Skavens del clan Moulder [Testeo]

Started by Shandalar, April 19, 2014, 23:48:01 PM

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Shandalar

SKAVENS DEL CLAN MOULDER

"Sierra y quita y cambia y cose y pon, funciona, funciona. Uno-dos, cose y quita, mentes nuevas para todos, quita y cose y pon y ya. ¡Mis bonitos! Sí... - Thaturech Silitat, Maestro Moulder en pleno trabajo

Existe un clan que ha roto todas las barreras de lo natural en su enloquecida búsqueda del poder. Este clan es el Clan Moulder, y las cosas que se hacen en sus laboratorios asustan incluso a los Videntes Grises. Para estos viles skavens nada es sagrado. Funden las partes de cientos de criaturas para crear algo más grande y mejor, un horror que coloque al Clan Moulder en la cima suprema.

En el lejano norte, lindando con los Desiertos del Caos, en medio de la arrasada y hostil zona conocida como el Territorio Troll, se encuentran los infernales pozos de cría del clan Moulder. Esta infestada y sobrepoblada ciudad-fortaleza se construyó en las paredes y suelo de una cárcava en la falda de un monte nevado ubicado en la ladera norte de las Montañas del Fin del Mundo. Los pozos volcánicos en el fondo de la cárcava hacen surgir sobre ella una grisácea columna de fétidos vapores nocivos, cuyo hedor es legendariamente nauseabundo, pero peor aún es la cacofonía de aullidos, gritos, graznidos, rugidos y alaridos que surgen de la congelada sima. No sin razón, este lugar es conocido como el Pozo Infernal. La proximidad a los Desiertos, junto a la ingente cantidad de piedra bruja de sus minas, hace que sea un receptáculo pesadillesco donde se aúnan las energías mutantes del Caos. Aprovechando esto y aprendiendo a dominarlo, el Clan Moulder adquirió infamia por su maestría en el arte de criar, causar mutaciones y modificar quirúrgicamente a monstruosas bestias de combate mediante atroces experimentos en los que combinan cirugía demencial y magia oscura. Se desconoce cómo hacen para conseguir unir partes de diferentes criaturas y darles vida, ya que mantienen celosamente en secreto sus métodos de trabajo. Lo que no es ningún secreto es que son uno de los clanes más ricos que existen, ya que muchas de sus abyectas creaciones se venden a los clanes de los Señores de la Guerra, quienes están deseosos de reforzar sus ejércitos con hordas de Ratas Gigantes, enormes Ratas Ogro o "cosas" aún más extrañas.

La esencia del Caos inunda por completo el Pozo Infernal, distorsionando hasta la propia roca y pervirtiendo plantas y animales por igual hasta darles formas nuevas e inquietantes. Los Desiertos del Caos son completamente estériles en torno al Pozo infernal, excepto por los ocasionales Señores de las Bestias que recorren la región buscando criaturas peligrosas que capturar. Los Señores de las Bestias más valientes del Clan Moulder forman bandas para recorrer las tierras circundantes en busca de criaturas que capturar para sus experimentos diabólicos. Los monstruos del Caos y las bestias infectadas por el Caos procedentes de los Desiertos del Norte son los más peligrosos, pero también los más valiosos, dado que las criaturas monstruosas siempre ofrecen a los Maestros del Clan Moulder la mejor oportunidad de extraer órganos para mejorar las bestias de combate de los Skavens, o incluso para dar lugar a nuevas especies aún más mortíferas.

Las partidas de caza del Clan Moulder son capaces de seguir el rastro de una Mantícora, una Hidra o una Quimera durante días y días, esperando una oportunidad para atacar (o reuniendo el valor necesario para ello). Una vez las criaturas son capturadas, los Skavens las arrastran en jaulas de hierro hasta el Pozo Infernal, donde les espera un destino terrible. Los monstruos capturados son expuestos a los efectos de la piedra bruja hasta que empiezan a mostrar las mutaciones deseadas. Los Maestros Moulder han aprendido el arte de controlar las mutaciones y las usan para crear bestias feroces mediante atroces experimentos que combinan cirugía demencial y magia oscura.  Los especímenes son sujetos a todo tipo de experimentos dignos de la imaginación más febril. A menudo, suelen cruzar las monstruosidades que resultan de sus experimentos en un intento de crear nuevas monstruosidades con los peores y más peligrosos rasgos de su especie desarrollados al máximo. Otros de su experimentos tienen que ver con la implantación directa de órganos y miembros o cuchillas mediante el bálsamo de piedra bruja que suelen utilizar la mayoría de maestros del Clan Moulder. El fondo del Pozo Infernal está repleto de los restos de los experimentos fallidos del Clan, tales como monstruosidades pálidas y deformes que se arrastran torpemente por el suelo de la sima alimentándose de todo lo que caiga en sus garras.

El Clan Moulder siempre anda tras nuevas variedades de bestias de combate estables para venderlas o alquilarlas. Corren muchos rumores acerca de las monstruosidades que cruzan en las mazmorras, de las cuales la temible Rata Ogro es indudablemente la más infame. Por Kislev se han visto rondando a lobos parecidos a ratas, así como curiosas variedades de Trolls peludos y enormes criaturas excavatúneles que no se dejan ver casi nunca. Los Señores de las Bestias del Clan Moulder también son expertos en el adiestramiento de monstruos salvajes y malvados: doman a bestias feroces para que obedezcan órdenes y provocan a las criaturas pacíficas hasta que adquieren instintos asesinos.

La tarea de este clan es sencilla: crear las máquinas de matar biológicas más efectivas imaginables a través del uso de la cirugía, la crianza y la mutación. Estas bestias no aumentan sólo las filas del Clan Moulder, sino que también las venden a otros clanes, donde sirven de mascotas, guardaespaldas, o tropas de choque de primera línea. El Clan Moulder prácticamente ha conseguido cumplir sus objetivos, y trabaja para que llegue el día en el que sus creaciones se encuentren en la cúspide de la ingeniería skaven. No cabe duda de que el respeto y el sobrecogimiento que los demás clanes sienten hacía el Clan Moulder es bien merecido.

Los Señores de las Bestias capturan gran variedad de animales y monstruos en las tierras al sur del Pozo Infernal; no obstante, la mayoría de ellos provienen de los salvajes Desiertos del Caos y del Territorio Troll. Los especímenes, una vez capturados, son sujetos a todo tipo de experimentos dignos de la imaginación más febril. A menudo, suelen cruzar las monstruosidades que resultan de sus experimentos en un intento de crear nuevas monstruosidades con los peores y más peligrosos rasgos de su especie desarrollados al máximo. Otros de sus trabajos tienen que ver con la implantación directa de órganos y miembros de diferentes monstruos en otros. En cualquier caso, utilizan en ellos una serie de infames bálsamos mutantes que contienen polvo de piedra bruja con el que se canalizan los mutantes poderes del Caos sobre las desgraciadas criaturas. Estas horribles pócimas sirven para realizar los cambios más extremos posibles, cosa que permite al clan Moulder violar las leyes de la naturaleza en su búsqueda contra natura de la bestia de guerra definitiva.

Dada su exposición a la misma piedra de disformidad mutagénica que utilizan en sus experimentos, los maestros moldeadores son algo más, o algo menos, que típicos skavens. Se cuentan historias de skavens mutantes voladores que ondean los estandartes del Clan Moulder, sus cuerpos retorcidos, reformados y blindados, alterados quirúrgicamente o que han sufrido una horrorosa transformación. Los maestros moldeadores juguetean con la anatomía de las criaturas de la misma forma que los ingenieros brujos del Clan Skryre lo hacen con las máquinas de guerra mecánicas, y los resultados finales de estos experimentos biológicos a menudo son igual de aterradores, siendo las ratas gigantes y las ratas ogro simplemente dos desgraciados ejemplos de su ingenio.

Al igual que el Imperio se encuentra dividido y en medio de una guerra civil, los Skavens llevan más de 200 años inmersos en una pugna por el poder. Los clanes Moulder, Pestilens y Skryre intentan cada uno imponerse sobre los demás, así como alguno de los más importantes clanes de los señores de la guerra, mientras que las misteriosas ratas-ninja del clan Eshin luchan por el mejor postor. En esta situación de anarquía, traiciones y guerras, una fuente inagotable de piedra de disformidad es una oscura bendición que puede inclinar la balanza decisivamente a favor del que lo consiga.

