Tener que llevar espada y escudo para aprovechar todas tus reglas no es una restricción especialmente importante. En un humano es algo bastante habitual, probablemente sea lo más utilizado. Es una configuración bastante defensiva pero que funciona genial con un par de pistolas (el extra de parada te suele permitir sobrevivir a la carga y devolver un par de tiros con los ataques).
Disciplinado lo veo muy adecuado, pero la F4 creo que no está justificada (no son barbaros mazados ni de mideheim, al fin y al cabo esto es marienburgo, que lo que tienen es pasta no tipos tochos!) y los A2 en el capitan me parece más que excesivo. Ningún lider humano imperial, al menos, tiene A2 y en este caso que ni siquiera es jefe sino que es un sargento/campeón. Incluso la F4 no todos la tienen, en este caso creo que la F3 la puede compensar con mejor equipo. La banda tiene más dinero y encuentra cosas más fácil
De las otras 3 reglas (Golpe Atroz, estilo y precisión) les dejaría una de ellas y quitaría las otras 2
Al final lo que realmente pueden aportar a la banda son un nucleo de gente fiable que no va a echar a correr a las primeras de cambio. Pero no tendría mucho sentido que Mariemburgo que siempre ha sido de tener más pasta para contratar y equipar a sus soldados pero de peor calidad que Reikland y Midenheim, terminen con unos secuaces más expertos en combate que reikland y más fuertes que los de mideheim... Tal como está el "capitán", que sería equivalente al rango de sargento o campeón en las otras bandas, es así...
Sobre los guardias
- Bien visto lo de montones de armas.
- Pues lo primero para evitar chanchullos diria explicitamente que además de no poderse transferir, no se pueden vender XD XD Otra combinación bastante directa es ponerse de acuerdo con uno de la banda del gremio e ir a medias de lo robado, aunque bueno... Esto también se podría hacer con los EA (igual habría que ponerles a los del gremio la regla de que no puedan comerciar con otros jugadores...) No se si no hay más combinaciones