Sendas de caballería [Otros]

Started by Rhisthel, January 25, 2014, 01:29:42 AM

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Enzorko

No me aprietes qe soy funcionario y yo no funciono con jefe  ;)

no he comentado porque no se me ocurria la forma de hacerlo interesante, el acabar con los proyectiles y las de iniciativa no veo como hacerlo, tampoco le vas a pedir a un caballero que sea legolas el acrobata
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

Solo se me ocurren cosas que incordian demasiado, nunca pelearas en superioridad numérica.

Si un, no caballero, esta en combate desigual (en inferioridad), cargaras contra el enemigo para que este pueda retirarse

siempre cargaras contra una miniatura enemiga si tiene un aliado aturdido o derribado a su merced

y cosas así que pueden quedar chulas en e espíritu caballeresco de las películas, pero si en mordheim te obligan a mover miniaturas donde no interesa y abres un flanco o alejas demasiado un héroe, estás poniendo en graves dificultades a la banda.

No se me ocurren designios jugables y que encajen en el trasfondo.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

khaelion

No me refería a eso. Quería que le dieras unas vueltas a los objetivos a cumplir por un caballero bretoniano para ganarse el favor de la dama y no a obligaciones en su conducta (que se comentó anteriormente, pero que yo no lo haría porque es muy jodido de hacer bien y es una condena para la banda).

khaelion

Creo que todos estamos de acuerdo en dos cosas sobre esta banda:
-   A diferencia de otras les falta aun un puntito para ser muy chula.
-   Para ser una banda de sólo CaC, les falta un poco de potencia en comparación a otras de CaC.

Para resolver este asunto, tanto lo primero como lo segundo, una buena herramienta pueden ser los Dones de la Dama, otrora llamada Bendición. Hasta ahora teníamos un modelo de dones que está bien: Hay unos cuantos dones a escoger y cada caballero puede escoger uno de ellos. La intención es mejorar estos dones. Veo que esto se puede hacer de dos maneras:
-   Podemos, simple y llanamente, mejorarlos.
-   Podemos hacer algo más ingenioso y divertido que explico a continuación.

Propuesta: Dones y Bendición de la Dama
Tomando la idea de la magia, donde hay niveles básicos, avanzados y expertos, quiero proponeros un sistema de dones donde el jugador bretoniano se benefice de los dones en diferentes niveles y con diferente impacto en el juego.
Como todos sabemos, los dones son una recompensa de la Dama para proteger a sus caballeros cuando se comportan virtuosamente y combaten la maldad. Por ello, los dones que desarrollemos siempre deben crearse desde la premisa de que la Dama sólo los otorgará si sus caballeros se comportan como deben.
Por ello, propongo que los nuevos Dones funcionen a dos niveles diferentes, que en adelante llamaremos: Dones y Bendición.

Dones
Los Dones son beneficios individualizados que la Dama otorga a todos los caballeros que la honren con su comportamiento. La lista debe reeditarse, hasta ahora son los siguientes:
- TSE de 6+ (hay que cambiarlo si os gusta lo de la bendición de más abajo)

- Resistencia Mágica 6+ (hay que cambiarlo si os gusta lo de la bendición de más abajo)

- Repetir un chequeo de M, por ejemplo, saltos o cosas así si es en dirección al enemigo.

- El caballero puede repetir uno de los dos dados cuando hace chequeos de liderazgo.

- El caballero tiene un +1 a la tirada de salvación por armadura.

- Cuando el caballero sea aturdido, tira 1d6. Con un resultado de 5+, considéralo derribado. Si está usando un casco, suma +1 a tu posibilidad de no ser aturdido.

- Una vez por batalla, si el caballero es derribado, aturdido o dejado fuera de combate, puede realizar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, se pone en pie  con 1H y puede seguir combatiendo normalmente. Sin embargo, después de la batalla deberá tirar en la tabla de heridas graves de la forma normal.
-Poder repetir una tirada para impactar al turno.

-Poder repetir tiradas en la tabla de daños.
Un caballero solo pierde su Don de la Dama si huye de un combate. Recuerda que los caballeros jamás pueden retirarse voluntariamente de un combate.

Bendición de la Dama
La Bendición de la Dama del Lago es una recompensa colectiva que la Dama ofrece a todos sus caballeros siempre que, conjuntamente, estén actuando como deben. Si, además, los Caballeros se contraran en inferioridad y amenazados por un mal terrible, la Dama redoblaría su protección para proteger a sus virtuosos y valientes caballeros.
Por tanto, la Bendición de la Dama se presenta en dos niveles (los nombres no son definitivos):
-   Bendición de la Dama de la Protección (nivel 1):
o   +1 a la TSE
o   +1 Resistencia mágica.
o   No se aplica la regla Abrumar contra tus caballeros.