En una especie de partida de ajedrez, los Grandes Clanes han mandado pequeños destacamentos a la Ciudad de los Condenados, pareciendo que ninguno estando dispuesto a ser el primero en enviar inmesos ejércitos y abrir la caja de Pandora. Los Moulder no han sido menos y, al mando de los crueles y locos Maestros Moulder, rastrean las ruinas de la Ciudad Maldita al mando de sus infernales monstruos para recolectar toda la piedra bruja posible.


Reglas Especiales

Skavens del Clan Moulder

Animales Sometidos: Cuando un animal quede fuera del rango del Señor de las Bestias, una vez haya empezado la fase de recuperación de los Moulder debe tirar inmediatamente en la siguiente tabla:

1: El Animal queda sujeto a Estupidez para el resto de la batalla, aunque vuelva a estar bajo el rango de la regla Señor de las Bestias. Si ya sufría Estupidez se considera que tiene -1L para sus chequeos.

2-3: El Animal deberá realizar un chequeo de L, si lo falla pasará a comportartse como un NPC con comportamiento Agresivo. En el caso de Animales con la regla Guardaespaldas, su comportamiento será defensivo respecto al cuerpo caído de su dueño (puedes colocar un marcador).

4-5: Deberá realizar un chequeo de Solo ante el Peligro aunque haya otros miembros de la banda cerca (siempre y cuando estos no tengan la regla el Señor de las Bestias). En el momento en que se recupere de forma normal o entre dentro del rango de una miniatura con la regla Señor de las Bestias volverá a  actuar de forma normal.

6: El Animal tratará de correr siempre hacia el borde más cercano para escapar, si consigue salir antes de entrar dentro del rango de la regla Señor de las Bestias a efectos de la partida se considerará que ha quedado fuera de combate, de forma que en la post-partida con un 1-2 habrá que borrarlos de la hoja de banda.

Elección de Guerreros

Una banda de Skavens del Clan Moulder debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Maestro Moulder: tu banda debe de incluir un Maestro Moulder, ¡Ni más, ni menos!
Castellano del Pozo Infernal: tu banda puede incluir un único Castellano del Pozo Infernal.
Señores de la Manada: tu banda puede incluir hasta dos Señores de la Manada.
Skavens Mutantes: tu banda puede incluir hasta dos Skavens Mutantes:
Señores de las Bestias: tu banda debe de incluir entre uno y cinco señores de las bestias.
Ratas Gigantes: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Ratas Gigantes.
Ratas Lobo: tu banda puede incluir hasta cinco Ratas Lobo.
Despellejadores: tu banda puede incluir hasta tres Despellejadores.
Ratas Ogro: tu banda puede incluir hasta tres Ratas Ogro.
Aberrataciones: tu banda puede incluir hasta dos Aberrataciones.
Abominación Moulder: tu banda puede incluir una única Aberración Moulder.

Experiencia Inicial

El Maestro Moulder empieza con 14 puntos de experiencia
El Castellano del Pozo Infernal empieza con 14 puntos de experiencia
Los Señores de la Manada empiezan con 8 puntos de experiencia
Los Skavens Mutantes comienzan con 6 puntos de experiencia

Habilidades

Maestro Moulder: Combate, Fuerza, Velocidad, Logística, Especiales.
Castellano del Pozo Infernal: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad.
Señores de la Manada: Combate, Velocidad, Especiales.
Skavens Mutantes: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales.
Señores de las Bestias: Combate, Velocidad, Especiales.

Atributos Máximos

Maestro Moulder, Skavens Mutantes
M6 HA6 HP5 F5 R5 H3 I7 A4 L8

Castellano del Pozo Infernal
M6 HA7 HP0 F6 R6 H5 I8 A6 L8

Señores de la Manada, Señores de las Bestias
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L8

Héroes

1 Maestro Moulder: 80 coronas de oro
Los Maestros Moulder son criaturas inquietantes que han pasado mucho tiempo trabajando y, por tanto, expuestos a los efectos de la piedra bruja. A veces aparecen en las batallas para inspeccionar el impacto de sus creaciones y buscar inspiración para hacerlas todavía más mortíferas. Su presencia infunde una mezcla de miedo y disciplina en sus servidores e incluso las más poderosas Ratas Ogro se alejan tímidamente de estos crueles Skavens, testamento claro de su capacidad de causar dolor en todo ser viviente.

M6 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: el Maestro Moulder puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Clan Moulder.
Reglas Especiales: Jefe, Señor de las Bestias, Mutante.

Mutante: esta miniatura puede recibir Mutaciones Moulder. Consulta más adelante para más detalles.

0-1 Castellano del Pozo Infernal: 180 coronas de oro
Algunos de los más dementes experimentos de los Moulder incluyen el transplante de cerebros, siendo el intento favorito el ponerle un cerebro humano o Skaven a una Rata Ogro; los desgraciados que sufren de esta práctica tienen muertes horribles. Sin embargo, un porcentaje mínimo de ellos tiene éxito, y esos son los Castellanos del Pozo Infernal, gigantescas y terribles Ratas Ogro con el intelecto de un Skaven.

M6 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L6

Peana: grande.
Raza: Ogro, Skaven.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Cerebro Transplantado, Mutante.

Cerebro Transplantado: los Castellanos han quedado un poco inestables debido a la delicada operación a la que han sido sometidos. Al inicio de cada una de tus fases de recuperación, tira 1D6: con un 1, sufrirá Estupidez hasta tu próxima fase de recuperación; con un 6, sufrirá Furia Asesina hasta tu próxima fase de recuperación.

0-2 Señores de la Manada: 40 coronas de oro
Los Señores de las Bestias que sobreviven el tiempo suficiente tanto a las partidas de caza, entrenamientos de bestias e intentos de asesinato se convierten en Señores de la Manada, más experimentados y que empiezan a hacer sus pinitos en el arte de la creación Moulder.

M6 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: los Señores de la Manada pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Clan Moulder.
Reglas Especiales: Señores de las Bestias.

0-2 Skavens Mutantes: 30 coronas de oro
El uso de cantidades ingentes de piedra bruja tiene su precio. En un humano, una mutación es un estigma que acaba con su desdichado portador en la hoguera; en un Skaven, si es beneficioso, es una ventaja. Y en pocos sitios hay más polvo de piedra bruja en el ambiente que en el Pozo Infernal.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Peana: bárbara.
Raza: Skaven.
Equipo: los Skavens Mutantes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Clan Moulder.
Reglas Especiales: Mutantes.

Secuaces

1-5 Señores de las Bestias: 20 coronas de oro
Las espantosas bestias mutantes creadas por el Clan Moulder son azuzadas hacia la batalla a latigazo limpio por los Señores de las Bestias. Estos Skavens han sido especialmente entrenados para controlar y "motivar" de manera adecuada a esas criaturas feroces y medio locas, que de otro modo podrían darse media vuelta en el momento menos pensado y atacar a su propio ejército. Por este motivo, los Señores de las Bestias son guerreros tan cautos como implacables; y los que no lo son, acaban rápidamente como alimento para las despiadadas manadas de bestias Skavens.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skavens.
Equipo: los Señores de las Bestias pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Clan Moulder.
Reglas Especiales: Señores de las Bestias.

