Magias Neutrales [En desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:39:37 PM

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meldron

Si quitas los niveles a los combinados deberían ser más potentes, no? 
Al ser más potentes deberían tener más dificultad por lo que a la hora de elegir entre varios de tus conjuros sueles coger uno que casi seguro puedas lanzar.
La verdad es que me gustaría no tener tantos conjuros de ataque tan parecidos...

Anselmo el Setas

Sí, no digo que bajen a básica, sería algo intermedio tirando hacia arriba probablemente, una de las ventajas más importantes a mi parecer de los hechizos combinados no es tanto su potencia como el tema de aplicar varios bonos del saber, que parece poco pero está bastante bien.

Shandalar

Eso no es tanta ventaja si te paras a pensar en la habilidad "Todos los Colores y Ninguno" de los Magos.

meldron

Personalmente me gustaría que los combinados fueran conjuros más versátiles y no algo más de ataque.
O simplemente eliminar los combinados y dar a elegir al mago que bono de saber aplicar en cada conjuro.
Por ejemplo, si tengo magia de hielo y magia de aire, en vez de ganar un conjuro combinado tener la opción de elegir que bono uso en mis conjuros, el de hielo o el de aire.
O eliminar los combinados y poder usar un bono adicional según nivel de maestría.
Por ejemplo, un archimago con magia de hielo avanzada, tierra básica y aire , podría usar sus conjuros normalmente en las listas básicas y sumar el de aire o tierra a su lista avanzada. Si en vez de avanzada fuera maestra, aplicaría los tres

Drawer

#104
Hay otra opción, que aunque igual es más liada podria quedar muy bien, que es directamente "mezclar hechizos". Se me ocurren dos formas de hacerlo:

Opción A) Cada hechizo tiene alguno de otro saber emparejado. Si el hechicero conoce ambos puede lanzarlos de golpe. De alguna forma habría que buscar que los efectos se combinasen. Por ejemplo: Manos de piedra + conjuro que te de Ataques flamigeros o muro de fuego + algo de inmovilizar/lanzar gente.

Opción B) Cada hechizo tiene otro saber asociado. Si lo conoces, puedes lanzar el hechizo al más bajo de ambos saberes y aplicar el bono. Por ejemplo, un hechizo de aire asociado con tierra y tienes aire avanzada, tierra basica. Puedes lanzarlo normal al nive avanzado o lanzarlo basico y aplicar el bono. Si fuese la inversa, solo podrias lanzarlo en basico, pero aplicarias el bono.

edit: Con bono me refiero a algo genérico, no estaba estrictamente pensando en los bonos de los saberes aunque podria ser una opción

Shandalar

Pues a mí me gusta tal y como está ahora, sin ningún cambio.

Drawer

Pensando en otros hechizos, se me han ocurrido un par de ideas que creo que serían muy interesantes para la adaptación de los primarios:

- Quemar (fuego): Se trataría de un hechizo que lo que provoca es meter contadores de fuego en el objetivo (+1 por el bono del saber). Podría ponerse como primario o que sustituya a la bola de fuego, la cuál dado que es de las más típicas de este saber sería una buena candidata a ser el primario

- Congelar (hielo): La idea del hechizo es el tipico rayo congelante. Podria ponerse como una versión hasta el final de la partida del bono del saber. Por cierto, a lo de congelar de frio, le pegaría también poner -1HA y que las miniaturas con contadores de fuego en ellas sean inmunes (o al menos sean menos afectadas)

- Para el primario del aire, le quedaría bastante bien algún hechizo de volar, estilo las alas de la magia menor, pero sin cargar y que además combaría con el bono

- Para el de tierra ni idea, la verdad... Supongo que una opción interesante es que tenga algún hechizo para hacer el bono con mayor celeridad. Para la tierra, en relación con el bono, le pegaría bastante el tener algunos Se Mantiene en juego. Por eso de darle esa idea de lento pero constante, que poco a poco va controlando

- Y ya por completar... Con la magia menor y hechizo primario que hacemos?? XD Lo digo porque es un saber un tanto especial (no tiene final por ejemplo) y sus hechizos son tremendamente variados

Anselmo el Setas

Coño si Drawer ya había propuesto hechizos primarios, eso hace todo el curro más fácil:

- El problema que puede tener lo del hechizo Quemar es que facilita bastante el lanzamiento de otros hechizos del saber, lo cual no es necesariamente malo, pero habría que limitar mucho su alcance para que no la líe mucho a base de combos. Otra opción podría ser el hechizo ya retirado de Manos Ardientes para tener algo garantizado de ataque (que con éste saber tampoco es que sea difícil), pero en éste caso CaC. No era un gran hechizo por lo de ser CaC, pero bueno, al ser primario no tiene por qué serlo, supongo.