-   Bendición de la Dama de la Heroicidad (nivel 2):
o   Se beneficia de los efectos de la Bendición de la Protección y, además, suma los siguientes:
o   +1 a la TSE (resultando en 5+ más lo que tenga el caballero).
o   +1 Resistencia mágica.
o   +1 al liderazgo.
o   -1 al resultado de la tirada de daños causados a tus caballeros.
o   Si cuentas con un Espíritu Vigilante y puede participar en esta partida, reduce en 1 la dificultad de la tirada.
Los efectos son acumulativos, es decir, un caballero puede beneficiarse del Don que haya escogido antes de la batalla y de la Bendición de la Dama.
Un caballero que haya perdido el Don (por haber huido), no se beneficiará de la bendición, por bien que sus compañeros de banda sí lo hagan.

Lo qué no sé es como hacer ganar y perder el primer y segundo nivel de la bendición. La idea es que cada fase de recuperación del jugador bretoniano, de algún modo, se determine si merce el nivel 1 o el nivel 2.
El nivel 1 debería ser algo con lo que cuente habitualmente. No contar con nada implicaría que está haciendo un desastre de partida y sus caballeros están huyendo.
El nivel 2 sólo debería darse en casos de verdadera necesidad, con los caballeros superados en número y en fuerza por sus adversarios.
Pensaba en algo del estilo sumar y restar unos modificadores y con el resultado determinar si se dá o no la bendición y de qué nivel.
Modificadores:
+ Caballeros con don
+ Caballeros luchando contra 2 o más oponentes.
+ Caballeros fuera de combate.
- Caballeros que están huyendo.
- Caballeros que han perdido el Don

A ver qué opináis y que se os ocurre.

khaelion

Dádme opiniones!!!!!!!!!!!


!!!!!!!!

!!!!!!!!

Anselmo el Setas

Lo veo interesante, aunque también algo complejo de momento, una vez lo vea más simplificado me podré enterar mejor.

Por poner un ejemplo los Dones/Bendiciones serían algo así como el equivalente caballeresco a las marcas del caos (pero que se pueden perder o bajar de nivel)?

Para lo de que puedan perder o subir niveles con los dones se me ocurre que tendrían que fallar/superar varios chequeos de atributos en un mismo turno, para representar que son caballeros y deben destacar en resistencia (R), fuerza (F), inteligencia (I), valor (L), o lo que nos podamos inventar para justificarlo, a lo mejor para meterte en el nivel máximo debes superar todos o casi todos los chequeos y para un nivel básico sólo superar un par o así.

Shandalar

Coño, acabo de leer el tocho. Me gusta la idea, tiene buena pinta, se puede indagar en ello.

Aunque yo sigo pensando en los caballeros del grial como paladines... de hecho se comenta que empiezan a hacer eso en The End of Times...

khaelion

Y qué propones para que sean "paladines"?

Shandalar

Pues algo bastante similar a lo tuyo, un paladín es básicamente un caballero que lanza magia sagrada a menor escala y eso se puede ligar bastante bien con todo esto.

Enzorko

Una idea, a ver si os parece que pueda funcionar, les damos puntos cuando cumplen con lo que deben hacer y esos pu.tos los gastan en usar magia, por un lado mejoran en lo que pueden usar y para usarlo deben gastar esos puntos pedir a la dama que te infunda fuerza o algo así.

Lo escribo para que no se me olvide,pero es nube en mi cerebro más que una idea; se entiende?
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

Asi podrian hacer cosas de +1 al resultado del dado, +1 a fuerza o similares con pocos pu.tos o actos cabellerescos a lo bruto con mas puntos, podrian hacer cosas bestias pero sin desfasarse pq no las harian a discreccion, con 5 puntos usar la plegaria de fuego a 10cm de la mini ataque de f4 para todos los infieles o curar a alguien, levantarlo del suelo, dar pega primero a un aliado o ganarlo él...
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

khaelion

A mi como idea me parece atractiva, pero me da q es dificil hacer un seguimiento de eso bien.

Enzorko

Es poner un contador como el de la experiencia y que apunte/borre segun gana o usa poderes,  nlsabemos quw no va a hacer trampas porque es un caballero.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

khaelion

Difícil, yo no lo veo, la verdad.

La idea me gusta, pero articulada así no.