1+ Ratas Gigantes: 15 coronas de oro
Hace ya tiempo que el Clan Moulder descifró los secretos de cómo criar, mutar y mejoras quirúrgicamente a las ratas. A cierta distancia, estas criaturas podrían llegar a ser confundidas con perros grandes; pero al verlas de cerca se hace bien evidente su aspecto aberrante y antinatural. A diferencia de las ratas comunes muestran signos evidentes de mutación, y de los diabólicos injertos que son tan frecuentes en las bestias del Clan Moulder. Muchas tienen más de una cabeza, extremidades y colas adicionales, púas, espolones, incisivos en forma de colmillo, grandes placas de caparazón óseo y aberraciones similares. Algunas de las mutaciones más grotescas pueden incluir costillas externas, enormes racimos de ampollas que laten llenas de fluido, o cosas aún peores. Incluso se han llegado a ver Ratas Gigantes caminando sobre dos patas, corno si fueran crueles parodias de seres humanos, o con injertos mecánicos tales como ruedas o bolas de maza en el extremo de sus colas. De todos modos; sea cual sea su aspecto todas las Ratas Gigantes son iguales: salvajes, malvadas y eternamente hambrientas

M6 HA3 HP0 F3 R3 H1 I4 A1 L3

Peana: pequeña.
Raza: Animales - Roedores.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animales Mutantes, Horda.

Animal Mutante: tiene todas las reglas de los Animales y además pueden mutarse siguiendo las reglas descritas más adelante.

0-5 Ratas Lobo: 50 coronas de oro
Ni siquiera los Skaven conocen el origen real de las voraces manadas de Ratas Lobo que se encuentran en todas las madrigueras Skaven. No son ratas, ni lobos, sino una aberración, una salvaje amalgama de ambos, con una miríada de usos para los hombres-rata: guardar sus madrigueras, bestias de caza, o incluso como comida. A pesar de que el Clan Moulder a menudo afirma haber creado ratas grandes como lobos, los especímenes más grandes y más fuertes de esta variedad relativamente estable no suelen venderlos al resto de clanes. Las verdaderamente lupinas las guardan en jaulas repletas de pinchos y se las alimenta con los cadáveres de los mismos miembros de su raza, de modo que, cuando se las suelte en el mundo exterior, se abalancen contra todo lo que se encuentren a su paso presas de una cólera asesina.

M9 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L4

Peana: caballería.
Raza: Animales - Roedores, Cánidos.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animales Mutantes.

0-3 Despellejadores: 50 coronas de oro
Los Despellejadores son mutantes creados mediante una infernal fusión entre Bárbaros del Caos, animales y hierro forjado. Estas criaturas son básicamente humanos (o al menos, humanoides) pero en lugar de manos, sus brazos terminan en en unos garfios o unas garras largas y afiladas injertadas en los muñones de las muñecas con las que pueden decapitar a sus enemigos y escalar paredes con suma facilidad. Completamente descerebrados, son soltados por sus amos Moulder para descuartizar a todos sus enemigos simplemente con señalárselos con el dedo.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: bárbara.
Raza: humanos.
Equipo: garfios y pinchos.
Reglas Especiales: Infiltración, Poder de Penetración (1), Acróbatas, Escaladores de Altura, Mutantes, Sin Cerebro.

0-3 Ratas Ogro: 175 coronas de oro
Estas enormes monstruosidades se cuentan entre las creaciones más exitosas del Clan Moulder. Con ellas, los Maestros Moulder han logrado diseñar la máquina de matar perfecta, mediante aberrantes cruces de especies y oscura magia mezclada con operaciones quirúrgicas extremas. Para el Clan Moulder, estas "exóticas" criaturas son la culminación de sus trabajos en la creación de bestias; una Rata Ogro es capaz de destruir regimientos enteros ellas solas sin ayuda. En su creación, a menudo los Maestros Moulder llegan a unir literalmente partes y órganos de diferentes bestias, una increíble proeza médica que consiguen gracias a los poderes cicatrizadores de un potente bálsamo Skaven destilado a partir de la Piedra bruja, y conocido con el nombre de Skalm. Las Ratas Ogro combinan la velocidad y la ferocidad típica de los Skavens con la fuerza bruta de los Ogros.

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L5

Peana: grande
Raza: Ogro, Skaven.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grandes, Animales Mutantes, Miedo, Salvajismo Descontrolado.

Salvajismo Descontrolado: al tirar en la tabla de Animales Sometidos, las Ratas Ogro consideran 1-3 el resultado "1" y 4-6 el resultado "2-3".

0-2 Aberrataciones: 200 coronas de oro
Las Aberrataciones están más allá de poder clasificarse, pues son los experimentos abortados de Maestros Moulder que las consideraron un fracaso. Estas criaturas tuvieron la desgracia de seguir vivas, e invariablemente están totalmente locas por ello. Sus miserables vidas están llenas de dolor y angustia, lo que las lleva a lanzarse contra el enemigo sin pensar en las consecuencias, pues cualquier cosa es mejor que seguir bajo el yugo de sus amos dementes.

M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I2 A1D6+1 L10

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: grande.
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Miedo, Grandes , Inmunes a psicología, Animales Mutantes.

0-1 Abominación Moulder: 300 coronas de oro
Usando las monstruosas criaturas que pueblan los Desiertos del Caos es como nacen las Abominaciones Moulder, seres demasiado horribles para existir. Se trata de enormes criaturas resultado de una variopinta mezcla de todo tipo de monstruos: hidras, quimeras, grifos, wyverns... cada Aberración es única, y lograr que el experimento salga bien, muy complicado; pero cuando lo hace, se tiene una máquina de destrucción que aterroriza solo con verlo. Llenas de suturas, retazos de otros monstruos y todo tipo de locuras, una Abominación Moulder puede destruir ella sola una banda entera.

M6 HA3 HP0 F4 R3 H3 I2 A2 L5

Peana: monstruosa.
Raza: Animal, Nacido del Caos
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Animal, Armadura Natural (5+), Bio-diseño.

Bio-diseño: cuando reclutas a la Aberración, dispones de 8 puntos de atributos para distribuir como quieras, con un máximo de 2 al mismo atributo. Además, elige también dos opciones de la siguiente lista de manera gratuita. Puedes empezar con más de dos, pero pagando su coste.

Furia Asesina: 25 co
Odio: 30 co
Ataques Envenenados: 25 co
Regeneración: 40 co
Arma de Aliento: 40 co
Pico Afilado (un ataque adicional con +2 Penetración): 25 co
Filo Cortante: 25 co
Múltiples Cabezas: +1H, +1A, tiene que coger Arma de Aliento obligatoriamente y tendrá +1F, cada herida representa una cabeza, por lo que por cada herida que pierda y no regenere pierde además un ataque, además si pierde 2 heridas la fuerza de su aliento se ve reducida en 1. 50 co.
Golpe Mortal: 35 co.
Carga Devastadora (1D3): 30 co.
Arremetida: 30 co.
Piel Escamosa, y mejorar la TSA a 4+.: 30 co.
Implantes de Piedra Bruja (ataques mágicos y Penetración 1): 30 co.

Mutaciones del Clan Moulder

Los Moulder aplican terribles y atroces experimentos para conseguir criaturas más feroces y brutales. Después de cada batalla, puedes intentar mutar cada uno de tus grupos de secuaces una vez. Cada criatura tiene un número máximo de mutaciones en total, así como un número máximo de mutaciones en una parte de su cuerpo, tal y como describe la siguiente tabla:

Ratas Gigantes: 2 huecos en total, 1 en cuerpo, 1 en cabeza y 1 en cola.
Ratas Lobo, Maestro Moulder, Skavens Mutantes y Castellano del Pozo Infernal: 3 huecos en total, 2 en cuerpo, 1 en cabeza y  1 en cola.
Despellejadores: 3 huecos en total, 1 en cuerpo, 1 en cabeza, 1 en piernas y 1 en cola.
Aberrataciones: 4 huecos en total, 2 en cuerpo, 1 en brazo, cabeza, cola y piernas.
Ratas Ogro: 6 huecos en total, 3 en cuerpo, 2 en brazos, 1 en cabeza, 1 en cola y 1 en piernas.

Pasar por Quirófano
: para mutar a tus criaturas, simplemente elige la mejora que quieres poner, asígnala a un hueco, y tira 3D6:

-Si el resultado es un triple: algo ha ido mal. El implante es inútil, pero cuenta como un hueco ocupado.

-Si el resultado es 13, el experimento ha sido bendecido por la Rata Cornuda! Es exitoso, sale a mitad de precio y puedes añadir +1F, R o H al perfil de la criatura.

