Espadas de Alquiler [En Desarrollo]

Started by Drawer, May 12, 2014, 16:18:35 PM

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Drawer

Alguna idea para EA para defenderse de la magia? Ahora mismo estarían la bruja y el hechicero, pero quizás sería bueno alguno que hiciera amuletos/concediese RM6+ a la banda o algo así?¿?

PD: Voy avanzando bastante con la propuesta

VictionMartell

Yo habia pensado en algún caballero que cazase magos, que tenga equipo para dispersar hechizos y que todo lo demás fuese de caracter mas mundano.

Drawer

Le estuve dando bastante vueltas y el que mejor encaja en esa descripción es precisamente el cazador de brujas (aunque con retoques respecto a la versión que hay en el principal)

Para combatir magia desde otros lados, siempre puedes contratar al hechicero para dispersar, o incluso algún enano o halfling

Drawer


Doblepost.

Pongo la lista de los 36 seleccionados (alguien ha dicho 1D66 XD), comentando algunos cambios a hacer y las funciones básicas de cada uno. En algunos casos habría que retocar reglas y perfiles para adaptar el concepto, me he basado más en la idea de la función que las reglas específicas.

Por simplicidad, no he incluido los patrones de cada uno, pero los he tenido en cuenta en la elaboración (por eso hay algunas listas específicas).

Por otro lado, al final hay algunos que dudo de si deberían o no estar, los pongo a parte por eso. Un poco antes hay de varias facciones que necesitan tener algunos propios para compensar que tienen poco acceso al resto

- Luchador del pozo: Melee ("bárbaro"). Creo que lo quitaría de los orcos negros, ya que prácticamente toda la banda ya es capaz de eso (y sino el capataz puede servir)

- Guardaespaldas Ogro: Guardaespaldas/Tanque.

- Cocinero Halfling: Bono (+1 nº max de la banda)

- Hechicero: Mago (obviamente XD). Entiendo que el caos (excepto khorne) deberían poder tenerlo, me quedan las dudas con las tribus lejanas y skavens

- Aventurero: Polivalente. No destaca en nada, pero puede hacer de casi todo

- Explorador elfo: Tirador + Bono (exploración)

- Matador: Melee + Cazador de bichos gordos

- Asesino: Sigilo + Asesino (pegar rápido, matar y luego más vale irse). Daría acceso a los Elfos oscuros a contratarlos, y quizás a los skavens (como misterioso enmascarado), aunque tengo más dudas. Habría que darle bonos al cargar

- Tirador tileano: Francotirador sin complicaciones (acceso a los elfos oscuros?)

- Sacerdote de Morr: Especialista anti-NM. Con este tengo dudas de si no es excesivamente especializado, quizás el cazador de brujas podría resolver esto, y este transformarlo en un clérigo de ¿sigmar? para que haya alguien con plegarias como EA y que pueda combatir con ataques sagrados

- Duelista: Especialista agresivo en combates de 1v1. Pierde el sigilo del asesino para ganar eficacia en enfrentamientos contra un único rival. La idea es que sea capaz de matarlo cuanto antes. En este sentido revisaría los posibles patrones para hacerlos menos "cuidadosos" al respecto, daría acceso al caos y quizás a NM con mortales

- Bardo: Función de bardo de dar buen rollo alrededor. Bonos a psicología y reagruparse creo que serían muy interesantes, rollo los músicos en WF. Es necesario revisarles las reglas... No tengo claro que los Hombres de Fe deban tenerlo, aunque si es centrado en psicología tampoco creo que necesiten

- Cazarrecompensas: Especialista cazador. Creo que sería interesante retocar las reglas para cambiar el enfoque y que en vez de costar menos si cumple sus objetivos, que tenga bonos para cumplir sus objetivos. Su función como EA sería el concentrarse toda la batalla en una miniatura concreta del rival. Es algo que podría servir para enfrentar guerreros o seres que se han entochado bastante

- Bruja: Apoyo (Alquimia). La función sería principalmente el proveer de cosas alquimicas a la banda. Pociones para todos! Habría que ver como debería interaccionar con otros magos, quizás se podría poner un coste añadido (similar a lo que pasa con enanos y elfos)