- El problema que veo con ése hechizo es que ya hay varios de ése estilo en el saber, más tochos, pero ahí están... Casi que pondría un hechizo de invocación de algún constructo mágico, frágil al ser de hielo, pero relativamente rápido y que ayude un poco en CaC.

- Pues no sé si directamente pondría que el hechizo que tenga le da la regla Volar tal cual hasta su siguiente fase de recuperación, es la magia de Aire, así que creo que no debería tener muchas limitaciones con lo de cargar si quiere, que siendo un hechizo sencillo tampoco le dará mucho más.

- Para el de Tierra creo que lo suyo sería la invocación de un Tótem/Estatua que recoja energía al igual que el mago y que mientras éste no ande muy lejos pueda beneficiarse de la energía que va recogiendo. Evidentemente si un enemigo ataca a la estatuilla muy probablemente se destruya.

- En cuanto a la magia menor... está jodida la cosa. sí se me ocurre que podría contar de base con algunos de los trucos menores de la banda de magos... y sí es una solución un poco juna pero no se me ocurre nada más xD

Shandalar

El Quemar o cambiar la Bola de Fuego a hechizo base y cambiarlo por una versión mejorada del Quemar lo veo.

Pues yo veo bien una especie de rayo de hielo, o quizás una armadura de hielo tan clásica de los juegos de rol, no veo a la magia de hielo especializada en invocaciones.

Lo malo del hechizo que da volar es que el bono del saber ya mueve al mago. Si fuera que dejara volar una corta distancia a otras miniaturas podría ser interesante.

Uf que complicado lo del de tierra de Anselmo, xD.

De la magia menor podría ser la Armadura de Mago de toda la vida.

Por cierto que llevo tiempo pensando que la Magia Menor se merece hechizo final, es una cabronada que no lo tenga. Que no sea muy hard pero que lo tenga, xD

Anselmo el Setas

- Pues pondría la bola de fuego como base (que a lo tonto en avanzada y experta se entocha mogollón), lo malo de crear una versión mejorada de Quemar es que el hechizo final es básicamente eso  :(

Como sustituto plantearía o una serie de bolas de fuego más pequeñas cuyos disparos puedan dividirse entre distintos objetivos o un hálito que parece propio del saber también.

- Votaría más por la armadura de hielo/cubito de hielo del WoW.

- He cambiado un poco el concepto inicial:

0- Estatua Mágica 7+

Se Mantiene en Juego. El hechicero puede colocar un marcador a 2 UM o menos de él, la estatua tiene R4 H1 y las reglas Vulnerable e Inmóvil y Piel Escamosa 6+. Mientras la Estatua Mágica siga en pie y el hechicero se encuentre a al menos 8 UM de la misma, siempre se considerará a efectos del bono del saber que el hechicero lleva un turno sin moverse. Si el hechicero posee Magia Maestra podrá mantener invocadas hasta a dos estatuas.

- No veo mal una Armadura de Mago, realmente defensa es lo único que no tiene por ningún lado el saber y así se mantiene la temática general de invocación de objetos mágicos que tiene algún que otro de sus hechizos.

- No sé qué decirte, es la Magia Menor al fin y al cabo... pero bueno si se nos ocurre alguno flojete supongo que podría ser.

Shandalar

Bueno, se puede mirar qué hechizo poner en su lugar. Tiene que ser algo ofensivo porque eso, es el saber del fuego y demás, xD. Un hálito o unas bolillas pueden estar bien. Y un Desintegrar?

La Armadura pues.

La Estatua no pinta mal.

Armadura de Mago pues.

Creo que lo necesita, algo más light pero algo, pobrecillos, xD

Anselmo el Setas

- Cómo es el Desintegrar?