-Un resultado de 3 implica que el experimento ha sido un fracaso absoluto, la criatura a la que intentabas mejorar muere, si se trataba de un grupo de secuaces mueren 1D3 miembros.

-Cualquier otro resultado es un éxito.

-Puedes elegir gastar un fragmento de piedra bruja para crear 1D3 pociones Moulder que sirven para repetir una tirada de dados por cada poción gastada, vuelve a tirar los 3D6 y aplica el siguiente resultado, incluso si es peor que el primero.

Si empleas éste método para mutar a tus criaturas una vez concluido el experimento, si la criatura ha sobrevivido deberá realizar un chequeo de R, si lo falla deberá tirar en la tabla de heridas graves por exposición excesiva a la piedra bruja (Los héroes ignorarán resultados de Capturado, Feroz Enemistad, Vendido como Gladiador, Robado, etc).

Puedes utilizar más de una poción para repetir tiradas extra de dados (hasta un máximo de tres), pero por cada fragmento extra que utilices el chequeo de R inicial se resolverá con un -1. Es decir, si una miniatura tenía R3, contará como si tenga R2 a la hora de hacer el chequeo. Además, cualquier chequeo que se falle al sacar un resultado de 6 en 1D6 harán que la miniatura deba tirar 1D3+1 veces en la tabla de heridas graves.


Mutaciones de Brazos:

Puño con Pincho: 20 coronas. Los ataques básicos ganan +1F.

Garras de Piedra Bruja: 30 coronas. Podrá repetir las tiradas para herir. En cuerpo a cuerpo, con los ataques hechos con sus garras, es decir, que alguien con esta mutación y cola de escorpión no se beneficia de esta mutacion para los ataques de la cola

Mano con Cuchilla Punzante:
30 coronas. Puede repetir las tiradas en la tabla de heridas. Lo mismo que lo anterior

Cuchillas Skryre: 25 coronas. Ataques mágicos y Filo Cortante.

Tentáculo
: 20 coronas. Un enemigo en contacto pierde un ataque.

Garra de Cangrejo: +1A. Si este ataque impacta, haz una tirada enfrentada de fuerza. Si ganas, la victima sufre una herida inmediatamente sin TSA. 35 co.

Garras Extremadamente Afiladas: +1 Penetración. 15 co.

Pistones de Piedra Bruja: 25 coronas de oro. Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.

Garras Escaladoras
: Gana Escalar Superficies Verticales. 15 co.


Pecho:

Reconstrucción Interna Total: 75 coronas de oro. +1F, +1HA, +1H. Ocupa 3 huecos.

Sangre Contaminada de Piedra Bruja
: 35 coronas de oro. cuando la criatura es herida, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que anula TSA y no puede causar críticos.

Inyectores de Brebaje Skaven: 25 coronas de oro. Pueden usarse al inicio de la fase de combate. Lleva 1D3 dosis, determinadas al empezar la partida. Cada vez que se usan, tira 1D6 y comprueba que ha pasado (los efectos sólo duran un turno):

1: no pasa nada.
2: +1 R
3: +2 I
4: +1 F
5: +2 M
6: +D3 A

Tendones Mejorados con Pistones
: 45 coronas de oro. +1 M, +1 F.

Amuletos de Piedra Bruja Incrustados: 30 coronas de oro. Ignora la primera herida sufrida.

Placas de Metal: 20 coronas de oro. Puedes repetir todas las tiradas de salvación.

Incremento de Masa Muscular: 30 coronas de oro.+1 F y puede repetir chequeos de F fallidos.

Generador de Viento Envenenado: 50 coronas de oro. Durante tu fase de recuperación, todas las miniaturas amigas o enemigas a 2UM reciben un impacto de F2 que anula salvación. Ocupa 2 huecos.

Espinas: 30 coronas de oro. Todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F1 al inicio de cada fase de combate. No puede causar críticos.

Nervios Extras: 15 coronas de oro. +1 I.

Ojos Extra
: 20 coronas de oro. +1 HA.

Corazón de Hierro: 30 coronas de oro. +1R

Piel de Escamas: 25 coronas de oro. Piel Escamosa (5+)


Cabeza:


Múltiples Ojos: 20 coronas de oro. +1 HA

Implantes Ópticos Biónicos: 30 coronas de oro. +1I, Sentidos Agudizados.

Implante Mecánico de Reflejos
: 30 coronas de oro. Ataca siempre primero durante la primera fase de cada combate.

Dientes Afilados como Cuchillas
: 30 coronas de oro. – hace un ataque adicional con F5 y Penetración 2.

Cabeza Engrosada
: 25 coronas de oro. Solo deberás borrarlo de la hoja de banda con un 1.

Receptores de Dolor Reducido: 25 coronas de oro. Difícil de Matar.

Ojos de Piedra Bruja: 20 coronas de oro. Ataque adicional de F1 que ignora TSAs.

Cráneo de Hierro: La miniatura puede ignorar la regla Contundente de las mazas y similares. 25 co.

Cornamenta: Cuando carga la miniatura gana un ataque extra con +1F, Penetracion 1 y un +1 a la tabla de daños, pero tiene un -1 para impactar con el. 35 co.

Colmillos Inyectores de Veneno: La miniatura gana un ataque de mordisco con su fuerza básica el cual se considera que está impregnado con un veneno a elección del jugador al elegir ésta mutación (Loto Negro, Saliva de Araña, Mordisco de Escarcha, Señal de Mantícora o Veneno Negro). 30 co.


Piernas:


Piernas Endurecidas: 25 coronas de oro. Gana Carrera.

Glándula de Adrenalina: 30 coronas de oro. Una vez por partida puedes activar la adrenalina, una vez hecho eso debes tirar 1D6 cada turno: 1- Algo ha ido mal y la miniatura agota sus existencias de energía, no podrá correr hasta superar un chequeo de liderazgo. 2/5- La miniatura sumará XUM a su movimiento siendo X= a la tirada en 1D6. 6- La miniatura entra en un estado de hiperactividad descontrolada. Hasta que falles un chequeo de R la miniatura puede y debe mover el triple de su movimiento, gana +1 I y un A extra, sin embargo si se traba en combate deberá intentar destrabarse al turno siguiente para seguir moviendo lo máximo posible, si no lo consiguiese recibirá inmediatamente 1D3+1 impactos de F3. Una vez la miniatura falle el chequeo de R volverá a la normalidad y no podrá volver a usar ésta habilidad.

Palmípedo: La miniatura gana la regla Anfibio (puede moverse sin penalización por terreno acuático). 15 co.

Pezuñas de Cabra: La miniatura puede atravesar ruinas o terreno montañoso sin penalización alguna al movimiento. 15 co.

Potencia de Salto Aumentada
: La miniatura gana la habilidad Salto. 20 co.

Espuelas: Gana un ataque extra con F usuario-1 y penetración 1. 20 co.


Cola:

Cola Tentáculo: 30 coronas de oro. Un enemigo en contacto pierde un ataque a tu elección.

Cola Cuchilla:
35 coronas de oro. gana un ataque adicional de F4 con Penetración 2 y filo cortante.

Cola de Escorpión: 35 coronas de oro. Gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

Cola Maza: La miniatura gana un ataque extra de F=usuario con la regla Contundente de las mazas. 20 co.


Implantes:

Las mutaciones de esta lista son ligeramente diferentes a las demás, no gastan huecos de mutación sino que generan uno en sus respectivas zonas además de dar sus otros beneficios, aunque si el experimento fracasa sí que ocupará el hueco correspondiente.

Pierna Extra: 35 coronas de oro. +1M.

Cola Extra: 20 coronas de oro.

Cabeza Extra: 35 coronas de oro. Inmune al Dolor.

Brazo Adicional: 25 coronas. +1 ataque. Las mutaciones extra que apliques a éste brazo (es decir al hueco extra que proporciona) no darán un ataque adicional, por ejemplo si tienes brazo adicional + garra de cangrejo no ganarás 2A, sino 1A.

Mutaciones específicas

Este tipo de mutaciones se obtienen de la misma forma que las mutaciones normales, sin embargo cada lista sólo es válida para un tipo de criatura en concreto y sólo se puede tener como máximo un tipo de mutacion especifica por criatura, además las mutaciones especificas no ocupan huecos a no ser que fracase el experimento, en cuyo caso quedará ocupado el hueco "específico" de la criatura, es decir, que no se le podrán aplicar mutaciones específicas.