- Diestro estaliano: Especialista 1vs1 defensivo (asesino, tanque ¿¿??). Al igual que el duelista, es especialista de 1vs1, pero en vez de centrarse en matar al otro, sería en que no le maten a él. Buenos bonos a las paradas. Función principal: bloquear esa picadora de carne del enemigo

- Enterrador: Bono (salvar equipo). Este es un EA que salió oficial en la LOD4 o 5 y se nos había pasado. La función principal del EA es poder reciclar equipo de tus miniaturas de banda que palman. Me parece una función muy interesante para bandas basadas en equipo o paliar el golpe que puede ser perder héroes que han logrado acumular muchas cosas (o caras) a lo largo de la campaña. Es un poco como pagar el seguro. Dado que nadie está a salvo en la ciudad, este EA lo pondría disponible para todos (Valar Morguris XD)

- Herrero: Bono (compra armas/armadura). Este salió en Border Town Burning (Imperio en llamas? ¿?) y la función es clara, tratar de conseguir que tus tropas se equipen mejor, en combate no muy destacable, aunque una F4 le pega. En principio estaría disponible para los humanos y poco más

-Mercader: Bono (equipo). Similar al anterior, pero con miscelanea. En combate quizás podría ir con alguna arma cara, pero malos atributos

- Ladrón de tumbas: Bono (zombis). Sería similar a los anteriores, pero consiguiendo descuentos para los secuaces básicos no muertos

- Maestro Cazador Hochlandes: Tirador (pólvora, largo alcance). Básicamente un francotirador que te da desde la otra punta. Habría que ver cómo se relaciona con el Tirador tileano, aunque entiendo que este es más potente pero peligroso (esa pólvora) y el otro es más barato y fiable

- Cazador de brujas: Especialista contra cosas sobrenaturales. Básicamente el EA que necesitan todas esas bandas que sufren mucho al pegarse contra seres sobrenaturales o gente dopada sobrenaturalmente. Saetas y balas de plata para todos!! Sería cambiar el concepto que tenemos para centrarlo mucho más en esta función. También debería tener cierta RM o reglas similares para ser fiel a su nombre (las brujas son sobrenaturales si...)

- Pordiosero Mutante: Músculo de pegar con mutaciones, o se podría meter algo más sigiloso. Interesa mucho para algunos como los horrores de Mordheim que casi no tienen donde escoger

- Caballero bretoniano: Nos falta un buen paladin/tanque. Existe el ogro, que puede hacer de guardaespaldas, pero sería muy interesante el meter algo que tenga chapa. Un buen caballero andante parece muy clave en una ambientación medieval y no tenemos tampoco ninguna representación de Bretonia en la lista. Debería tener opción de ir con o sin caballo!


ESPECIALES (SKAVEN)

- Alimaña: Bicho fiable que todo general skaven estará encantado de tener. Básicamente un guerrero competente que no explote ni eche a correr tan facil como el resto de la banda. Muy en la línea del actual

- Asesino skaven: Si los skaven no pueden contratar un asesino humano, resulta imprescindible que puedan pillar uno skaven. Cumpliría las funciones para los skavens del asesino y el cazarrecompensas, mejor que los otros por separado, pero también más caro


ESPECIALES (PIELESVERDES)

- Pozimillaz goblin:  Básicamente sería la versión de la bruja para los pielesverdes, un poco más pinzado

- Ojo avizor: Sirve para dar una opción de tirador, y de paso dar oportunidad de descubrir gente escurridiza. Esto último puede ser importante para compensar la baja I (normalmente) de las bandas de pielesverdes

- Capataz Orco negro: Por un lado puede dar pegada/chapa, por otro poner orden (dentro de lo que cabe). Parece una opción bastante interesante a cubrir

- Goblin Ninja (?):  Podría servir como sigilo, que tienen nulo, ni acceso a EA que puedan cumplir con la función. Aunque no sé si no es demasiado loco el concepto como para ponerlo como "profesión" XD Tengo muchas dudas en este (nota: originalmente era oficial el gnoblar ninja, pero versión goblin da más juego donde lo necesitamos)



ESPECIALES (CAOS)
- Furia: Según los de la primera lista, el caos puede ir un poco escaso de EA, una opción que valdría para todos y daría algo fuera de lo común es una Furia



