Alquimia [En desarrollo]

Started by Shandalar, September 09, 2014, 15:22:33 PM

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Drawer

Bueno, el familiar tiene riesgo de que no te salga y se te vayan los dineros, imagino que eso compensa el descuento, o debería ser más?

Supongo que el material de laboratorio también depende de si se guarda en la tesorería o es equipo del héroe (la diferencia es si se pierde o no al morir el héroe)

Anselmo el Setas

El material de laboratorio diría que va a la tesorería, normalmente estaría en el propio campamento, tipo carroza opulenta.

Cierto lo del riesgo del familiar... pues igual sí que se puede quedar igual.

Drawer

Bueno... Habemus alquimia!!!

A Reglas Especiales:

Alquimia: Las miniaturas con esta regla pueden dedicarse a fabricar compuestos durante la fase de comercio en vez de buscar objetos raros. Al igual que en la magia, existen 4 niveles de alquimia: básica, avanzada, experta y maestra; y tres campos de conocimiento: Pociones y brebajes, Venenos y Drogas.

Un alquimista que obtenga nueva habilidad, podrá invertirla en ganar un campo de conocimiento o subir su nivel de alquimia. No obstante, para subir al nivel de alquimia experta y maestra, necesitará antes tener 2 y 3 campos de conocimiento, respectivamente.

Los alquimistas comienzan con los campos indicados entre paréntesis o uno de su elección, si no se indicase. Los que comienzan con Aprendiz (Alquimia), pueden gastar un avance para obtener alquimia básica y un campo de conocimiento de su elección.

Por cada nivel que posea el alquimista, obtendrá 1D3-1 fórmulas, que podrá emplear para intentar producir objetos de sus campos de conocimiento (incluso puede intentar producir varias veces el mismo). Para producir un objeto, se debe pagar su coste (sin costes variables) y superar la tirada de dificultad (si se falla, se gasta el dinero, la alquimia es arriesgada. Cada fórmula empleada en el intento reduce el coste en 5 co (hasta un mínimo de 1co) y se obtiene +1 a la tirada de rareza por cada fórmula por encima de la primera. Debe asignarse un mínimo de una fórmula para cada objeto que se desee producir y las fórmulas no asignadas se pierden al final de la fase de comercio.


A Equipo diverso:

Tratado de alquimia (VB:+4*)
Disponibilidad: Raro 12
Coste: 100 + (1D6x10)
Solo un uso. Permite a una única miniatura durante la fase de experiencia subir un nivel de Alquimia (si cumpliese los requisitos) u obtener un nuevo campo de conocimiento. Un aprendiz  de Alquimia puede utilizarlo para ganar Alquimia básica y un campo de conocimiento. Alternativamente, puede utilizarlo una miniatura con acceso a Arcanas o Logística para ganar Aprendiz Alquimia.

*Concede VB permanentemente a quien lo lee (el conocimiento es poder)

Material de laboratorio (Sin VB extra)
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 20+1D6 co
Permite a un alquimista repetir un dado al obtener fórmulas o hacer las tiradas de dificultad para obtener productos. Deben asignarse a un alquimista concreto antes de realizar ninguna tirada (si hubiera varios alquimistas en la banda). Un alquimista no puede beneficiarse de más objetos de este tipo que su nivel, pues no es capaz de prestar atención a tantas probetas humeantes

Anselmo el Setas


Drawer

Jajajajajjaa glorioso regocijo!

Bueno, ya uno de los puntos críticos para la próxima actualización conseguido