Ratas Gigantes

Alas Suturadas
: Ganan Volar. 25 co.

Garraparratas: estas ratas se han hecho mezclándolas con Garrapatos. Tienen +1HA +2F +1A y su M cambia a 2D6 con la regla Movimiento Aleatorio. Si no están a rango de un Señor de las Bestias, moverán en una dirección aleatoria cada turno y atacarán a cualquier cosa con la que entren en contacto. Si están, tira 1D6 al inicio de cada fase de Movimiento:  1 carga contra el bicho más cercano y no se destraba hasta que uno de los dos muere; 2-5 eliges la dirección; 6 dirección aleatoria. 20 co.

Garras Excavadoras
: La rata gigante puede tratar de atravesar elementos de escenografia como muros y ruinas superando un chequeo de I, si hace esto reducirá su movimiento en 3UM pero podrá pasar al otro lado. Si falla su movimiento sólo le da para quedarse junto al muro.

Sistema anti-magia
: Por cada hechicero dentro de un rango de 4UM la rata mete un penalizador de -1 al lanzamiento de hechizos y ella misma recibe un impacto de FX, siendo X igual a la cantidad de hechiceros dentro del rango. 20 co.

Si la rata queda fuera de combate debido a uno de estos impactos coloca un marcador donde estaba el cuerpo de la rata, éste marcador representa una extraña acumulación de magia. Tira 1D6 cada turno, a partir del segundo turno resta 1 al resultado, a partir del cuarto resta 2.

1: Vacío Mágico: En un rango de 2UM del marcador no es posible lanzar magia de ningún tipo, además todo objeto mágico se considerará mundano y no aplicará propiedades especiales (eg: una espada mágica se considerará una espada normal sin ningun efecto adicional más que parada).

2: Degradación mágica: En un rango de 6 UM del marcador todos los hechizos tendrán un penalizador de -1D3+1 para lanzarse.

3-5: Abundancia Mágica: En un rango de 6 UM del marcador todos los hechizos tienen un +1 para superar su tirada de dificultad.

6: Concentración Arcana: En un rango de 2 UM todos los hechizos lanzados tendrán la descripción Experta. Si el hechicero ya tenía ese nivel o superior tendrá además un +1 para sus lanzamientos de hechizos. Como contrapartida por cada turno que el hechicero permanezca en esa zona deberá superar un chequeo de L, si lo falla recibirá 1D3+1 impactos de FX, siendo X igual a la diferencia entre su valor de liderazgo y la dificultad del hechizo que pretendía lanzar +1.

Ratas electrificadas: Al principio de cada fase de combate, toda miniatura amiga o enemiga en contacto peana con peana recibirá 1D3 impactos de F2 que anulan TSA. 15 co.

Glándulas de Veneno Ardiente
:  Durante tu fase de disparo, coloca la plantilla de lágrima en cualquier punto a 6 UM de la Salamandrata. Las miniaturas que estén bajo la plantilla sufrirán un impacto de F3 con un Penetración 3 con la regla especial Ataque Flamígero (5+, 1D6). Para este ataque, la cobertura no proporciona Tirada de Salvación Especial. 25 co. (creo que habría que bajarla bastante, de momento sólo le he puesto ataques flamígeros 5+ en vez de 4+, pero  lo mejor meter que sea plantilla de lágrima pequeña y nada de en cualquier punto a 6UM, esta sin retocar mucho).

Infernirratas
: Siempre reciben 1 contador menos y los daños por fuego tienen -1F. La rata gigante cuenta como si tuviera una Linterna. La rata gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Ésta habilidad puede mantenerse inactiva, en el momento en que decidas activarla la rata recibe dos contadores de fuego, si por cualquier motivo estos contadores desaparecen tambien termina la duracion de la habilidad, que podrá ser reactivada si la rata supera un chequeo de R o L (a tu elección). 15 co.


Ratas Lobo

Cancerberrata: La Rata Lobo gana +2A e Inmune al Dolor. Una Rata Lobo con ésta mutación no puede coger la Mutación "Cabeza Extra". 60 co.

Rata Guardiana: Selecciona un héroe con la regla Señor de las Bestias, a partir de ahora la Rata Lobo gana la regla Guardaespaldas para ése héroe en particular (y siempre deberá estar a 6UM o menos salvo por cargas). Además tendrá +1L si se beneficia de la regla "Señor de las Bestias". Ten en cuenta que si compras ésta mutación para un grupo de secuaces todos los secuaces serán guardaespaldas del mismo héroe). 15 co.

Gelirrata: Ganan +1F +1R Piel Escamosa (4+) y Estupidez. 35 co.

Glándula de Seda de Araña. La miniatura gana HP3 y se considera equipada con 1D6 redes a determinar la cantidad antes de empezar la partida. 25 co.

Sangre de Licántropo: Gana Regeneración y Carga Devastadora. 50 co.


Despellejadores:

Vómito de Troll. 40 co.

Agilidad Mejorada: Gana la siguiente habilidad de Velocidad: - Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar. 25 co.

Refuerzos Metálicos
: Gana +1 Penetración y Parada (se considera equipado con dos espadas, por lo que de base para a 5+). 30 co.

Lanzapúas: Se considera que va equipado con Cuchillos Arrojadizos de F4. 25 co.


Ratas Ogro]:

Armas Implantadas: A partir de ahora la Rata Ogro podrá utilizar las siguientes armas: hacha de guerra, maza de guerra, mangual (puede llevar dos manguales, uno en cada brazo, ignorando Difícil de Usar). No podrá ser desarmada en combate, ya que las armas están unidas a su carne y huesos.

Las armas que elijas para la rata ogro las tendrás que pagar de la forma habitual y no podrás traspasarlas a otra miniatura ni nadie podrá quitárselas de ninguna forma aunque muera (ni por rapiñar, ni robando, ni porque un nigromante se quede con el cuerpo, ni porque capturen a la rata, en escenarios en los que no se permita usar armas la rata tampoco puede abandonar sus armas, como mucho "disimularlas"). 20 co.

Remiendos de Piel de Troll: La Rata Ogro gana Regeneración. 50 co.

Montaña de Músculos: La Rata Ogro gana Arremetida. 40 co.

Corazón de Piedra Bruja: la Rata Ogro gana +1F, Difícil de Matar y Resistencia al Daño. Sin embargo, si es dejada fuera de combate deberá tirar dos veces en la tabla de heridas graves. 50 co.

Experimento Siniestro: la Rata Ogro gana la regla No Muerto. 40 co.

Habilidades Especiales del Clan Moulder

Adiestrador

El área de efecto de la regla Señor de las Bestias aumenta 6 UM, un total de 12 UM


Criador de Ratas Kamikaze

Antes de cada batalla el héroe es capaz de crear 1D3 Ratas Kamikaze que se perderán tras la batalla independientemente de si explotan o no, ya que la vida de éstos desgraciados roedores no es especialmente larga. A continuación el perfil y habilidades de las ratas kamikaze:

M6 HA1 HP0 F2 R2 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Animales, Escalar Superficies Verticales, Escurridizas, Bombas Biológicas

Escurridizas: Las Ratas Kamikaces pueden atravesar paredes y muros (es conveniente hablar entre los jugadores qué elementos de escenografía cuentan como tal) ya que éstos suelen tener muchos agujeros al tratarse de una ciudad en ruinas. Además hay que aplicar un -1 al impactar con armas de proyectiles a las ratas y tendrán un +1 a su TSE por cobertura.

