!!

Mi propuesta es que Golpe de escudo sea el Estilo con escudos. A parte de carismática, cubre uno de los puntos débiles de los sets con escudos, que es el perder 1 ataque y además es combinable con la maniobra de hacer doble parada, pues no es ataque por arma adicional (quizás habría que decir que es un ataque extra en vez de ataque adicional, pues parece contradecirse el texto)

En ese caso, el hueco en defensa creo que debería completarse con una habilidad centrada en combatir contra múltiples enemigos, quizás algo similar a la que daba +1R en tales casos. Sumar R es fácil que se vaya de las manos o incluso llegar a absurdos, pero un -1 a ser impactado o herido (no tengo claro cual) podría ser bastante interesante

Por otro lado, la habilidad Como una Roca me parece demasiado light y circunstancial... Puede que fuera más interesante que proporcionase una tirada de casco combinable (quizás similar a la habilidad orca, pero un poco más light)

VictionMartell

El estilo con escudos puede estar decente el cambiarlo al golpe con escudo, estaríamos limitando mas la tse que puede obtener alguien de gratis.

Se podría la antigua piernas fuertes, algo que le diese +tsa, o algo como tu dices que sea bueno contra varios, que te impida quedar abrumado o te de la regla dificil de matar si estas contra varios.

A mi la regla Como una roca me parece bastante buena si vas con casco, haces que de normal solo se confirmen contra ti los críticos a 6, y si llevas casco y superas la tirada iría el tío a 7, ergo diría que anularía cualquier crítico, lo cual no es tontería.

Drawer

La antigua Piernas fuertes está en fuerza (Robusto), aunque también tendría sentido ponerla aquí en vez de allá y entonces meter una nueva de Fuerza xD

Vista así tiene mejor pinta la habilidad, aunque no sé si no se queda un tanto circunstancial, pues solo influye en circunstancias muy concretas, con muchos condicionantes. La idea de la tirada de casco es que afectase también para quedar derribado en vez de aturdido. Y si lo que hiciera es permitir doble salvación al tirar por casco? Para críticos te permitiría salvar incluso una confirmación con 6 y reduciría mucho la probabilidad de quedar aturdido. Otra opción en la misma línea es un +1 a la tirada de casco y anular los bonos para meterte críticos (Armas funerarias o Precisión Letal, por ejemplo)