EN DUDA

- Táctico: Este es el que más viable veo de esta sección. Catalejo y dar bonos al despliegue. En ese sentido no se solapa con ningún otro de la lsita. Es más si es o no relevante la función. Quizás posibilidad de negar al enemigo infiltración podría darle más juego

- Viejo Prospector: Factor caótico a meter en juego. Es barato y te da cosas para explorar, y un trabuco, pero te la puede liar. Sirve como explorador a las bandas que no pueden utilizar otros que den bonos (como el explorador elfo), quizás se podría poner incompatibilidad con estos

- Sacerdotisa Shallaya: No existe ningún EA que de bonos curativos, esta podría ser una opción para ello

- Ratero Halfing: Sigilo puro. No tengo claro si no se solapa su función con otros que también tienen sigilo... Aunque se podría plantear su función como ser muy barato

- Mago elemental: Mago con saber de magia elemental en vez de menor, posiblemente con magia básica en vez de avanzada. El mayor interés de este EA podría ser meter al de fuego (no hay ninguna otra cosa que de flamígeros, creo), aunque estoy convencido que los otros saberes también pueden ser de interés

- Nigromante vagabundo: Nigromante extra que te da zombis. No sé si no estaría muy OP en bandas de NM, y fuera no sé hasta que punto podría funcionar. Quizás útil como versión maligna del paladin o el diestro (bloqueando gente con zombis que va reanimando). Debería ser algo traicionero, especialmente si hay otros nigromantes

VictionMartell

Si tienes razón, el cazador de brujas pega mas, en cuanto a la lista yo la veo bien, pero quizas demasiados para una lista básica, la recortaria a 20

Drawer

Pensaba que había respondido...

Bueno, en general, para las bandas se quedan entre 20 y 10 EAs para escoger (Solo los nativos del viejo mundo tienen alguno más), no sé si te referías a eso, Viction, o te referías más al total. Quizás algunos como el Herrero o el Mercader podrían suprimirse/unificarse, pero tampoco creo que se podría bajar mucho el número... Por otro lado, 36 es una suerte de número mágico en este juego, por eso de ser las opciones de una tirada de 1D66
Pero vamos, se puede mirar de compactar más la lista

Respecto a la lista de arriba, lo que si que cambiaría son:

- Sacerdote de Morr cambiarlo por otro usuario de plegarias que pueda combatir a cosas más generales. Básicamente algo que pegue con plegarias/ataques mágicos. Quizás más para meterse al fregado que para cazar a un individuo concreto (cazador de brujas o, incluso, cazarrecompensas). Lo primero que viene a la cabeza es sigmar y sus sacerdotes guerreros, no sé si se podrían plantear otras opciones de otros dioses o incluso del mismo (hermanas de Sigmar, p.e.)

- El goblin ninja no sé si es demasiado forzado, hace falta un cuarto EA pielverde, quizás un goblin en representación de otra facción que no sea goblin nocturno (está el pozimillaz) y que cumpla un rol interesante podría ser. Quizás un zilvano que tenga bonos a trepar? Quizás venenos? Entiendo que encaja alguien más bien aztuto y traizionero que músculo

Shandalar

Comento lo que ya te dije:

EdC, EO y Skavens tienen pocos.

El Sacerdote de Morr lo veo necesario como "tipo anti no muertos", no sé.

Anselmo el Setas

De cuarto EA de Pielesverdes yo casi que votaría por el Matón de las Colinas, lo he usado un par de veces y es bastante aceptable, es como un Capataz Orco Negro para pobres, pero que tiene algunas cosillas únicas como lo de Guardaespaldas (a veces) y sobre todo ésa mezcla de habilidades especiales orcas y goblins.

Shandalar

El Maeztro de Armaz Orco Negro también mola, xD

Drawer

El de Morr digo de cambiarlo por alguien con ataques sagrados (muuuy interesante si puede dar bonos de moral según cómo hagamos el bardo), que sería también anti-NM, pero valdría para más cosas. También el cazador de brujas debería ser útil vs NM (cosas de plata parece imprescindible)

EdC (sin pielesverdes libres) y EO (sin duelista) tienen una docena, y alguno más se les podria poner, eso es más que pielesverdes (10). Los skavens tienen 10 dandoles acceso a hechiceros (dado que son perseguidos entiendo que está justificado), por otro lado, no tienen acceso al Ogro guardaespaldas ni al Luchador del pozo, que podría esta justificado

Por otro lado, se podría cambiar el mercader por alguien de alineación "maligna" general para las bandas con menos EA y meter la búsqueda de miscelanea al ratero. No se me había ocurrido y me está gustando mucho la posibilidad. El mercader se queda un poco cojo durante la partida y solo es para los que ya tienen mucha gente. Faltaría encontrar a alguien que encaje para pieles verdes, skavens y no muertos...

