Circo Ambulante de Ind

Started by NorlanBBoss, September 14, 2017, 20:48:46 PM

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NorlanBBoss

CIRCO AMBULANTE DE IND

Ind,los reinos de Ind o la tierra de los mil dioses, es como se conoce a esta península ubicada en las tierras orientales del mundo, al sur de las Montañas de los Lamentos, al suroeste del Gran Imperio de Catai y al oeste de las Tierras Interiores de Kuresh.

Ind se rige por un sistema de castas, la casta es vista como un producto de su karma, por lo tanto, es extremadamente difícil, pero no imposible, que una persona sea elevada a una casta superior en tiempo de vida, también realizando acciones atroces pueden, aunque no es habitual, ser degradados a una casta inferior. En general quien nace con una casta muere con esa casta. La casta más alta son los Brahamanes, los chamanes de las Devas, las deidades de Ind, los brahmanes como representantes de los dioses en la humanidad son la autoridad y su palabra es la ley. Por debajo de ellos están los Ksahatriyas o casta noble, subordinados espirituales, tienen autoridad y son los gobernantes, su autoridad es bastante inferior que los Brahamanes, ambas castas siguen una ley de pureza y están obligados a cumplir con los dictados religiosos y las leyes antiguas. Por debajo se encuentran Vaishyas, la casta de los guerreros y mercaderes, en ocasiones superiores a los Ksahatriyas pero jamás podan gobernar, aunque tienen más libertad ya que no están obligados a cumplir con la carga de la doctrina religiosa ni tienen deudas de lealtad. Por debajo la casta baja o shudra, suelen ser los campesinos, lo granjeros, pastores y sirvientes, a algunos por no haber vivido en la civilización se les considera de esta casta hasta que demuestren lo contrario. Y luego están los intocables, que no se encuentran en el sistema de castañas, propiamente dicho ya que no se les considera humanos. Se encargan de las labores de quema de muertos y otras actividades deleznables, si alguien de casta superior les toca deben realizar una limpieza de purficación.

Muchas son las historias que llegan de las tierras del este al viejo mundo, pero ninguna tan asombrosas como las que cuentan el tipo de criaturas que habitan las junglas de Ind. Criaturas con cabezas de tigres, reyes monos, hombres bestias en general cuentan que suelen habitar esas tierras.

La ruta más famosa que une el viejo mundo con Ind es la ruta de plata, muy peligrosa debido a las hordas de los Hobgobla-Khan que acechan a las caravanas de comerciantes. También cuando los Mercaderes de Marienburgo surcaron las aguas consiguiendo tratados comerciales, no solo llegaron a las tierras de Tilea, Estalia y Bretonia, sino que también surcarón las aguas del este, cruzando el mar de garra en busca de tratados con Arabia e Ind. Hoy en día existen ghettos indi en Marienburg.

Por ello algunos Indis se unen a caravanas de comerciantes y exploradores, en busca de riquezas o de de mejorar su karma para vidas futuras, otros simplemente huyen de la fuerte ley de castas.

Entre ellos se encuentran los domadores de bestias, criaturas que han vivido en la soledad de la jungla y que con sus habilidades extrañas intentan hacer negocio y adquirir riquezas, algunos de estos siguen los pasos de las caravanas de comerciantes en busca del viejo mundo. Pero para esta peligrosa aventura requieren de la valentia de feroces guerreros, que han conocido durante su estancia en la jungla.


Reglas especiales

Sistema de Casta de Ind: En Ind siguen a rajatabla el sistema de castas, tanto es así que entre distintas castas no pueden intercambiar objetos.

  • Baja Casta: Cada Campesino cuenta como la mitad a efectos de chequeos de retirada. No pueden ascender a héroes y en caso de retirada su L nunca se tendrá en cuenta.
  • Casta Guerrera: No pueden ser líderes de la banda. Pueden repetir los chequeos de Solo Ante el Peligro.
  • Casta Noble: Sólo un miembro de la banda con ésta regla puede ser el líder de la banda. La casta noble sufre miedo por la casta baja.