Bombas Biológicas: A través de intrincados experimentos los Moulder han convertido a éstas ratas en bombas vivientes. A partir del primer turno deberán de realizar un chequeo de I por fase de recuperación, si lo fallan explotarán, quedarán automáticamente fuera de combate, toda miniatura amiga o enemiga en un área de 2 UM del cuerpo recibirá 1D3+1 impactos de F3 con ataques flamígeros (4+, 1D3).
Si en el turno anterior una rata no ha sido capaz de correr su movimiento máximo por cualquier motivo (un fallo al intentar trepar, terreno dificil, que quede trabada en combate, etc) recibirá un penalizador de -1 a la I para realizar el chequeo para determinar si explota. Una rata kamikaze que quede Fuera de combate deberá realizar un último chequeo de I con un -1 por haber quedado fuera de combate combinable con cualquier otro penalizador por no haber movido lo suficiente, si lo falla explotará de la forma habitual.

Extirpar

Un héroe con ésta habilidad puede tratar de eliminar un "hueco ocupado" o una mutación no deseada durante la fase de comercio a un grupo de secuaces si saca un 4+ en una tirada de 1D6. (Ésta se me ocurrió el otro día, su utilidad es relativa)

Cirujano Experto

Un héroe con ésta habilidad puede repetir la tirada para mutar a alguna miniatura según las reglas descritas en Pasar por el Quirófano.

Maltrato Animal

El pérfido Skaven es el que peor trata a las retorcidas bestias que le siguen. Los hombres observan atónitos la fiereza de sus latigazos, mientras que las bestias se encojen de puro pavor ante él.

El Skaven pasa a causar Miedo a todos (pero no es inmune a él si no es provocado por animales) y causa Terror a Animales.

Químico

Cuando el Skaven gaste un fragmento de piedra bruja para crear pociones Moulder siempre creará una pócima adicional.

Equipo Especial del Clan Moulder

Atrapacosas
Disponibilidad: raro 7; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: arma pesada/arma de asta; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Alcance (1UM), Golpe Mortal,  Partecuellos.

Partecuellos: cuando ataca a criaturas con la regla Grande, la tabla de Daños será 1-3 aturdido 4-6 fuera de combate.

Cadenas
Disponibilidad: Común Coste: 10co

Un héroe con éste objeto y la regla especial Señor de las Bestias aumentará el rango de dicha regla en 2UM, no obstante, debido al peso de las cadenas, sufrirá también un penalizador de 1 a la iniciativa para trepar, escalar o realizar saltos.

Látigo de Señor de las Bestias
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro.

Tipo: látigo; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Alcance (2UM), Imparable, Restallar el Látigo, Terror de las Bestias, Enfurecer.

Terror de las Bestias: una miniatura equipada con un Látigo de Señor de las Bestias incrementa en 2UM el rango de su habilidad Señor de las Bestias.
Enfurecer: el Skaven puede usar su látigo para hacer que las bestias carguen salvajemente. Mientras no esté en combate, las Ratas Gigantes y las Ratas Lobo a 4 UM o menos recibirán +1A. Este efecto no es acumulativo aunque se esté dentro del rango de varios látigos.

Látigo de Señor de las Bestias con Púas
Disponibilidad: raro 7; Coste: 25 coronas de oro.

Tipo: látigo; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Alcance (2UM), Imparable, Restallar el Látigo, Terror de las Bestias, Enfurecer.

Electro Látigo
Disponibilidad: raro 8; Coste: 30 coronas de oro.

Tipo: látigo; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: - ; Reglas Especiales: Alcance (2UM), Imparable, Restallar el Látigo, Chispazos, Alto Voltaje

Chispazos: Si éste arma se usa a distancia todas las miniaturas a 1UM de la miniatura impactada recibirán un impacto automático de F2 que anula TSA con un 4+ en 1D6.
Alto Voltaje: Si la miniatura que empuña éste arma saca un 1 para impactar recibirá un impacto automático de F2 sin TSA posible, sin embargo si saca un 6 el ataque tendrá +1F y anulará TSA.


Palo-shock
Disponibilidad: raro 7; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1 Reglas Especiales: Alcance (1UM), Requiere ambas manos, Contundente, Calambrazo

Calambrazo: un enemigo que reciba uno o más impactos con un resultado de 6 por un paloshock pierde un ataque y sufre un +1 extra a las tiradas en la tabla de daños durante este turno.

Murcielagancho
Disponibilidad: raro 7; Coste: 25 coronas de oro.

M2 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A1 L3

Peana: pequeña
Equipo: ninguno
Regla Especial: Animal, Volar, Portátil, Gancho de Captura

Pórtatil: El murcielagancho se considera una pieza de equipo, por lo que su dueño puede llevarlo encima sin que le estorbe como si fuese un loro, por lo que mientras no esté siendo usado no podrá ser designado objetivo de disparos ni ser atacado cuerpo a cuerpo, aunque sí que le afectarán ataques de área, si su dueño queda fuera de combate por cualquier motivo mientras ambos se encontraban en la "misma peana" el animal también se considerará fuera de combate, pero no tendrá que tirar en la tabla de heridas graves. En el momento en que su dueño quiera usarlo deberá ser representado en el tablero con su propia peana y podrá ser afectado por todo tipo de ataques.

Gancho de Captura: El Murcielagancho tiene implantada en su cola un extraño gancho con el que puede recoger objetos y causar estragos en las cabezas de un guerrero despistado. Puedes recoger marcadores de piedra bruja sin necesidad de aterrizar ni detener tu movimiento, sólo podrás llevar un máximo de un marcador y nunca transportar objetos grandes como cofres, que son demasiado pesados. Si vuelas por encima de algún enemigo puedes elegir efectuar un único ataque (aunque haya más de un enemigo en tu ruta, sólo podrás atacar a uno) contra uno de ellos usando el valor de HA del animal, éste ataque no permitirá TSA, pero sí salvación por casco, utiliza la lista de críticos de armas contundentes.


Rata Nariguda
Disponibilidad: raro 5; Coste: 15 coronas de oro.

En la fase de exploración, si el dueño de este animal no ha quedado de combate podrás tirar un dado adicional (los dos dados adjudicados a este héroe deberán ser de un color diferente o tirados aparte). Una vez hechas las tiradas podrás elegir como resultado válido uno de los dos dados y descartar el otro.

Rata Ogro Quebrantahuesos
Disponibilidad: raro 11; Coste: 300 coronas de oro (Solo Maestro Moulder)

Las Ratas Ogro Quebrantahuesos son una de las castas de crianza especialmente diseñadas por el Clan Moulder. La variedad Quebrantahuesos se creó sumergiendo a una Rata Ogro de tamaño especialmente monstruoso en una cuba llena de agentes mutágenos durante meses. Para producir toda esa cantidad de agente mutágeno es necesaria la muerte de millares de esclavos, pero esto queda suficientemente compensado por el alto precio que la poderosa bestia resultante alcanzará en el mercado y por su salvajismo desmesurado. Cuando finalmente emerge de su inmersión en la cuba, el Quebrantahuesos se ha convertido en una Rata Ogro tan voluminosa y musculada, que la parte superior de su cuerpo ha quedado curvada hacia delante. Una plataforma asegurada con correas (o directamente clavada) a la espalda de la bestia permitirá a un Maestro Moulder utilizarla como montura.

La Rata Ogro Quebrantahuesos es una montura exclusiva del Maestro Moulder. A diferencia de las demás monturas, puede entrar en edificios y si es desmontada puede usarse como un miembro más de la banda.

M6  HA4 HP0 F6 R5 H4 I4 A4 L4

Peana: monstruosa.
Raza: Ogro, Skaven.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grande, Montura, Miedo, Penetración (1), Furia Asesina, Animal Mutante, Salvajismo Descontrolado, Armadura Natural (5+).


Murciélago Chillón
Disponibilidad: raro 6; Coste: 20 coronas de oro.

En CaC, cualquier enemigo que intente atacar a la miniatura dueña de éste animal no podrá efectuar ninguna maniobra ya que resulta imposible concentrarse mínimamente con la ruidera que arma. El dueño del animal podrá efectuar maniobras, pero sólo si supera previamente un chequeo de L. Si no está en combate el skaven puede elegir no efectuar ningún disparo ni lanzar un hechizo en la fase de disparo para aumentar en 1UM su rango de detección de miniaturas ocultas.

Orondirrata
Disponibilidad: raro 5; Coste: 5 coronas de oro.