No sé, como veais, pero yo a los pieles verdes les metería algo que no tengan ya. Para control o como pegada dura de ON tienen al capataz y de guardaespaldas pueden pillar al ogro. No les falta algo de movilidad? O con goblins van bien de eso ya??

Drawer


Drawer

Bueno... La nueva lista editada!!! Mantenemos los 36 EA, cambiando el sacerdote de Morr por Sigmar y al Mercader por uno nuevo de alineación más bien malvada y que sea tipo matón sin escrúpulos

También ha habido reajustes en las facciones. El más notable la aparición de Defensores del Orden, una facción que engloba las bandas que ahora están como Lustria y parte de los hombres de Fe

Y algunos los hemos hecho más "abiertos", por ejemplo, el guardaespaldas ogro y el luchador del pozo están disponibles para casi todas facciones

Con los reajustes, pues las facciones quedan coon 14-11 EAs cada uno, excepto humanos (los únicos en llegar a los 20) y facciones próximas que están en 17-16 (altos elfos, enanos tradicionales y pueblos libres)

Luchador del Pozo: Luchador de melee, buenos atributos, poca armadura. Casi todos tienen acceso (todos menos DO, NM y SK)

Guardaespaldas Ogro: Tanque con guardaespaldas (todos menos DO y SK)

Cocinero Halfling: Da un miembro extra y un tipo muy barato para incordiar un rato (todos menos CA, HdM y NM). Posiblemente algunas razas deberían tener problemas para controlarlo y que no se les escape XD

Hechicero: Mago estándar. Todos menos EnT, DO y PV

Aventurero: Personaje versatil. Todos buenos

Explorador elfo: Tirador sigiloso + Apoyo en exploración. Todos los buenos menos los enanos + ElO

Matador: Luchador enano con bonos contra monstruos. Todos los buenos menos los elfos

Asesino (Imperial): Asesino (habrá que poner reglas de bonos por cargar por sorpresa). Lo llevan ElO, EnO, Humanos, HdM, NM y SK

Tirador tileano: Tirador estático (escudo opcional?). Elfos, enanos tradicionales y humanos

Sacerdote de Sigmar: Luchador/support con plegarias. Humanos, Pueblos libre, Enanos tradicionales y Altos elfos

Duelista: Luchador/asesino en 1vs1. Caos, ElO, Enanos, Humanos, HdM, NM y PL

Diestro estaliano: Luchador/seudotanque (mucho aguante en 1vs1 trabado). Bandas buenas

Bardo: Apoyo moral (interesante chequeos de retirada p.e.). Bandas buenas

Cazarrecompensas: ¿Asesino selectivo? (bonos vs 1 enemigo concreto). Bandas buenas excepto TL

Bruja: Apoyo + Alquimia. Todos menos elfos, enanos tradicionales, DO y PV

Enterrador: Permite recuperar objetos de los muertos propios. Todos pueden

Herrero: Luchador + apoyo entre partidas. Caos, VM, HdM y DO

Ladron de tumbas: Sigilo + bonos entre partidas. Solo NM

Maestro cazador Hochlandes: Tirador con rifle bien tocho. Solo EnT y VM

Sac. de Shallaya: Support curando. Todos buenos

Caballero andante: Tanque acorazado/Paladin. Todos buenos

Viejo prospector: Control de masas y caos, ayuda exploración. Todos menos elfos, EnT y DO

Pordiosero mutante: Músculo y no parece peligroso. Todos menos los buenos

Cazador de brujas: Especialista anti-sobrenatural. Todos buenos menos DO

Ratero halfing: Sigilo y EA barato. Todos menos malos

Tactico: Apoyo. CA, VM, HdM, DO, NM

Alimaña: Luchador. Solo SK

Asesino skaven: Asesino pro. Solo SK

Pozimillaz: Equivalente a bruja. Solo PV

Ninja Gnoblar/hobgoblin ezkurridizo/Matón de las colinas: EA pielverde por determinar, debe ser un pielverde pequeño en principio