Elección de Guerreros

Una banda del Circo Ambulante de Ind debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Habilidades

Atributos Máximos

Héroes


1 Príncipe Exiliado/Príncipe Kshatriya: 70 co

Usualmente se presentan ante los viejomundanos como "príncipes" (si es que se presentan ante ellos para empezar), pero en esencia la mayoría de estos exóticos aventureros son normalmente los hijos más jóvenes de algún noble menor o incluso un Rajah que deciden buscar su propia fortuna guerreando. Puede que parezcan jóvenes e inexpertos, pero se toman el arte de la guerra muy en serio y a diferencia de muchos de los nobles del Viejo Mundo entrenan en el arte de la lucha a diario por lo que son temibles guerreros.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña

Raza: Humano

Equipo: El Príncipe Exiliado/Príncipe Kshatriya pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de

Reglas Especiales: Jefe, Lenguaje de Batalla (Combate), Valentía Imponente (Combate), Casta Noble

0-1 Gurú Vanara 60 Coronas de Oro

El Gurú Vanara son los mas prestigiosos Gurus de los Reinos de Ind, suelen consultados para todas las labores cotidianas como consejeros, adivinos, magos,sacerdotes,médicos... Aunque suelen provenir de castas bajas son muy respetados en Ind y los gobernantes más sabios siempre buscan tener a al menos un gurú en su corte para aconsejarle.s

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: Pequeña
Raza: Hombre-Bestia
Equipo:El Gurú Vanara puede equiparse armas y armaduras de la lista de equipo () No puede llevar armaduras
Reglas Especiales: Lider Espiritual, Armadura Natural (+1), Medico de Campaña (Logística), Lanzador de Hechizos de los mil Dioses

Líder Espiritual: El Gurú tiene la regla Disciplinado y todo miembro de la banda (no EA) a 3 UM o menos de él la gana también. A pesar de ser de casta baja, el papel del Guru es muy importante y por tanto son tan queridos por los campesinos, como por los de la más alta casta. Por ello no siguen el sistema de castas

0-2 Rakshasa 60 Coronas de Oro
Los legendarios Rakshasas son consideras feroces guerreros de la jungla de Ind algunos les ofrecen ofrendas para que no les ataquen, estos feroeces guerreros pueden ayudarte en tu camino por la jungla como arrasar una aldea de ciudadanos por puro placer.

M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L7

Peana: Barbara
Raza: Bestia
Equipo: Equipo del Circo Ambulante de Ind (Casta X) *No puede Llevar Armaduras
Reglas Especiales: Casta Guerrera, Armadura Natural (+1), Combatir con dos Armas, Miedo, Maestro en armas

Maestros de Armas: Los Guerros con esta regla especial son guerreros con vastísimos conocimientos sobre distintas técnicas de combate, armas y estrategias. Al ser reclutados cada miniatura gana Práctica con un arma a tu elección y la habilidad de Combate Estilo con... (También puedes elegir cuál de ellas).


0-1 Domador de Bestias: 45 Coronas de Oro

M5 HA3 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña

Raza: Hombre

Equipo:

Reglas Especiales: Adiestrador de Animales, Maestros con el Urimi, Latigos de domador,Casta Guerrera

Adiestrador de Animales: Los Animales a 6 UM de él pueden utilizar su atributo de L.

Latigos del Domador: Si usa un latigo, este lo puede usar para que los Animales al usar su atributo de liderazgo aumenten en +1

Secuaces

+1 Rajputs: 45 Coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña

Raza: Humano

Equipo:

Reglas Especiales: Disciplinados, El Camino de los Maestros, Casta Guerrera

El Camino de los Maestros: La primera vez que el grupo saque un resultado de El Chaval tiene Talento en su lugar ganarán Práctica con un arma a tu elección, la segunda vez ganarán la habilidad de Combate Estilo con... (También puedes coger la que quieras). La tercera vez sí que podrán ascender a héroes.

0-5 Arqueros Maratha: 35 Coronas de Oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña

Raza: Humano

Equipo:

Reglas Especiales: Cazadores, Casta Guerrera

Cazadores: +1 a la tirada para herir a Animales.

Leva Campesina: 10 Coronas de Oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña

Raza: Humano

Equipo:

Reglas Especiales: Casta Baja

0-3 Tigres: 90 Coronas de Oro

M7 HA4 HP0 F5 R4 H2 I5 A2 L5

Peana: Caballería

Raza: Animal – Felino

Equipo: Ninguno

Reglas Especiales: Animal, Armadura Natural (6+), Miedo, Trepar, Reflejos Felinos (Velocidad), Acróbata (Velocidad), Penetración (1), Al cuidado del Domador

Trepar: Estas criaturas a pesar de ser Animales pueden trepar.