Shandalar


Anselmo el Setas

He aquí las propuestas, aviso que he cambiado algunos de los efectos de las Sendas que me parecían algo repetitivos o que no me terminaban de cuadrar con la descripción, igualmente me sigue pareciendo que hay alguna que otra senda (como la de Penitencia) que es un tanto multifunción y alguna más cambiaría para que representase la especialización de un caballero en un área en concreto, como son la mayoría:

Caballero de Bretonia: Una miniatura con ésta regla tiene la regla Caballero, al reclutarlo podrá escoger una senda de caballería en nivel básico y además podrá usar Dones de la Dama del Lago.

Sendas de Caballería


Cada Senda de caballería tiene tres niveles, el básico, el avanzado y el experto. Una miniatura que gane la regla Caballero de Bretonia por el motivo que sea ganará inmediatamente el nivel básico de una senda a su elección (recuerda que en una misma banda no puede haber dos caballeros con la misma senda). Para pasar de nivel Básica a Avanzada la miniatura deberá poseer al menos 24 ptos de experiencia y gastar una Nueva Habilidad. Para pasar de Avanzada a Experta la miniatura deberá tener al menos 41 ptos de experiencia y gastar una nueva habilidad.

SENDA DE LA AUDACIA


Agilgar de Parravon era un maestro a la hora de usar la fuerza de su adversario contra sí mismo.


Básica: El caballero no gastará ataques para realizar la maniobra Contrarrestar.

Avanzada: si tu fuerza es inferior a la de tu adversario, usa el atributo de F de tu adversario cuando intentes herirle en combate cuerpo a cuerpo. No deben considerarse los modificadores a la fuerza asociados a armas o habilidades al comparar la fuerza del caballero con su oponente.

Experta: Suma +1 a las tiradas para herir si la fuerza del adversario (sin modificadores) es mayor a la tuya.


SENDA DE LA CONFIANZA

Carleond de Couronne retaba a cualquier adversario a combate singular, tal era su confianza en su propia destreza.

Básica: El caballero puede aplicar un +1 a todas sus tiradas para impactar y parar mientras esté en un combate solo él y un enemigo.

Avanzada: el Caballero puede repetir todos los chequeos que tenga que efectuar para realizar maniobras de combate mientras esté en combate contra un único enemigo. Esto incluye si tiene que hacer tiradas enfrentadas provocadas por maniobras del adversario.

Experta: durante el turno en que carga, el Caballero genera un ataque adicional por cada ataque que hiera (antes de hacer las tiradas de salvación) si está solo 1v1. Estos ataques no se ven beneficiados por esta regla.


SENDA DE LA DISCIPLINA

Marcus de Bordeleaux se arrojaba al campo de batalla con valor indomable fuera cual fuese la desventaja.

Básica: El caballero nunca se verá Abrumado en combate.

Avanzada: El caballero dispone de +1 Ataque si está trabado en un combate en que el enemigo le supera en una proporción de 2 a 1 o más.

Experta: Si te enfrentas a una banda con mayor valor o que despliega más miniaturas en el campo de batalla, este caballero se beneficia de +1 a los Ataques y +1 a la Habilidad de Armas. El efecto no es acumulativo, si te enfrentas a más de una banda que cumple esas mismas condiciones no recibirás el beneficio dos o más veces.

SENDA DE LA EMPATÍA


Martrud de Montfort siempre defendía a los campesinos y era muy querido por ellos.


Básica: Tu banda puede reclutar hasta dos miembros adicionales, pero estos deben ser campesinos. Si tu banda no puede reclutar campesinos, usa el perfil y lista de equipo de los Hombres de Armas (secuaz básico de las Mesnadas de Bretonia)
Estos campesinos formarán un único grupo de secuaces y cuentan, a todos los efectos, como miembros de la banda.

Avanzada: los miembros de tu banda con el Voto del Campesino pueden repetir los chequeos de L si están a 6 UM del caballero.

Experta: los miembros de tu banda con el Voto del Campesino que estén a 6 UM del caballero reciben un +1 a todas sus tiradas para impactar y herir. Además, los miembros de tu banda con el voto del peregrino en un rango de 6UM del caballero se verán sujetos a Furia Asesina para el resto de la batalla. Si la perdieran la recuperarán automáticamente si están o entran dentro del rango de influencia del caballero.


SENDA DE LA HEROICIDAD

Gilles de Bastonne era conocido como asesino de monstruos, célebre por matar criaturas de gran tamaño.