Capataz orco negro. Especialista pielverde. Solo PV

Ojo avizor. Especialista pielverde. Solo PV

Furia del caos. Bicho barato y rápido. Solo CA

Niga vagabundo. Mago + ganar número (desventaja: Ambicioso y traicionero). EO, EnC, HdM, NM y SK

Mago elemental: Mago especialista (escoge saber, pero empieza a nivel básico). Todos menos Enanos , DO y PV

Camorrista: Prescindible y especialista en aprovechar un enemigo en inferioridad. Bandas malvadas


Drawer

Bueno, voy poniendo entrada de EAs... He metido una entrada de "Función", pero se puede quitar si no la veis

Luchador del Pozo

Los Luchadores de Pozo son peligrosos individuos que se ganan la vida en los ilegales pozos de lucha del Imperio. Muchos de ellos son esclavos y prisioneros, pero otros son hombres libres que se ganan la vida combatiendo en las feroces luchas de pozo de asentamientos como Nido de Asesinos o Pozo Negro. Aunque las luchas de pozo están prohibidas en muchas provincias, son muy populares y se apuestan grandes sumas de dinero en ellas. Por ello, muchas autoridades hacen la vista gorda con estos sangrientos deportes.

Cuando no están participando en un combate, los Luchadores de Pozo ofrecen sus servicios al mejor postor, y encuentran empleo con facilidad en las bandas deseosas de explorar las ruinas de Mordheim. Los Luchadores de Pozo son combatientes poderosos y peligrosos, y su peculiar armamento les da ventaja frente a prácticamente cualquier oponente.


Reclutamiento: 50 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento
Patrones: Todos menos Defensores del Orden, No Muertos y Skavens
Función: Melee
Valor: un Luchador de Pozo incrementa el valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis, Mangual, Guantelete con Pincho y Yelmo Abierto. Consulta el Guantelete con Pincho en la banda de Luchadores de Pozo.
Habilidades: un Luchador de Pozo puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Ferocidad, Fuerza, Velocidad y Especiales (Luchadores de Pozo) cuando gane una nueva habilidad.
Reglas Especiales: Luchador de Pozo

Luchador de pozo: La miniatura podrá aplicar un modificador de +1 en las tiradas para impactar de cualquier maniobra de "Barrido" y de "Finta" que realice, podrá aplicar un modificador de +1 en las tiradas enfrentadas de Fuerza de cualquier maniobra de "Despeje" y de "Desarme" en las que participe (propias o de enemigos), y podrá repetir el chequeo de Liderazgo de cualquier maniobra de "Refriega" que realice.

Quizás interesaría simplificar la regla? Realmente no es muy distinta a Reflejos de combate (HdComb), aunque cambia ese +1 impactar en maniobra por +1 I en combate

Por otro lado, no tengo claro que interese que los EA tengan equipo propio de una banda (permitir habilidades especiales de una banda?), por sencillez de no tener que ir buscando. Se podría cambiar el guantelete por una rodela y meterle Curtido, o algo así

También, creo que valdría la pena meterle distintas combinaciones de equipo. Por ejemplo, no hay ningún EA con red



Guardaespaldas Ogro:

Los Ogros son grandes y brutales criaturas, elevándose más de una cabeza sobre un humano alto. Sus cuerpos son gruesos, sus huesos duros y tienen una fuerza descomunal. Sus reinos se hallan en lejanas montañas en el Este, pero muchos de ellos salen de allí, vagabundeando por el mundo en busca de riquezas, comida y pelea (no necesariamente por este orden). Por su físico son muy buscados por las bandas como guardaespaldas mercenarios, a pesar de su falta de mollera. Una banda apoyada por un Ogro se convierte en un rival temible, pues son luchadores brutales y peligrosos capaces de atravesar a un caballo de un solo tajo, y si se enfurecen la cosa se vuelve peor. Aceptan alegremente cualquier patrón, pues a los Ogros no les preocupan demasiado los temas éticos.