Al cuidado del Domador: A estos grandes felinos no los llaman "comehombres" por cualquier cosa, si no se encuentran a al menos 12 UM del Domador de Fieras pasarán a considerarse NPCs Agresivos hasta el final de la partida.

0-1 Elefante de guerra: 300 co

M6 HA4 HP0 F6 R6 H3 I2 A2 L6

Peana: grande

Raza: Animal – Paquidermo

Equipo: Ninguno. Puede ser equipado con protecciones ligeras y bardas pero todo al doble del precio normal

Reglas Especiales: Animal, Bestia Enorme, Carga Devastadora, Carga Atronadora, Cabeza Dura (3+), Arrollar, Armadura Natural (5+), ¡Ratones!, Trono en las Alturas, Cornac/Mahout, Monta multiple

¡Ratones!: Los Skaven causan Terror a los Elefantes.

Trono en las Alturas: El Jefe de la banda puede montar sobre el Elefante aunque no tenga la regla Montar y no se verá perjudicado por las desventajas habituales de ir sobre una montura sin tener su habilidad de Monta.

Monta multiple:Puden montar hasta dos miniaturas en el elefante.

Cornac/Mahout: Para todos los efectos es el Cornac el que se considera el jinete de la montura. No se bajará bajo ninguna circunstancia. Si el Cornac queda fuera de combate y no hay nadie más sobre él, el Elefante se descontrolará pasando a considerarse un NPC Agresivo. Al Cornat solo se le podrá ser alcanzado con armas con Alcance, del mismo modo el sólo podrá intervenir en combate haciendo uso de armas con alcance. El Cornac puede caerse cuando el animal o el jinete son derribados o aturdidos. La caida es un impacto F4 si cae el jinete y 1d3 impactors F4 si cae la montura y por ende los jinetes y sin tirada de salvación por armadura.

Si el Domador de Bestias está a 6UM puede intentar superar un chequeo de L con un penalizador de -1, si lo supera tan sólo ganará Estupidez hasta el final de la partida. Sin Cornat muere el elefante no participará en las batallas. El Cornat puede ser un Mahout o el Jefe de la Banda.

0-2 Mahouts 35 Coronas de Oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña
Raza: Humano
Equipo:
Reglas Especiales: Monta (Elefantes), No ganan Experiencia, Casta Guerrera, Solo pueden ser reclutados como Cornat, nunca podrán ir a pie y no cuentan para el límite máximo de guerreros. Expertos en la monta de elefantes.

Expertos en la monta de elefantes No pueden caerse de la montura debido a lo expertos que son, por el contrario si la montura es derribada estos mueren.



Habilidades Especiales
Monta(Elefantes):  Aquieren habilidades de montar elefantes. Solo puede ser adquirida por humanos.

Domador: Aquiere la regla especial Domador
Domador de Bestias Avanzado: Aumenta a 8UM la distancia.
Domador de Bestias Experto: Aumenta a 12UM.


Equipo Especial

Bhuj

Disponibilidad: Rara 7; Coste: 20 co

Tipo: hacha; Rango: cuerpo a cuerpo; F: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Filo Cortante, Brutal

Chakram
Disponibilidad: rara 9; Coste: 25 Co
Tipo: Arma Arrojadiza/exótica ; Rango: 8 UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Asalto, Disparos múltiples x2, Corto alcance, Disparar en combate, Tamaño reducido

Cerbatana Envenenada Como la del Clan Eshin

Pata
Disponibilidad: rara 8; Coste: 25 Co
Tipo: Espada/Arma de Puño; Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Bloqueo, Fija, Doble.

Doble Se pueden emplear en combinación de otra Espada (Incluido otra pata)

Urumi

Disponibilidad: Rara 8; Coste: 25 co

Tipo: espada, látigo; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: - ; Reglas Especiales: Imparable, Alcance (2UM), Difícil de Usar, +1 a desarmar, Mantener Distancias, Anti-multitudes

Anti-multitudes: Un usuario de éste arma no puede ser Abrumado y si está trabado con más de un oponente gana +1 A.