Básica: recibes un +1 a tus tiradas para impactar cuando te enfrentas a criaturas con la regla Grande cuerpo a cuerpo.
Avanzada: Cuando te enfrentes a Criaturas Grandes cuerpo a cuerpo siempre herirás a 4+, salvo que por tu propia fuerza y/o armas puedas herir con un resultado mejor.

Experta: Recibes un bonificador de +1 a la hora de confirmar críticos cuerpo a cuerpo. Cuando se trata de criaturas Grandes, puedes causar críticos con un 5+ en vez del habitual 6 al tirar para herir, ten en cuenta que esto se puede combinar con reglas como Filo Cortante.


SENDA DE LA JUSTA

Folgar de Artois no tenía rival en su habilidad con la lanza de caballería.

Básica: el Caballero puede repetir todas las tiradas para impactar y herir hechas con una lanza cuando va montado y carga.

Avanzada: El caballero obtiene un +1 a las tiradas para impactar en el turno en que carga si va equipado con una lanza.

Experta: El caballero se beneficia del bono por cargar montado usando una lanza durante todos los turnos y no sólo cuando carga.


SENDA DE LA PUREZA

Rademund de Quenelles fue el caballero más virtuoso de la Dama, y defendió su honor en todas las batallas.


Básica:  el caballero puede cambiar de Don durante su fase de recuperación si no lo ha perdido.

Avanzada: el caballero no puede perder los Dones.

Experta: el caballero se beneficia de los efectos de dos dones. Escoge los dos dones de forma habitual. Ten en cuenta, que de usar el beneficio de su Senda Caballeresca, sólo puede cambiar un don por turno y no dos.


SENDA DEL ARDOR CABALLERESCO


Beren de Gisoreux siempre daba muerte a sus enemigos con celeridad, golpeando dos veces antes siquiera de que pudieran responder.

Básica: el caballero obtiene la regla Carga Devastadora.

Avanzada: Si cargas a un adversario y consigues herirle, puedes efectuar un ataque adicional. Este efecto solo puede producirse una vez por turno.

Experta: el caballero puede repetir todas las tiradas para impactar y herir fallidas durante el turno que carga.


SENDA DEL CABALLERO IMPETUOSO

Balduin de Brionne siempre estaba en la vanguardia de las batallas, y era el primero en enfrentarse a sus enemigos.


Básica: Este caballero puede sumar 1D3 UM a la distancia de carga. No podrá beneficiarse de esta distancia extra si ya ha estado trabado en combate durante esta batalla.

Avanzada: Este caballero goza de un +1 a la Habilidad de Armas en el primer turno de combate siempre que haya cargado él. Este bonificador se suma a otras ventajas que puedan aplicarse al caballero en este turno.

Experta: cuando carga, el caballero causa un impacto automático con el arma que empuñe, además de sus ataques normales.


SENDA DEL DEBER

Thierulf de Lyonesse era el más leal de los Compañeros del Grial, y siempre luchaba junto a su señor.

Básica: Un caballero con la regla jefe no puede acceder a esta senda. Un caballero que escoja la Senda del Deber nunca podrá convertirse en el Jefe de la banda. Si el jefe está en el campo de batalla, este caballero es inmune a la psicología.

Avanzada: Si el Jefe esté en el campo de batalla, puedes repetir todos los 1 que obtengas al impactar y herir.

Experta: si el Jefe esté en el campo de batalla, recibes +1F y +1A.


SENDA DEL ESTOICISMO


Lambard de Carcassonne se mantuvo firme ante el rostro del miedo, y quienes le rodeaban se contagiaban de su valor.

Básica: El caballero obtiene una mejora permanente de +1 al Liderazgo. Modifica su perfil de atributos. Esta mejora aumenta en 1 el atributo máximo de Liderazgo de este caballero.

Avanzada: El caballero es inmune al pánico y puede repetir los chequeos fallidos de miedo y terror.

Experta: Todas las miniaturas aliadas con la regla Caballero pueden repetir chequeos de psicología fallidos si están a 6UM o menos de este caballero.


SENDA DEL IDEAL
Ésta me parece un tanto cebada con un penalizador bastante flojo en comparación.

Landuin de Mousillon era un caballero inigualable, de corazón puro, brazo diestro y mente sabia. Pero Mousillon se convirtió en una tierra maldita tras su muerte.

Básica: recibes +1HA, +1I y Precisión con todas las armas. Sin embargo, las miniaturas de tu banda a 4 UM de ti reciben -1L.

Avanzada: recibes un penalizador de -1 al impactarte cuando te encuentres luchando contra 2 o más adversarios.