Reclutamiento: 90 coronas de oro +30 coronas de oro por mantenimiento
Patrones: Todos menos Defensores del Orden, Skavens y No Muertos sin mortales
Función: Tanque
Valor: un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: grande.
Raza: Ogro.
Equipo: dos Espadas Anchas, Hachas de Guerra o Mazas de Guerra (o cualquier combinación de ellas) o un arma a dos Manos (escoge la que tú quieras). Se protege con Armadura de Cota de Malla y un Yelmo Abierto. No puede emplear dagas, pero no sufre penalización por combatir desarmado
Reglas Especiales: Lerdo, Guardaespaldas (Jefe de la banda).
Habilidades: un Ogro puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Ferocidad y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.

He metido ligeros retoques y poco más


Cocinero Halfling

Falta texto introducción

Reclutamiento: 25 coronas de oro + 10 coronas por mantenimiento
Patrones: Todos menos Caos, Horrores de Mordheim y No Muertos.
Función: ?? Especial ??
Valor: un Halfling incrementa el valor de la banda en +5 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Halfling
Equipo: Arco, Daga gratis y olla de cocina (cuenta como Casquete de Acero).
Habilidades: un Halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de Velocidad, Disparo y Sigilo cuando gane una nueva habilidad.
Reglas Especiales: Escapista, Manos Pequeñas, Resistencia al Caos, Cocina Excelente

Escapista, Manos Pequeñas y Resistencia al Caos (ver banda Halflings Intrepidos)
Cocina Excelente: los Halflings son famosos por su habilidad culinaria. Una banda que incluya un Halfling puede incrementar su tamaño máximo en +1, ¡ya que de todos lados acudirán guerreros atraídos por el olor a buena comida! Esta habilidad es combinable con el libro de Cocina Halfling

Para este habría que revisar las reglas de los Halflings, que si recordais quedaron obsoletas y nos quedamos a mitad de retocar!!! Por el resto, poco más hay que tocar, simplemente cerrar unos pequeños detalles

Anselmo el Setas

Me mola lo de las funciones, por estandarizar yo las pondría como "Melee", "Disparo", "Magia" y "Apoyo". Apoyo englobaría básicamente temas de táctica, exploración y buffos. Magia bien es cierto que no es necesario incluirla porque en esencia va a ir siempre acompañada de otra palabra clave como "disparo" o "apoyo" aunque por sí solo el hecho de tener mago da para dispersar, así que sí es una función especializada.

Veo bien cambiarle al Luchador del Pozo su regla por la habilidad de Reflejos de Combate.

Lo del equipo especial creo que en algunos casos sí que tiene que conservarse, diría que este es uno de ellos. Hay que tener en cuenta que este tío se usa muchísimo por el resultado de heridas graves y creo que en el original también iba con el mismo equipo (el mangual de hecho sería la pieza de equipo que más habrá cambiado, creo). Creo que sería interesante ofrecer distintas combinaciones de equipo al luchador. Por no complicarlo mucho dejar su equipo tal cual pero ponerle una regla que le permita tener o bien un arma extra (una lanza es muy cabronada en el combate de heridas graves por ejemplo), una armadura no muy buena o una red como bien dices.

Las reglas de los Halflinmgs estaban puestas en la sección de Humanos, aunque no sé si iíbamos a hacer algún cambio más, quedaron así:

- Pequeños

- Salir Por Patas: Cuando un Halfling huye de un combate o realiza una retirada táctica los enemigos tienen un -1 para impactarle en la ronda de combate en la que declare que huye.

- Manos Pequeñas: los Halflings no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland, trabucos, armas pesadas ni de cadena. (Creo que hicimos algún cambio en ésta con los goblins).

- Resistencia al Caos: los Halfings son especialmente resistentes a los efectos de la magia caótica. Los halflings no pueden sufrir mutaciones, y tienen resistencia mágica (5+)  y un +2 a su Resistencia Mágica frente a todos los hechizos del Caos.