Esta voluminosa rata puede ser de gran ayuda para bloquear disparos dirigidos hacia el skaven... y para poco más. Mientras la rata no haya sido utilizada aplica un penalizador de 1 a la iniciativa del skaven para chequeos de trepar y similares, como si fuese una armadura de cota de malla. Si el skaven fuese impactado por un disparo o un hechizo considerado un Misil puede tratar de superar un chequeo de L, si lo supera es que convence o "convence" a la rata para recibir el ataque y puede ignorarlo. Si fallas el chequeo hay que tirar para herir siguiendo el procedimiento habitual, aunque eso también significa que la rata puede volver a ser usada. Es obligatorio intentar usar la rata siempre que se pueda, no se puede reservar bajo ningún concepto, tampoco se pueden llevar ratas extra de este tipo. Al final de la partida, si la rata ha sido utilizada tirará en la tabla de heridas graves, con un 1-4 la rata habrá muerto.

Lista de Equipo del clan Moulder

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ªgratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Látigo de Señor de las Bestias* . . . . . . . . . . . .10co
Atrapacosas*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Palo-shock. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Electro Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Malla. . . . . . . . . . . . 20co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

Shandalar

Bueno, como veis, esto es una versión súper-alfa de la banda. No está definido bien el sistema de mutaciones, es solo una idea, ni tampoco como lidiar con los diferentes tipos de criaturas que se pueden mutar (supongo que lo suyo es que varíe el precio según el tipo de criatura, como los Necrarcas); no está todo el equipo especial, no hay habilidades ni tampoco está terminado el tema de todos los secuaces, hay 4 y se me ocurren varias cosas para los que quedan:

-una súper rata ogro que se puede mutar más.
-algún monstruo aun más grande
-cualquier cosa que se nos pase por nuestras enfermas mentes
-aberraciones, que serían experimentos fallidos que se llevan, estilo engendros del Caos o algo así.
-etc

Así que manos a la obra!

El concepto y manera de jugar de la banda creo que está claro: mutaciones, 0 disparo, mucha velocidad y muchísima potencia de combate, pero dependencia de estar en las "auras" de los señores de las bestias o la cosa se empieza a joder.

Drawer

El castellano es una rata ogro "lista"?

Ya empiezo a tener ideas sobre esta banda XD

La dependencia de los bichos por tener cerca a los "amos" me recuerda bastante a la de los tiranidos con las criaturas sinapticas hace un codex o dos. El tema era que si no tenias un tiranido "listo" cerca de los tontos, los tontos hacian su comportamiento básico.

Traduciendolo a este tema. Si no hay señores de las bestias cerca de los animales/experimentos, estos se comportaran siguiendo reglas de npc.


Sobre las mutaciones...

Alas! Alas! Quiero ver ratas voladoras!! XD Me viene a la cabeza la imagen de isla de sangre, si no me estoy liando hay una pequeña rata voladora por medio del fregao... Se podria poner "mascotas" mutadas como familiares en equipo propio, aunque todavia no tengo claro que ventajas puede proporcionar un pequeño roedor volador, salvo para volver loco a los gatos... Volviendo a las mutaciones, alas podria ser una mejora interesante, aunque una rata ogro voladora podria ser muy bestia... Tal vez se podria poner como resultado 13 de alguna otra mutacion (con el siguiente parrafo se entenderá lo que quiero decir)

El que solo salga mal con un triple, me parece demasiado fiable para ser skaven... Tal vez sacar un par de 1s o algo así. Con solo triples, tienes 1/36 de que salga mal. Lo del 13 me parece todo un acierto y muy muy apropiado.

Para cada mutación, pondría tres efectos. Uno si sale bien, otro si sale mal y otro si sale el 13. Para una mutación X podrian ser X, X fallido y X excepcional respectivamente. La gracia estaria en que si quieres mejorar algo te la tendrias que jugar a que puede que lo empeores... (Esto es el arte de la manipulacion de la carne... Es un poco como cuando usas masilla y por intentar dejarlo mejor la lias).

Por poner un ejemplo de lo que comento. La mutación de las "alas" si sale bien le podia dar +1M/ventaja chequeos de saltos, si sale mal -1M y si sale excepcional, obtiene Vuelo.

Sobre el secuaz "grande". La opción facil es una especie de aberración "pequeña". Si tiramos hacia cosas más bizarras, yo solo dejaré una pregunta en el aire:

¿Qué sucede si fusionas dos ratas ogro...?


PD: ¿... o juntas más bichos en uno?

Shandalar

Un Castellano es una Rata Ogro con un cerebro de un ser inteligente trasplantado... xD

No veo mal esa idea de que actúen como las criaturas sinápticas, profundiza más en el tema y le da más juego. Evidentemente, hay que meterles cosas buenas para compensar una cosa tan mala.

Podemos poner alas, pero que solo sirven para las ratas gigantes.

Es difícil fallar pero es por varios motivos: es la única manera de mejorar de la banda, hay que gastarse dinero, y los Moulder son los "maestros de la mutación", por lo que no quería penalizarles mucho. Eso de X, Y, Z dependiendo de si es normal, fallido o exitoso, por otra parte, no pinta mal...

De secuaces grandes se me ocurren o una súper rata ogro, o algo estilo quimerrata, o algún monstruo que nos inventemos...

También está el tema de poner las aberraciones esas, pongamos que son parecidas a engendros del Caos, experimentos fracasados.

PD: la lista del Clan Moulder que salió hace ya muchos años tenía una unidad que era una mezcla de bárbaro del Caos con mutaciones y pinchos...

Drawer

Lo de que se descontrolen es malo pero no tanto como parece a simple vista. Si juegas con lo de que sabes que comportamiento tendrán si se descontrolan se puede dar mucho por saco al enemigo (lo sufrí con los tiranidos XD). Lo más fácil es que los señores de las bestias den bonos según el equipo o habilidades que tengan (además de la de los chequeos de psicologia).

Yo para no penalizarles lo que haria es bajar el coste a cambio de una ligera probabilidad de fallo. La probabilidad de sacar un 13 es de un 10% aprox. y la de sacar un triple un 3%. La de sacar dos o más 1s es en torno a un 7%

Mirando cosas de skaven me he encontrado con este fragmento en la Bibliioteca del Viejo Mundo:

QuoteLos murciélagos se encuentran entre los augurios de buena fortuna. Los murciélagos no sólo son habitantes del Imperio Subterráneo, sino que además los skavens encuentran tranquilizadores sus chillidos. Muchos skavens importantes tienen murciélagos como mascotas, y los alimentan con sangre y polvo de piedra de disformidad. Se sabe que estas criaturas han llegado a crecer hasta alcanzar tamaños inusitados, especialmente las criadas en el Clan Moulder.


Se les puede poner algún secuaz especial que sea el resultado de experimentar con la gente que se encuentra, vagabundos, capturados ,etc ..

Anselmo el Setas

En relación con lo que comenta Drawer de experimentar con tipos capturados se me ocurre una posible regla para los Moulder.

Consistiría en que en caso de tener a un cautivo al realizar un experimento pudiesen sacrificar su vida para volver a tirar uno de los dados (representando que antes de tratar de experimentar con el bicho principal usan al otro tío como sujeto de pruebas). En caso de usar ésto, quizás se podría poner que con un resultado de 6 en 1D6 el cautivo sobrevive (probablemente convertido en un experimento fallido)

Shandalar

Si usan las reglas de PNJs, bueno no será, XD. Además con bandas de disparo las pasarán putas en cuanto se pongan a hacer de francotiradores desde pisos altos a matar a los SdlB. Hay que tener en cuenta también que, ahora mismo, esta banda no tiene NADA que dispare ni nada que se infiltre o que permita matar a tiradores...

Se puede poner lo de los dos o más 1s, pero me gustaba la idea de "fallo, éxito o genialidad" mucho.

Lo del secuaz especial ese me gusta, es una buena idea.

Muchas ideas las he sacado de aquí, una lista que yo conocía hace muchos años, salió en la WD y la página de GW en ese tiempo que ponían cosas interesantes: http://ruinouspowers.com/skaven/rules/hell_pit_list.pdf

Ese secuaz se podría poner parecido a los Flayerkins, no?