- Para el Cubito de Hielo propongo:

0- Bloque de Hielo 6+

Se Mantiene en Juego. El hechicero gana las reglas Inmóvil, Difícil de Matar y Piel Escamosa 6+. Podrá mantener el hechizo activo mientras supere un chequeo de R en cada una de sus fases de recuperación posteriores al lanzamiento del hechizo, aunque a partir del segundo turno en el que haya estado en ésta forma tendrá un penalizador de -1 para los chequeos de R, el hechizo también se acaba si el hechicero pierde una herida (ten en cuenta que no podrá quedar derribado ni aturdido mientras esté en el bloque). Mientras esté en ésta forma podrá lanzar hechizos, pero con un penalizador de -1 a su lanzamiento.

- Para la armadura mismamente:

0- Armadura de Nosequién 6+

Se Mantiene en Juego. El hechicero gana +1 TSE. El hechicero debe superar un chequeo con su propio L al inicio del turno para mantenerlo en juego.

Asuryan

En el caso de Magia Menor, la Armadura de Mago parece realmente muy poco útil, comparada con los otro hechizos del saber, y si fuese algo así?

0- Armadura de Energía 7+

Se Mantiene en Juego. El hechicero y los demás héroes/secuaces a 4Um en el momento del lanzamiento del hechizo, ganan +2 TSE contra Hechizos mágicos y Disparos. El hechicero debe superar un chequeo con su propio L al inicio del turno para mantenerlo en juego.

Anselmo el Setas

Es un hechizo primario y además de la magia menor, muy bueno no puede ser. Los mantiene en juego por lo general sólo afectan al propio hechicero, si la única condición es un chequeo de L puedes acabar con unas cuantas miniaturas dispersadas con los efectos del hechizo.

No digo que no se pueda mejorar un poco el hechizo que he puesto, pero no lo haría un efecto en área, no si se mantiene también en juego.

Asuryan

#114
Y lo de quitar que sea "Se mantiene en juego", para que dure sólo un turno?


0- Armadura de Energía 7+

AREA. El hechicero y los demás héroes/secuaces a 4Um ganan +2 TSE contra Hechizos mágicos y Disparos.


Una pregunta, ¿Magia Menor se considera una Magia Elemental?

Anselmo el Setas

Podría bajarse a dificultad 6+ y que sea +1TSE en vez de +2, +2 la veo mucha para un hechizo primario, en cualquier caso ésta magia no es muy de dar bonos a los aliados (hay un único caso en que lo hace), sino que parece centrarse más en el propio usuario, de ahí la idea inicial de que la armadura fuera sólo para el hechicero. Pero bueno, a ver qué opina el resto.

No, la magia menor no es una magia elemental.

Drawer

Sep, hace 8 meses los propuse... XD

Ojo con poner cosas defensivas como primarios porque se pueden quedar sin nada con que pegar. Además, en el caso de las elementales, que generalmente se puede escoger cual usas, entre una que simplemente te proteja y otra que te permita hacer bajas (y obtener EXP extra), creo que está claro...

Me gustan las ideas que se han comentado, pero igual las intercambiaba con uno de los hechizos correspondientes del saber

Por otro lado, para la magia menor, una opción podría ser poner el de la Suerte, y en esa línea, podría ser interesante darle la opción al escudo mágico de poderlo utilizar ofensivamente, puede que con una opción de "gastarlo" lanzándolo como un disparo o metiendo impacto a un enemigo en contacto. No sé, es una idea

Shandalar

De hechizo Primario de la Magia Menor podemos poner otro clásico, ya que veo que es un saber con bastante "morralla" que si no te salen los Fuegos o las Flechas de primeras se te queda un tipo un poquitín useless, el Proyectil Mágico del D&D de toda la vida.

0 - Proyectil Mágico - dificultad 6+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3. Lanza un proyectil por cada nivel de magia del hechicero (1 en Básico, 2 en Avanzada...)

El hechizo final se me ocurre que podía ser un hechizo que lance una versión potenciada de los demás hechizos.

Del de Fuego, la verdad es que el de varias bolitas que pueden dividirse o el hálito parecen interesante en el saber. Una Desintegración en ese juego no creo que sea buena idea, xd.

Del de Hielo el cubito ese no me convence mucho. Se puede poner de primario una Flecha de Hielo, por el tema que dice Drawer. La verdad es que es un problema el que uno de estos saberes tenga un hechizo primario ofensivo y los demás no...

Anselmo el Setas

También es buena opción ése para la Magia Menor, por mi bien.

No tengo yo muy claro ese hechizo final.

Desarrollaré los dos a ver cual convence más.

Eso es cierto, probemos con la flecha de hielo pues.

Drawer

Cómo quedan entonces los ajustes de los saberes?