Corregidas algunas erratas sueltas.
Armadura Flotante: Esta armadura se retuerce y distorsiona cuando recibe golpes, haciendo una excelente protección.
Faltan las reglas de Armadura Flotante, creo que quedaria mejor el nombre de Armadura Insustancial o Fantasmagorica.
Para los soldados esqueleto arqueros, se dice que no pueden usar armas que requieran ambas manos. Las armas con la regla Dificil de Usar, tal como esta se entenderia que no entran en la descripción, pero creo que seria bueno indicarlo explicitamente sea un caso o el otro.
Cambiaria la regla fanatismo:
Fanatismo: mientras el líder de la banda siga con vida, los Cultistas son inmunes a la psicología. Sin embargo, si el líder muere, perderán esta regla y deberán efectuar todos inmediatamente un chequeo de solo ante el peligro. Los Cultistas no pueden ascender a héroes.
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Fanatismo: mientras el líder de la banda siga en el tablero, los Cultistas son Inmunes a la psicología. Sin embargo, si el líder queda Fuera de combate, dejaran de serlo y deberán efectuar cada uno inmediatamente un chequeo de Solo ante el peligro. Los Cultistas no pueden ascender a héroes.
Tengo mis dudas sobre si deberian de ser los cultistas o los esqueletos la tropa basica.
Afectan los cultistas al ritual del despertar? Si es así, de que manera?
El bono del saber habria que adaptarlo a los retoques que hicimos en el hechizo de reanimación. Limitar el alcance y que se levante en el punto que cayó.
Hechizo 1: Cambiar la descripción a "Básica: Todo secuaz a 4 UM del hechicero tiene un +1 para herir a las miniaturas enemigas sin la regla No Muerto, Demonio, Etereo o Criatura Artefacto. Dura hasta el inicio de tu proxima fase de disparo."
Hechizo 2: Cambiar:
Básica: Misil. 12 UM. El objetivo debe de ser un no muerto o una miniatura que esté derribada o aturdida, aunque esté trabada. La miniatura enemiga realiza una tirada de Ld enfrentada con el hechicero (éste tiene un +1 al Ld para éste chequeo). Si el hechicero gana pasa a tomar control de la miniatura no-muerta hasta que él mismo falle un chequeo de Ld en una de sus fases de recuperación (se deja de aplicar el bonificador al Ld) o sufra una herida. Sólo se puede controlar a una única miniatura con éste hechizo, si el nigromante ya controlaba a una miniatura y lanza la plegaria de nuevo la miniatura previamente controlada será liberada inmediatamente, independientemente de si esclaviza al nuevo objetivo o no.
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Básica: Permanece en juego. Misil. 12 UM. El objetivo debe de ser un No muerto o una miniatura derribada o aturdida, aunque se encuentre trabada. La miniatura realiza una tirada enfrentda de Lideradgo con el hechicero. En caso de empate gana el hechicero. En caso de ganar el hechicero, este obtiene el control de la miniatura objetivo hasta que el hechicero sufra una herida. El hechicero debe de superar un chequeo de Lideradgo en la fase de recuperación para no perder el control de la miniatura. Si el nigromante ya controlaba a una miniatura y lanza el hechizo de nuevo, la miniatura previamente controlada será liberada de inmediato, independientemente de si esclaviza al nuevo objetivo o no.
Que gane el hechicero en caso de empate es lo mismo que darle un +1 y que solo afecte si gana. El hechicero debe de superar un chequeo de L, no una tirada enfrentada no?
Una mini controlada puede ser suicidada? Por ejemplo haciendole saltar de un edificio. Si la miniatura se "suicida" no contaria como baja causada por el hechicero o si?
Si puede suicidar gente no se si no deberia de subir un punto la dificultad
Hechizo 3:
Podria que solo afecta a los No muertos en la distancia comentada. La otra opción es que afecte solo a las aliadas, pero me parece más propio lo primero.
Afecta hasta tu siguiente fase de disparo o hasta la siguiente de la siguiente (es decir, lo lanzas, llega tu fase de disparo, llega otra vez y entonces ya se gasta)
Hechizo 4: Creo que una dificultad de 7+ seria mas apropiado. La mayor parte de misiles de este tipo van a 7+. Este tiene fuerza no muy alta pero a cambio tiene posibilidad de criticos y causar 1D3 automaticos.
Hechizo 5: Igual se podia poner como se hizo con la mano de polvo. Quita una herida, si era la última deja Fuera de combate
Hechizo 6: Cambiar "vivos" por "miniaturas sin la regla especial No muerto, Demonio, Etéreo o Criatura Artefacto."
Hechizo final: Sustituir "espada" por "espada ancha" supongo. Falta la dificultad del hechizo, 8+?