Lo de los murciélagos es otra opción.

Sobre el monstruo grande, lo dicho. Hay tantas cosas que se pueden poner que no sé cual es la mejor xD.

Drawer

#7
Lo de las mutaciones, y osigo pensando lo de exito (normal), fallo (dos o más 1s) o genialidad (13)

Sobre los tipos capturados, más o menos lo que comentais. Podria ponerse la regla especial de que si consigues con exito hacer ponerle una mutacion a un esclavo, tienes un bono durante esa ronda para esa mutacion. Y de paso te quedas con carne de cañon..

edit: Sobre el problema que tiene esta banda con las alturas, yo creo que va a ser más problema de que tienen poca gente que "escale", las ratas gigante y los lobos mal. Las ratas ogro pueden trepar pero tampoco habrá tantas. Algún bicho que volase como los murcielagos o se infiltrase, excavase o cosas así podria compensar los peligros de los pastores

Shandalar

Entonces hay que poner 3 de cada.

Por cierto, no hemos resuelto el tema de los costes... vale lo mismo ponerle una mutación a una rata gigante que a una rata ogro o a un héroe?

A mi me gustaba la idea de los flayerkins... echad un ojo al link que he puesto... (in english ofc)

Drawer

Tres resultados por mutación, parecido a los hechizos con sus niveles XD

Para las mutaciones, soy de la opinión de poner varios valores, tampoco te sabria decir cuantos...

Los tipos que te encuentras y usas para experimentar, si son afortunados, se convertirian en algo parecido al Flayerskin. Basicamente les podria que tengan posibilidad de sobrevivir pero si hay fallos, puedan morir para algo pruebas con los esclavos primero XD

De mi post anterior he añadido un parrafo en edit

Shandalar

La solución son los flayerskin, jajajajajajaja.

Se puede poner una mutación para ratas que les de alas. Luego, el "monstruo más tocho" puede ser uno que te construyas a tu gusto, con opciones como poder excavar, ser más rápido, escupir fuego etc, vamos una "Aberración" hecha a medida.

Lo de capturar gente es una buena idea, te puede dar despellejadores gratis. Es buena idea.

Anselmo el Setas

Para la mutación de las Alas he pensado algunas cosas (para no limitarlo a las ratas o que sirva para heroes):

El concepto sería una mutación de brazos, lo que harían los Skaven sería alargar los dedos y formar una membrana para formar las alas de murciélago.

Ésta operación costaría que el Skave tuviese -1 HA (ya que sus manos ya no pueden agarrar tan bien las armas) y lo que le aportaría sería la regla Volar (que quizás podría combinar con su movimiento normal) y un +1 a la Iniciativa.
También había pensado que podría dar la regla "Acechador" de Sigilo:

- Acechador: La miniatura con esta habilidad puede mantenerse durante 1d3 turnos colgado en una pared y podrá utilizar sus armas de fuego con un -1 para impactar debido al esfuerzo. Una vez terminado el tiempo deberá superar un chequeo de iniciativa para continuar su camino, que tendrá que terminar en terreno estable. Si lo falla, la miniatura caerá.


He visto que la banda no tiene todavía asignada una lista de equipo, imagino que disparo no tendrán mucho, aunque no estaría mal que tuviesen acceso a cuchillos arrojadizos al menos.

Shandalar

El tema es que lo de limitarlo a las ratas solo es a propósito xD, no me quiero imaginar héroes voladores o ratas ogro voladoras o algo peor jajaja.

Se puede poner la regla acechador como mutación, eso está bien. Podemos tener mucha manga ancha con las mutaciones, se puede desarrollar mucho, al fin y al cabo los Moulder son "los mutadores", es su esencia, son los más famosos y los que más se debe desarrollar.

Sí, poco equipo van a tener, su equipo propio, cuchillos arrojadizos, armaduras hasta de cota de malla y poco más.

No sé si habéis mirado el link que he puesto, pero los despellejadores podrían quedar como algo así:

Despellejadores

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: bárbara.
Equipo: garfios (los consideraría armas sin más que dan Penetración 1, o sin efecto y les damos Poder de Penetración (1) de regla especial).
Reglas Especiales: Infiltración, Acróbatas, Escaladores de Altura, Mutaciones, Sin Cerebro.

Sobre el monstruo grande, se me ocurre implementar aquí lo que intentamos a los Magos pero bien, es decir, diseñar tu completamente a tu bicho, quizás a partir de diferentes criaturas base.

Shandalar


Shandalar

Actualicé el post principal con los Despellejadores. Hay que ver si se pueden mutar o no. Creo que pondría algunas listas de mutaciones específicas para cada criatura (por ejemplo, la de volar para las ratas gigantes, y saldrán más). Sigue pareciéndome bien el tema de que haya 3 opciones: sale regular, sale bien y sale una obra maestra (aparte de que triple 1 es muerte, claro), hay que darle a eso. Se me ocurre una que podría ser "Transplante de Cerebros", que sería: pueden ganar exp, pero con la regla Lerdo; pueden ganar exp pero no pueden subir a héroe; pueden ganar exp normal y además ganan 1 punto de exp. Pondría que esta mutación tiene más probabilidades de fallar, quizás con cualquier triple.

Sobre que pasa cuando no están a rango de cuidadores, pondría que o tienen estupidez o movimiento errático.

Boceto de la Aberración. Básicamente sería recuperar la antigua idea del Ingenio Arcano de los Magos:

Aberración Moulder

M6 HA3 HP0 F4 R3 H3 I2 A2 L5

Peana: monstruosa.
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Animal, Bio-diseño.
Bio-diseño: cuando reclutas a la Aberración, dispones de 7 puntos de atributos para distribuir como quieras, con un máximo de 2 al mismo atributo. Además, elige también dos opciones de la siguiente lista de manera gratuita. Puedes empezar con más de dos, pero pagando su coste, y duplicándolo después de la primera pagada.

Furia Asesina
Odio
Ataques Envenenados
Regeneración
Arma de Aliento
Pico Afilado (uno de los ataques del hipogrifo tiene +2 Penetración)
Ataques Envenenados
Filo Cortante
Múltiples Cabezas: +1H, +1A, tiene que coger Arma de Aliento obligatoriamente y tendrá +1F, cada herida representa una cabeza, por lo que por cada herida que pierda y no regenere pierde además un ataque, además si pierde 2 heridas la fuerza de su aliento se ve reducida en 1.
Golpe Mortal (los resultados de 6 al herir causan crítico automáticamente).
Carga Devastadora (1D3)

Puede haber muchas más, y poder mutarla de la lista normal o de una propia (la propia pueden ser estas mismas habilidades o más cosas)

Shandalar

Nuevas ideas:

-Un secuaz que sea una Garraparrata. No hay mucho más que decir.

-Cobratas, unos bichos tamaño rata ogro (pudiendo usarse para hacerlas las minis de los surferos de Khemri) desarrolladas a partir de bichos sacados de Lustria, algo así como:

M7 HA4 HP3 F5 R5 H3 I5 AD3+2 L8

Peana: monstruosa.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grandes, Miedo, Ataques Envenenados, Piel Escamosa (5+), Regeneración (5+), Escupir Veneno.

Escupir Veneno:

Tipo: especial; Rango: 8UM; Fuerza: especial; Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparar en Combate, Escupitajo, Asalto, Impulso, Veneno.

Escupitajo: causa 1D3 impactos que siempre hieren a 5+.

Mutables ofc.

Drawer

Me gustan las nuevas ideas, especialmente las cobratas, que no "corbatas" XD

Shandalar

Jajajaja.

El tema es que va a haber muchos secuaces no?

Drawer

Un breve resumen de lo que tenemos hasta ahora?

Shandalar

Pues lo que está puesto, xD

Héroes:

-Maestro Moulder
-Castellano del Pozo Infernal
-Señores de la Manada
-Skavens Mutantes

Secuaces

-Señores de las Bestias 1-5
-Ratas Gigantes
-Ratas Lobo
-Despellejadores
-Ratas Ogro
-Abomirrata
-Garratapatos
-Cobratas

Ale, a despotricar, xD. De los héroes casi no se ha hablado por cierto.