Prensentación y duda sobre magia

Started by Mikel, March 20, 2014, 05:09:23 AM

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Mikel

Saludos, me llamo Mikel, soy nuevo por aquí  y aunque jugué a Mordheim hace mucho tiempo, estoy volviendo a empezar y por lo tanto ando un poco pato en reglas.
Para empezar yo y mi cuadrilla estamos usando el reglamente básico de Mordheim (Aunque la verdad que encuentro muchas de las nuevas bandas de "Más allá de la ciudad de los condenados" totalmente desproporcionadas) y me da miedo que el resto de añadidos sean igual de malos... :-\
La primera duda irresoluble a falta de más información que encuentro en el reglamento original es acerca del hechizo "flechas plateadas de Ahra)

-El hechizo crea 1D6+2 flechas que el hechicero puede utilizar para disparar contra un enemigo siguiendo
las reglas habituales de disparo. Las flechas tienen un alcance de 60 centímetros. Utiliza la
Habilidad de Proyectiles para determinar si impacta o no, pero ignora los modificadores por movimiento,
alcance y cobertura. Cada una de las flechas causa un impacto de Fuerza 3.-

Mi duda es; ¿En un turno puedes llegar a disparar el máximo de 8 flechas a una sola miniatura???
¿Puedes repartir las flechas contra varios enemigos en un sólo turno?
¿O acaso creas las flechas y después, siguiendo las reglas habituales de disparo, disparas una por una cada turno hasta que se agoten??
Disparar hasta 8 flechas sin penalizadores de ningún tipo, a 60cm,  después de haber corrido por un hechizo de sólo dificultad 7 me parece aberrántemente desproporcionado.
Pero si no, no le veo el sentido al hecho de invocar X flechas... comprendería un; puedes utilizar una flecha por turno hasta que falles un chequeo de  "X". Y en este caso, el hechizo me parecería muy flojo comparado con los fuegos de... uzul o algo así...

bueno, pues eso es todo por hoy, gracias de antemano ;)

Y encantado de vernos por aquí.

Anselmo el Setas

Bienvenido Mikel.

Te comento, aquí hemos cambiado un poco los hechizos y la magia en general, teniendo tres niveles básico, avanzado y experto, y según esos niveles el hechizo va cambiando.
El hechizo de las flechas de la magia menor lo hemos puesto así:

4- Flechas plateadas de Arha: Dificultad 7+
Misil. Alcance 24 UM. No puede ser usado si el hechicero está trabado en cuerpo a cuerpo. Crea 1D6+2 flechas que se usan para disparar contra un único enemigo siguiendo las reglas habituales del disparo. Usa la HP del hechicero para determinar si impacta o no, ignora los modificadores de movimiento, largo alcance o cobertura. Cada flecha tiene F3. Este disparo no cuenta como disparos multiples y puede causar críticos.
Avanzada: Las flechas ganan penetración 1.
Experta: Los disparos pueden dividirse entre cualquier número de objetivos.

El punto fuerte del hechizo es que puedes llegar a tener un montón de flechas, lo malo es que a diferencia de otros hechizos tienes que tirar para impactar y los hechiceros suelen tener HP3, por lo que casi siempre iras a 4+ para colar un impacto de F3 (que no quita armadura al principio, así que tampoco es que sea maravilloso ya que hay bastante gente con R4). Desde mi punto de vista el que al principio sólo puedas disparar sobre un objetivo es más perjudicial para el hechicero que beneficioso, porque sí, al bicho que pilles de primeras entre tanto disparo alguno lo derribara, aturdirá o dejará fuera de combate, pero el grupo de gente que vaya detrás va a ir a por el hechicero, que irá sin armadura probablemente. Además siendo un Misil necesitas línea de visión y en la mayoría de los casos si tu ves al enemigo éste tambien te va a ver, así que soltarás un montón de flechas, pero tambien te las van a soltar a ti. Además no se puede usar cuerpo a cuerpo.

Contestando a otra pregunta que me dejaba, sí, puedes y debes disparar todas a la vez.