Patta

Disponibilidad: rara 7; Coste: 20 co

Tipo: arma de puño, espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Bloqueo, Fija


Katar

Disponibilidad: Rara 8; Coste: 50 co

Tipo: arma de puño; Rango: Cuerpo a Cuerpo ; Fuerza: Usuario; Penetración: 2; Reglas Especiales: Par, Parada, Hoja Trampa, Estorbo

Hoja Trampa: Muchos los Katar suelen tener un mecanismo oculto para abrirse y formar tres hojas, habitualmente dentro del estómago del enemigo, otros simplemente son grandes hojas anchas punzantes y cortantes, mientras que otros tienen formas ciertamente bizarras, todas ellas pensadas para matar de una forma única. En cada ronda de combate uno de tus ataques tendrá un efecto secundario, por ello es recomendable que uses un dado de un color diferente. Ten en cuenta que muchos de estos mecanismos y variantes de hojas a menudo no pueden ser vistos por el enemigo por lo que durante la primera ronda de combate tendrá un -1 a parar el ataque especial, su Parada no podrá ser reducida a menos de 6+ por ésta regla. Elige uno de estos efectos:
-   +1 F pero no puede aplicarse la regla Parada durante la ronda de combate en que se elija éste efecto.
-   Golpe Mortal
-   Masacrar, pero pierde un punto de Penetración durante la ronda de combate en que se elija éste efecto.
-   Romper Armas pero se pierde el ataque especial durante la ronda de combate en que se elija éste efecto.
-   +1 Penetración


Khanda

Disponibilidad: rara 6; Coste: 30 co

Tipo: espada; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Difícil de Usar, Estilo Rajput, Mantener las Distancias

Estilo Rajput: Un Rajput que use una Khanda puede efectuar un Barrido una vez por turno sin ningún coste de ataques.

Lista de Equipo


Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Bhuj. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co*
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Pata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co*
Katars. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co*
Khanda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co*
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Latigo/latigo con puas. . . . . . . . . . . . . .5co/10co
Latigo largo /con puas. . . . . . . . . . . . . .10co/20co
Urumi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . 15co*

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Cuchillos Arrojadizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Chakram. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Cerbatana Envenada . . . . . . . . . . . . . . . . . . .          (Solo el Gurú)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura Corporal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co`
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo Casta Baja
Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Cuchillos Arrojadizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Chakram. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co*

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura Corporal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

He creado esta banda bansandome en lo poco que existe de este reino, como no queria crear mecanicas parecidas a las de Catai o Niponn he elegido a los habitantes de las Junglas de Ind de las que no hay mas que habladurias y rumores y bansandome en la poca información existente. Ya me direis si lo veis viable o no.

Anselmo el Setas

Tengo por ahí una banda medio hecha de Ind que comparte algunas similitudes (luego la posteo aquí para ver si se pueden juntar cosas), estoy de acuerdo en que sería interesante hacer una banda de Ind, posiblemente tener miniaturas para ello sea jodido pero bueno. Primero le saco las pegas y despues digo las cosas que me molan:

Contras:

- Creo que un circo ambulante no es el mejor formato para la banda, no me parece el tipo de grupo que se adentraría en Mordheim (no es lo mismo que la feria ambulante del caos, porque esos tienen demonios y sirven a nurgle que les dopa y sí que saben pelear). Lo que yo tenía era como lider a una especie de "principe exiliado" o noble menor que se va a recorrer el mundo para ganar gloria y volver como un héroe a su tierra y su séquito de gente variada.

- Relacionado con lo anterior se hace raro que el lider sea de casta baja.

- Lo de las reglas estilo animosidad no lo veo mucho.


Pros:

- Mola lo de los animales, aunque no pondría tantos, algunos de ellos no los pondría como equipo sino como secuaces de pleno derecho.

- En general estoy de acuerdo con la línea general de que sea una banda con mucha gente con armas exóticas y animales.

- Vamos en la misma línea con las armas exóticas pero faltarían más. A ver qué tal las otras que puse.

Anselmo el Setas

Esto es lo que tenía hecho yo:

Reglas Especiales:

Baja Casta: Cada Campesino cuenta como la mitad a efectos de chequeos de retirada. No pueden ascender a héroes y en caso de retirada su L nunca se tendrá en cuenta.
Casta Guerrera: No pueden ser líderes de la banda. Pueden repetir los chequeos de Solo Ante el Peligro.
Casta Noble: Sólo un miembro de la banda con ésta regla puede ser el líder de la banda.


