Le ha sentado envejecer mal a esta banda... Se nos ha ido de las manos, aunque tiene pinta de haber salido en plena Escalada Armamentística del cambio de foro
1) La magia
- No puede ser que lancen hechizos automáticamente
- El bono está op con los bichos de múltiples heridas y teniendo dos lanzadores
- Deberían tener un cántico de levantar como primario no?
- Hay quejas del 5, pero ojito el 2 causando huidas automáticas, el 3 pegando en cac con prioridad absoluta, ...
2) Secuaz básico
El spam de arco corto con las flechas es brutal. Irán a 5+ para impactar, pero es que siempre van a 5+, por lo que cada 6 natural es herida automática y se saltan todos penalizadores al disparo, incluyendo la cobertura. Básicamente por 10 co le das algo objetivamente mejor que dar +2HP, quitar todos penalizadores, anular cobertura y herir siempre a 4+. Es una locura. Te caben 10 arqueros esqueletos con arco corto y flechas aspid en una banda a 500co...
Esto viene por dos cosas:
- No hay límite de poner arco a todos secuaces básicos
- El coste de 10co es rídiculo para las flechas. No deberían tener descuento y además están op (la comparación con las otras municiones...)
3) Constructos
- Con resistencia al daño se van demasiado de las manos por el combo con Inmune al dolor. Si se combina con los lanzadores autómaticos y el bono del saber, en la práctica tienes que meter el mismo turno 11 heridas a un bicharraco R5 TSA5+, al menos
2H normales + la última con Resistencia al daño + IaD (Tienes un 33% de dejar KO, y tiene que salir en dos tiradas consecutivas, todo lo demás es derribado: probabilidad de (1/3)*(1/3) = 1/9; 9 tiradas de media...) Y no me meto en bonos del necrotecto...
- Además son bichos supersónicos dado su elevado M, los focos y la habilidad del jefe
- Por otro lado, la banda tiene 4 bichos grandes, son demasiados imho...
- Los Ushabtis son muy muy baratos y son una risa con el arma que quieras ponerle. Desde el arco gigante como artilleria movil que no necesita protección o la alabarda para pegar con alcance extendido
- El golem si saca 6s para impactar son heridas automáticas, y si los saca para herir son críticos automáticos. Tiene una resistencia brutal y se infiltra. Lo puedes plantar en la zona de despliegue del enemigo, y con 14 UM de carga llega seguro a alguien. Si lo despliegas normal, puedes cargar 21 UM, y ya si encadenas cánticos del apremio...
- El acechador mata demasiado fácil. A prácticamente todo secuaz lo mata a 4+ directo (5+ si tiene I4). "Sin tiradas de ningún tipo". Tiene R4 eso sí, pero sigue habiendo que hacer las 11 heridas de media de golpe para matarlo...
4) Carroñeros
- Les sobra la regla de Devoradores de Carne, solo perjudica al otro sin darte beneficio (a parte de complicar), y no soy el único que lo dijo... También les sobra al menos 1A, diria yo, quizás más. Esta unidad debería ser cara, pues Volar se salta la restricción de necesitar focos y aporta muchisimo cubriendo el punto débil de la velocidad dependiente de la magia
5) Guardias del sepulcro
- Su armas funerarias debería ser como las armas funerarias de todo muerto...
- Estos deberían ser momias? E inflamables
6) Sacerdotes
- Deberían ser inflamables también y básicos para mantener la banda en pie
7) Principe maldito
- Mueve como quiere, sin limitarle los focos ni muros: Vuela y es Etéreo
- Tiene ataque bien decente al empezar con A2, poderse equipar y tirar con prioridad absoluta y a 6+ herida sin TSA si estás a 2 UM. Muy OP la última, porque ni siquiera necesitas trabarte (y literalmente si te cargan, antes de que te ataquen les vuelves a tirar). Con un arma de alcance como las alabardas (Lanza de guerra si alguien tiene la habilidad Falanje)
- Su "debilididad" debería ser la defensa, ya que tiene R3 y no puede usar armadura... Pero luego tiene H2, -1 para ser impactado y herido, regenera y con habilidades puede pillar TSE en las listas de Velocidad y Combate. Aún así tampoco necesita exponerse tanto, puede actuar simplemente de apoyo
PUNTOS REFLEXIÓN
- Cuál son los puntos fuerte y los puntos débiles de esta banda? Tan importante definir lo primero como lo último..
- La banda es genérica de Reyes funerarios o centrada en constructos?
Hay muchisimos constructos grandes, realmente 4 son necesarios? Además, todos bonos deben recaer sobre los constructos?? El necrotecto de inicio es poco útil, aunque vayas a full de bichos gordos, pero si pilla Maestro Artesano son risas
- La banda debería tener Focos o centrarse en los cánticos para moverse?
Ahora mismo tienes spam de focos y muchos bichos que no lo necesitan, pero además tienes los cánticos para moverte. Eso hace que una banda "lenta" sea más rápida que las rápidas
- La principal debilidad de estos no muertos era el deshacerse rápidamente si caian los lideres no?
Le faltaría una regla al respecto junto con todos las reglas de bonos...
La banda está guapa, pero le falta pulir para simplificar y rebajar bastante IMHO