Yo personalmente os recomiendo que le echeis un ojo a las reglas de magia que hay en el foro, hay unas cuantas cosas interesantes en cuanto a bonos del saber, disfunciones y fuerza irresistible que hacen muy divertida la magia, que antes en el viejo Mordheim fallar un hechizo podía significar quedarte aturdido, no poder lanzar más hechizos durante la partida... ahora está más equilibrado.

Mikel

Bueno... la miniatura sobre la que le ponga el ojo el hechicero se puede dar por fusilada en la mayor parte de las ocasiones que consigas lanzar el hechizo. También es cierto que la magia menor en modrheim es cara de conseguir si no es por el espada de alquiler hechicero, y todos los mercenarios son canela en rama... ;)

muchas gracias Anselmo, me iré revisando todas vuestras reglas que parecen muy interesantes y volveré habitualmente para preguntar y colaborar en lo que pueda.

Drawer

Ese hechizo a la hora de la verdad no es tan bueno como parece. De media tienes 5.5 flechas, cojamos 6 por redondear. Con suerte tendras HP3, con lo que impactaras 3. Contra R4 hieres 1 (1,5 contra R3) y queda todavia la TSA. Para dejarlo Fuera de combate es 1/3 de posibilidades una vez fallada la TSA y hay que tener en cuenta de que tienes un 40% de que ni siquiera puedas lanzar el hechizo.

Quitando medias y sacando probabilidades, contra un tipo de R4 sin armadura aun con HP3 tienes un 37% de conseguir hacerle una herida (luego aun tienes que obtener el 5+ para dejarlo KO)

Mikel

#4
Bueno, os expongo tal y como lo veo yo, refiriéndome sólo al reglamento original con sus 8  bandas, en el momento inicial de una campaña sin avances por experiencia;

-Resistencia 4, sólo tienen un puñado de miniaturas; entre los afines al imperio, los flagelantes. Poseído y hombres bestia para los poseidos, vampiro y necrofagos en no muertos y la todopoderosa rata ogro skaven.
Además de eso están los espadas de alquiler básicos, luchador del pozo, guardaespaldas ogro y enano matador. En el peor de  los casos sólo 4 o 5 miniaturas de una banda tendrán resistencia  4

(Aquí el porqué decía yo que no me gustan las razas de la expansión el imperio en llamas, por ejemplo, los cazatesoros enanos, una banda que por lenta que sea es imposible tumbar con su R4, cabeza dura, difícil de matar y sin penalizador por armadura que tienen todos sus miembros de base. O los hombres bestia que son parecidos...)

-En cuanto a las armaduras en mordheim, las encuentro preocupantemente ignorables sobre todo costando 50Cos (el 10% de la inversión inicial de una banda de campaña).
Entre otras cosas por que Fuerza4 sí que hay mucho en mordheim, -más-, los modificadores de "cortante" o "penetración" de; arcos élficos, pistolas, arcabuz, o sencillamente hachas. Por no hablar de los demasiado frecuentes críticos que anulan toda armadura. En mi experiencia una armadura en mordheim sólo es útil cuando es pesada y la combinas con escudo, lo que supone (25Cos por guerrero más 55Cos armadura y 3Cos por una maza, un total de 83Cos.) por ese precio prefiero meter 3 guerreros con 2 mazas (91Cos) que te proporcionan  una carga con un alubión de golpes mucho más tranquilzadora (y sacrificable) que una miniatura con 4+ S.A y un solo ataque.
Por no hablar que el tipo de la armadura que debería abrir la marcha para parar las flechas tiende a quedarse atrás por su propia armadura... o, ralentizar el avance de toda la  banda. Y eso si estas dispuesto a sacrificar las 83Cos que te cuesta esa miniatura comparada con 3 escudos humanos con el doble de capacidad de matar.
La calidad-precio no esta bien reglada en el juego original. Y por esa razón rara vez tendrás que enfrentarte a tiradas de S.A

-Por último la magia; este causante de la discordia, flechas plateadas de ahra, lo podemos comparar con otros hechizos de las que deberían ser las magias más terribles; por ejemplo de nigromancia, condenación:

Escoge una miniatura enemiga situada a 30 centímetros o menos del Nigromante. La miniatura debe
efectuar inmediatamente una tirada de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de
Fuerza o los muertos que emergen del suelo le desgarrarán los miembros con su poder sobrenatural.
Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qué le ocurre al desgraciado
guerrero.
Dificultad 9

No sólo es que tenga la mitad de alcance, 30cm a tiro de piedra, un par de turnos antes de que carguen a tu nigromante, si no que por media sólo conseguirás lanzarla una de cada 4 veces que lo intentes, y entonces, contra F3 tendrás un 50% de posibilidades de que no haga nada, así que estadísticamente sólo herirás por este hechizo uno de cada 8 veces. Lamentable, se supone que lo mejor de este hechizo es que quita todas las heridas de un plumazo, pero habitualmente más heridas también representa más Fuerza y más resistencia, así que olvídate de usarlo para matar una rata ogro por que nunca ocurrirá.

O la sangre demoníaca del caos; dificultad 8
Este ataque tiene un alcance de 20 centímetros, y causa 1D3 impactos de Fuerza 5. Impacta a la primera
miniatura que encuentre en su trayectoria. Después de utilizar este hechizo, el Hechicero del
Caos debe efectuar una tirada en la tabla de Heridas para determinar la gravedad de sus heridas, aunque
un resultado de fuera de combate debe considerarse como un resultado de aturdido.


Desde luego si consigues hacerlo la miniatura objetivo se puede dar por muerta, pero eso teniendo en cuenta que sólo puedes hacerlo a una distancia de carga habitual, que de no hacerlo dejas vendidísimo a al jefe de tu banda, y que aún si lo haces todavía lo dejas más vendido a la carga de otro enemigo ya que estará derribado o aturdido.

en comparación con estos ejemplos las flechas de Arha es fácil de conseguir a una distancia bastante segura  y con muchísimas posibilidades de éxito. Por otro lado, la magia menor sólo es posible tenerla en la primera partida de una campaña si reclutas un "hechicero" de los espada de alquiler, y como decía estos tipos son canela en rama ;)

jajaja, no más disertación, encantado de dialogar con vosotros ;)
Saludos!

Anselmo el Setas

Es lo que tiene el viejo reglamento xD

Pero te digo que muchas de las cosas que comentas se han ido cambiando por aquí y en general dan buenos resultados, lo que comentas de las armaduras creo que es una de las cosas más significativas, ahora hay arm. cuero por 5 co (6+), arm. de cota de mallas por 20 (5+ y penalizador de 1 a la Iniciativa, para chequeos de trepar, no para combate) y arm. pesada por 50 (4+, penalizador de Inicitaiva 2 y penalizador al movimiento si se combina con escudo), además de que ahora tanto el escudo como la rodela paran, sólo que la rodela no da TSA y se puede repetir la tirada para parar. Otra cosa importante es que tal y como lo hacemos aquí la F no quita armadura, sino que se da un valor de Penetración a según que armas, las hachas normales ya no dan Penetración.

Sobre los críticos lo hacemos de forma que hay que sacar un 6 y luego "confirmar el crítico" a 5+, por lo que ya no es un infierno de críticos.

Aunque no apliqueís éste reglamento hay cosas más sencillas como la regla de confirmar los críticos que no es salirse mucho de lo original y lo hacen más equilibrado.

Un saludo y que vaya bien!

Mikel

Jaja, Si, Mordheim siempre me pareció un juego fascinante en transfondo y potencia, pero se veo que lo hicieron a media gana. Es una pena que como casi todos los juegos de especialista acabara siendo olvidado por sus creadores. Bueno, me alegro de que lo mantengáis vivo, a ver si algún día puedo colaborar ;)

mathew rock

Una duda los tipos de magia en vuestro manual donde estan???? Saludos

Shandalar

Las magias aun no están en el manual, en la sección de General- Nativo están todos los tipos de magia que hay actualmente, si no están en la propia banda que lo usa.

Drawer

Normalmente, en el propio hilo de la banda tienes un enlace al hilo en el que esté su magia