Drawer

Las funciones creo que habría que expandirlas un poco más para describir mejor las funciones. Por ejemplo, tanto el luchador del pozo como el ogro son de melee, pero cumplen funciones muy distintas, el uno es puro melee, pero el otro es más "tanque". Me pierdo mucho en la nomenclatura estilo RPG, pero creo que sería muy muy útil para orientar para qué son cada uno.
(similar ocurre con el Asesino que es de matar antes de que le devuelvan los golpes, o la diferencia entre duelista y diestro, que son uno ofensivo y el otro defensivo)

Magia creo que vale la pena incluirla como cosa especial, aunque quizás la pondría más genérica para incluir también en la categoría al cazador de brujas y el sacerdote guerrero. Estos dos últimos no son "magos" estrictamente, pero si que tendrán cosas para combatir lo sobrenatural

Bueno, parece justo lo que comentas de mantener el equipo especial. Eso sí, creo que valdría la pena tratar de minimizarlo o copiarlo aquí para facilitar su uso. Para la variedad de equipo, mi idea era simplemente hacer lo mismo que con el ogro guardaespaldas, dos o tres grupo de equipo y que pille uno. En heridas graves diría que es uno al azar, y suena bien lo de la lanza muahahaha

Suena bien lo que mencionas de los Halfing y creo que tienes razón, no me acordaba de aquellos cambios... Manos pequeñas podría ser de interés meterlas como regla general si ya la comparten varios bichos. Se podría simplificar incluso un poco más utilizando las clases de armas, pues arcabuces y demás son clase Rifle

Drawer

Doblepost.

Faltaría también meterles la rareza en el perfil no?

PD: No me olvideis este tema!

Anselmo el Setas

No sé muy bien como quedaría lo de las funciones, supongo que será ir viéndolo.

Por lo pronto de rarezas yo las pondría así:

Alimaña Guardaespaldas: 8
Atronador Veterano: 8
Asesino Druchii: 9
Asesino Imperial: 7
Asesino Skaven: 8
Aventurero: 5
Ballestero de Asedio: 7
Bandolero: 6
Bardo: 6
Bruja: 8
Buscador de Tesoros: 8
Caballero del Terror: 9
Caballero Vampiro Errante: 11
Capataz Orco Negro: 10
Cazador de Brujas Radical: 8
Cazafantasmas Skryre: 11
Cazarrecompensas: 7
Cocinero Halfling: 8
Contrabandista: 6
Desollador de Mengil: 10
Diestro: 8
Doncella del Escudo: 9
Duelista: 8
Emisario Oscuro: 12
Espantapájaros Maldito: 10
Exploradora Kislevita: 10
Explorador Elfo Silvano: 9
Exterminador de Plagas de Cosas: 9
Furia del Caos: 8
Guardaespaldas Ogro: 8
Guardia Pútrido: 10
Hechicero: 8
Heraldo de la Mutación: 10
Hermana de la Matanza: 10
Herrero Rúnico Itinerante: 12
Hobgoblin Ezcurridizo: 8
Hostigador Troglagob: 9
Inmortal: 11
Krujemadrez: 10
Ladrón de Tumbas: 6
Lanzahachas: 7
Luchador de Pozo: 7
Maestro Cazador Hochlandés: 9
Maeztro de Armaz Orco Negro: 11
Mago Errante Elfo: 10
Matador: 10
Matador Pirata: 11
Matón de las Colinas: 7
Muzculorco: 9
Nigromante Vagabundo: 8
Ninja: 9
Nocturno: 10
"Ojo Avizor" Orco: 7
Paladín de la Depravación: 10
Pozimillaz Goblin Nocturno: 8
Pordiosero Mutante: 7
Rata Ogro Tecno-Mejorada: 12
Ratero Halfling: 8
Sacerdotisa de Shallaya: 9
Sacerdote de Morr: 8
Segador de Cráneos: 10
Táctico: 8
Tirador Tileano: 9
Viejo Prospector: 6


Drawer

Anselmo, que no es esa la lista xD
Aunque no es mala referencia

En el mensaje 1131 está la lista buena y descripción de lo que debería hacer cada uno. Este link si no lo he liado: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=255.msg34665#msg34665

Anselmo el Setas

Pero es irrelevante que no sea esa lista si son todos los Espadas de Alquiler que tenemos, si es por aprovechar ya que estamos.

Lo de las funciones sí, lo vamos mirando, era por apañar una cosa.

Drawer

Bueno, es que muchos no están y hay algunos nuevos o viejos a los que les cambiamos el concepto xD

Por cierto, importante para la lista, nos faltaba un pielverde, preferentemente que de movilidad para completar la lista (de pielesverdes están el pozimillas goblin, que da bonos y alquimia; el ojo avizor orco, tirador y oteador; capataz orco negro, pegada y disciplina; y nos quedaría un cuarto para completar)