1 Príncipe Exiliado/Príncipe Kshatriya: 70 co

Usualmente se presentan ante los viejomundanos como "príncipes" (si es que se presentan ante ellos para empezar), pero en esencia la mayoría de estos exóticos aventureros son normalmente los hijos más jóvenes de algún noble menor o incluso un Rajah que deciden buscar su propia fortuna guerreando. Puede que parezcan jóvenes e inexpertos, pero se toman el arte de la guerra muy en serio y a diferencia de muchos de los nobles del Viejo Mundo entrenan en el arte de la lucha a diario por lo que son temibles guerreros.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña

Raza: Humano

Equipo:

Reglas Especiales: Jefe, Lenguaje de Batalla (Combate), Valentía Imponente (Combate), Casta Noble


0-1   Gurú: 50 co

Los gurús desempeñan muchos papeles en Ind: médicos, magos, sacerdotes, consejeros, adivinos... Los gurús aunque suelen provenir de castas bajas son muy respetados en Ind y los gobernantes más sabios siempre buscan tener a al menos un gurú en su corte para aconsejarle.


M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña

Raza: Humano

Equipo:

Reglas Especiales: Líder Espiritual, Medico de Campaña (Logística), Magia Elemental Básica (elige una al ser reclutado)

Líder Espiritual: El Gurú tiene la regla Disciplinado y todo miembro  de la banda (no EA) a 3 UM o menos de él la gana también.


0-1   Domador de Fieras: 40 co

M4 HA3 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña

Raza: Humano

Equipo:

Reglas Especiales: Domador

Domador: Los Animales a 6 UM de él pueden utilizar su atributo de L.


0-2   Campeones Rajput: 60 co


M4 HA5 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña

Raza: Humano

Equipo:

Reglas Especiales: Disciplinados, Maestros de Armas, Casta Guerrera

Maestros de Armas: Cada Campeón Rajput es un guerrero con vastísimos conocimientos sobre distintas técnicas de combate, armas y estrategias. Al ser reclutados cada Campeón Rajput gana Práctica con un arma a tu elección y la habilidad de Combate Estilo con... (También puedes elegir cuál de ellas).


Secuaces:

1+ Leva Campesina: 15 co

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña

Raza: Humano

Equipo:

Reglas Especiales: Baja Casta

0-5   Arqueros Maratha: 35 co

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña

Raza: Humano

Equipo:

Reglas Especiales: Cazadores, Casta Guerrera

Cazadores: +1 a la tirada para herir a Animales.


0-4   Rajputs: 45 co


M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña

Raza: Humano

Equipo:

Reglas Especiales: Disciplinados, El Camino de los Maestros, Casta Guerrera

El Camino de los Maestros: La primera vez que el grupo saque un resultado de El Chaval tiene Talento en su lugar ganarán Práctica con un arma a tu elección, la segunda vez ganarán la habilidad de Combate Estilo con... (También puedes coger la que quieras). La tercera vez sí que podrán ascender a héroes.

0-3   Tigres: 90 co

M7 HA4 HP0 F5 R4 H2 I5 A2 L5

Peana: caballería

Raza: Animal – Felino

Equipo: Ninguno

Reglas Especiales: Animal, Armadura Natural (6+), Miedo, Trepar, Reflejos Felinos (Velocidad), Acróbata (Velocidad), Penetración (1), Al cuidado del Domador

Trepar: Los Tigres a pesar de ser Animales pueden trepar.

Al cuidado del Domador: A estos grandes felinos no los llaman "comehombres" por cualquier cosa, si no se encuentran a al menos 12 UM del Domador de Fieras pasarán a considerarse NPCs Agresivos hasta el final de la partida.


0-1   Elefante de guerra: 300 co

M6 HA4 HP0 F6 R6 H3 I2 A2 L6

Peana: grande

Raza: Animal – Paquidermo

Equipo: Ninguno. Puede ser equipado con protecciones ligeras y bardas pero todo al doble del precio normal

Reglas Especiales: Animal, Bestia Enorme, Carga Devastadora, Carga Atronadora, Cabeza Dura (3+), Arrollar, Armadura Natural (5+), ¡Ratones!, Trono en las Alturas, Cornac/Mahout

¡Ratones!: Los Skaven causan Terror a los Elefantes.