Experta: recibes +1F y +1HA.

SENDA DEL NOBLE DESDEN

Fredemund de Aquitaine jamás perdió su desprecio hacia quienes emplean armas de cobardes en lugar de combatir cara a cara.


Básica: El caballero siente odio contra cualquier miniatura enemiga que haya usado armas de proyectiles durante la batalla contra el caballero o contra sus aliados.

Avanzada: el caballero puede sumar +1D3 UM a su movimiento de carga cuando es contra una miniatura enemiga que haya usado armas de proyectiles.

Experta: el caballero puede repetir todas las tiradas para herir y gana 1 punto de penetración cuando se enfrenta a una miniatura que haya usado armas de proyectiles.


SENDA DEL PENITENTE


Corduin de L'Anguille nunca dejó de llorar la muerte de su amada, provocada por la maldición de una bruja, pero lucho valerosamente siempre que fue requerido.

Básica: No puedes usar objetos mágicos o aprender magia. Todas las armas que esgrimas ganarán Ataques Mágicos. El caballero tiene Resistencia a la Magia (6+).

Avanzada: los enemigos reciben un penalizador de -1 a la hora de confirmar críticos contra el caballero. Por lo ya comentado antes, haría que éste efecto y el siguiente tuviesen más que ver con la magia, en plan que todos los hechizos lanzados a 6UM o menos del caballero reciban un penalizador de -1 para lanzarse

Experta: En la tabla de heridas, sólo quedarás fuera de combate con un resultado de 6 (siendo aturdido 3-5). En la misma línea pondría que todos los hechizos lanzados contra el caballero recibieran un -1F



Dones de la Dama:

La Dama del Lago concede bendiciones a sus caballeros más valerosos. Estos dones son sólo para los héroes. Al inicio de la partida,  cada héroe escoge un don y se mantiene hasta que falle un chequeo de liderazgo. Los dones son:

- TSE de 6+
- Resistencia Mágica 6+
- Repetir un chequeo de M, por ejemplo, saltos o cosas así si es en dirección al enemigo.
- El caballero puede repetir uno de los dos dados cuando hace chequeos de liderazgo.
- El caballero tiene un +1 TSA
- Cuando el caballero sea aturdido, tira 1d6. Con un resultado de 5+, considéralo derribado. Si está usando un casco, suma +1 a tu posibilidad de no ser aturdido.
- Una vez por batalla, si el caballero es derribado, aturdido o dejado fuera de combate, puede realizar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, se pone en pie (en caso de estar derribado o aturdido) con 1H. Sin embargo, después de la batalla deberá tirar en la tabla de heridas graves de la forma normal. Si después de haberse levantado vuelve a ser dejado fuera de combate,
-Poder repetir una tirada para impactar al turno.
-Poder repetir tiradas en la tabla de daños (propias)
- El enemigo aplica un -1 a impactarle con proyectiles.

Shandalar

Joder, vaya currazo que te has pegado! Voy a echar un ojo detenido a todo.

Anselmo el Setas

Tampoco te creas, ha sido mucho copia y pega y cambiar cuatro cosas de las sendas

Drawer

Estoy de acuerdo con lo que comentas.

Lo único que rebajaría el paso a avanzada en los 20 de experiencia si pensamos hacer los caballeros como "sobrehumanos". De ese modo, si ponemos un héroe potente para una banda que sea de caballeros, podria empezar con la senda a un nivel superior.

La del penitente tambien estoy de acuerdo en hacerla más en un antimagia.

Lo de los dones de la dama me gusta pero no se si no será un poco complejo de tener en cuenta porque tienes muchos distintos. Reduciría la lista. Otra opción de simplificar es que cada senda tenga su don, pero creo que le quita bastante flexibilidad no?

La senda del ideal podría ser muy representativo añadirle que si queda KO los aliados tengan penalizadores. Es decir, que tiene un bono interesante pero si cae los aliados se gafan. Es un poco la historia de su ciudad no?

Anselmo el Setas

- Veo bien ponerla en 20, precisamente había pensado lo que comentas de que alguna gente pudiese empezar con la senda en avanzada, pero no estaba del todo convencido.

- Veo correcto reducir la lista, el único nuevo que he metido es el de -1 a ser impactado por proyectiles, que me parece bastante crucial para gente que va a tener poco disparo y que de aguante depende mucho de su armadura y menos de su flamante resistencia.

- Veo bien lo de la senda del ideal, en plan mientras está en pie eclipsa a sus compañeros (-1L), pero si lo ven caer pierden la esperanza o algo así.