Entonces irán a la banda de la Compañía Carmesí de cabeza.
Nos quedan, pues, dos opciones: inventarnos algo o Furias. Pero Furias habría que ponérselas también a Tzeentch y entonces seguirían teniendo 1 secuaz más.
La configuración de la banda sería así:
Reglas Especiales
Invasión Demoníaca: durante tu fase de recuperación, después de tirar los sucesos aleatorios, tira 2D6 y suma +1 al resultado por cada suceso aleatorio que haya habido esta batalla. Si el total es 11 o más, aparecerán 1D3 Desangradores, que podrás desplegar en un rango de 6UM de tu jefe. Estos demonios podrán actuar normalmente durante este turno, no cuentan para los chequeos de retirada, y al final de la batalla desaparecen. Si el resultado es 15 o más, también aparecerá un Mastín de Khorne. Cuando en la tabla de sucesos aleatorios salgan Demonios de Khorne, podrás controlarlos. Si son de Slaanesh ignorarán a las demás bandas e irán a atacar a tus miniaturas.
Vientos del Caos: cuando se produzca un suceso aleatorio, fíjate en el número que marca las decenas y aplica el resultado correspondiente de la siguiente tabla. Si sale un doble 1 o doble 6, aplica el efecto correspondiente y no el de las decenas.
1 - Castigo de Khorne: el Dios de la Sangre está disgustado con uno de sus servidores, y descarga su ira sobre él. Selecciona uno de tus héroes aleatoriamente. El héroe deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida que no podrá evitar de ninguna manera. Si era su última herida, quedará fuera de combate inmediatamente.
2 - Reflujo de la Disformidad: los Dioses del Caos riñen entre sí y agotan el poder de sus siervos. Resta un punto a la TSE por Aura Demoníaca durante el resto de la batalla.
3 - Ira de Khorne: con un airado bramido que sacude el firmamento, Khorne bombardea la zona con cráneos de bronce. Efectúa una tirada de 1D6 por cada miniatura enemiga a descubierto que no tenga la Marca de Khorne o sea un Demonio de Khorne. Con un 5+, la miniatura sufre 1 impacto de F5 con Penetración 2 y la regla Contundente.
4 - Oleada de Disformidad: los vientos de la disformidad soplan fuertes. Incrementa la TSE por Aura Demoníaca en un punto durante el resto de la batalla.
5 - Posesión Demoníaca:
6 - ¡Sangre para el Dios de la Sangre!: aparecen inmediatamente 1D3 Horrores Rosas, como si hubieran aparecido por la regla Invasión Demoníaca.
Doble 1 - Los Vientos Amainan: los vientos de magia amainan y arrastran a los demonios de vuelta a su plano. Todas las miniaturas con la regla demonio deberán superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o quedar fuera de combate inmediatamente.
Doble 6 - La Tormenta del Caos: añade un miembro a todos los grupos de secuaces demonios, que no cuentan para chequeos de retirada y desaparecen después de la batalla. Recupera todas las heridas perdidas por tus demonios en lo que va de batalla.
Demonio de Khorne: Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Khorne. Los Demonios de Khorne tienen todas las reglas de los Demonios, Resistencia Mágica (6+) y Furia Asesina. (nota: les ponemos a todos Furia Asesina o le damos otro tipo de bonus?)
Héroes
1 Heraldo de Khorne
M5 HA6 HP4 F5 R4 H2 I4 A3 L8
Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Jefe, Demonio Mayor, Espada Infernal.
Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.
Espada Infernal:
Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Indesarmable, Golpe Mortal
Indesarmable: estas espadas no pueden perderse ni desarmarse de ninguna manera.
0-1 Cerbero
M7 HA5 HP0 F5 R4 H2 I4 A3 L8
Peana: caballería
Equipo: el Cerbero tan solo usa sus garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Poder de Penetración (1), Collar de Khorne, Presa, Ataque de Tres Cabezas.
Presa: al inicio de la partida, designa un héroe o criatura grande del enemigo. El Cerbero podrá repetir todas las tiradas para impactar y herir contra ella, y además si la mata ganará un punto de experiencia adicional.
Ataque de Tres Cabezas: el Cerbero puede realizar un ataque adicional a todas las miniaturas enemigas aparte de la primera que estén en contacto con él excepto por su retaguardia.
0-4 Segadores
M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A3 L8
Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con Espadas Infernales.
Reglas Especiales: Espada Infernal, Piel Escamosa (6+) Personalidades de la Guerra.
Personalidades de la Guerra:
-Guerrero de Bronce: el demonio mejora su Piel Escamosa a 4+ y gana la regla Arremetida
-Ira Rabiosa: el demonio gana Odio a todo el mundo.
-El Sanguinario: gana la habilidad del Padre Sangriento de Khorne de los bárbaros del Caos.
-El Cazador de Cráneos: cada vez que acabe con un héroe, gana un punto de experiencia adicional, suma +1 a tu tirada para los Vientos del Caos.
-El Asesino: gana Infiltración y Carga Devastadora.
Estos son solo los primeros que se me han ocurrido, hay que desarrollarlo más obv, como lo de los horrores iridiscentes vaya.
Secuaces
1+ Desangradores: 65 coronas de oro
Los Desangradores son los demonios menores de Khorne, también llamados los Soldados de Khorne. Al igual que a su airado dios, solo les mueve su ansia de sangre en la batalla. Dotados de poderosos músculos, endurecidos tendones y motivados por un inigualable instinto asesino, los Desangradores son enemigos temibles capaces de descuartizar a poderosos guerreros como si fueran niños.
M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8
Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con Espadas Infernales.
Reglas Especiales: Espada Infernal, Piel Escamosa (6+)
0-2 Mastines de Khorne: 80 coronas de oro
Los Mastines de Khorne son bestias salvajes que cazan incansablemente a los enemigos del Dios de la Sangre. Sus dientes afilados como cuchillas pueden despedazar las armaduras y la carne con igual facilidad, y sus garras son oscuras y sanguinarias. En combate, los Mastines son azuzados contra el enemigo por delante del ataque principal, anunciando con sus escalofriantes aullidos la muerte de los que se enfrentan a ellos.
M7 HA5 HP0 F5 R4 H2 I4 A2 L8
Peana: caballería
Equipo: Los Mastines de Khorne tan solo usan sus garras y dientes
Reglas Especiales: Animales, Poder de Penetración (1), Collar de Khorne
0-1 Juggernaut de Khorne: 300 coronas de oro
Forjados en los fuegos oscuros del Caos, los Juggernauts, bestias de acero y músculo recubiertas de inscripciones rúnicas diabólicas, son realmente resistentes e increíblemente fuertes. Su carga es lo suficientemente poderosa como para aplastar cualquier línea de batalla con una única y terrible estampida,
M6 HA4 HP0 F6 R5 H3 I2 A2 L10
Peana: grande.
Equipo: los Juggernauts son unas gigantescas bestias que no necesitan nada.
Reglas Especiales: Grande, Armadura Natural (4+), Poder de Penetración (2), Collar de Khorne, Arremetida.