Trono en las Alturas: El Jefe de la banda puede montar sobre el Elefante aunque no tenga la regla Montar y no se verá perjudicado por las desventajas habituales de ir sobre una montura sin tener su habilidad de Monta (para todos los efectos se considera que el Cornac/Mahout es el jinete).

En cualquier caso, desde lo alto de un elefante es difícil acertar al enemigo con una espada u otras armas cortas por lo que si el elefante está trabado con algún enemigo el Jefe de la banda sólo podrá intervenir en el combate si lleva un Arma con la regla Alcance. Del mismo modo sólo podrán alcanzarle a él con un arma con Alcance.

Cornac/Mahout: Para todos los efectos es el Cornac el que se considera el jinete de la montura. No se bajará bajo ninguna circunstancia ni podrá caerse. Si el Cornac queda fuera de combate y no hay nadie más sobre él, el Elefante se descontrolará pasando a considerarse un NPC Agresivo. Si el Jefe de la banda está encima puede intentar superar un chequeo de L con un penalizador de -1, si lo supera tan sólo ganará Estupidez hasta el final de la partida. Si el Cornac muere deberás reclutar a otro lo antes posible pagando 30 co o el elefante no participará en las batallas. Perfil:

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A0 L8

Peana: pequeña

Raza: Humano

Equipo: Armadura Pesada, Yelmo Abierto.

Reglas Especiales: Monta (Elefantes), No gana Experiencia,







Equipo Especial:

Aara

Disponibilidad: Rara 8; Coste: 25 co

Tipo: espada, látigo; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: - ; Reglas Especiales: Imparable, Alcance (2UM), Difícil de Usar, +1 a desarmar, Mantener Distancias, Anti-multitudes

Anti-multitudes: Un usuario de éste arma no puede ser Abrumado y si está trabado con más de un oponente gana +1 A.


Bhuj

Disponibilidad: Rara 7; Coste: 20 co

Tipo: hacha; Rango: cuerpo a cuerpo; F: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Filo Cortante, Brutal


Chakram


Disponibilidad: Raro 9     Coste: 20 coronas de oro 

Clase: Arrojadiza/exótica; Rango: 6UM; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Filo cortante, Corto alcance, Disparos múltiples (2)

Rango: Cuerpo a cuerpo    Fuerza: Usuario   Penetración: - Reglas Especiales: Doble, Filo cortante.
Doble: Este arma puede dividirse en dos armas para luchar cuerpo a cuerpo. Cuenta como si el guerrero tuviera un arma adicional.


Patta

Disponibilidad: rara 7; Coste: 20 co

Tipo: arma de puño, espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Bloqueo, Fija


Katar

Disponibilidad: Rara 8; Coste: 50 coronas de oro por par

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 2; Reglas Especiales: Par, Parada, Hoja Trampa, Estorbo

Hoja Trampa: Muchos los Katar suelen tener un mecanismo oculto para abrirse y formar tres hojas, habitualmente dentro del estómago del enemigo, otros simplemente son grandes hojas anchas punzantes y cortantes, mientras que otros tienen formas ciertamente bizarras, todas ellas pensadas para matar de una forma única. En cada ronda de combate uno de tus ataques tendrá un efecto secundario, por ello es recomendable que uses un dado de un color diferente. Ten en cuenta que muchos de estos mecanismos y variantes de hojas a menudo no pueden ser vistos por el enemigo por lo que durante la primera ronda de combate tendrá un -1 a parar el ataque especial, su Parada no podrá ser reducida a menos de 6+ por ésta regla. Elige uno de estos efectos:
-   +1 F pero no puede aplicarse la regla Parada durante la ronda de combate en que se elija éste efecto.
-   Golpe Mortal
-   Masacrar, pero pierde un punto de Penetración durante la ronda de combate en que se elija éste efecto.
-   Romper Armas pero se pierde el ataque especial durante la ronda de combate en que se elija éste efecto.
-   +1 Penetración


Khanda

Disponibilidad: rara 6; Coste: 30 co

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Difícil de Usar, Estilo Rajput, Mantener las Distancias

Estilo Rajput: Un Rajput que use una Khanda puede efectuar un Barrido una vez por turno sin ningún coste de ataques.

Lista de Equipo de los Guerreros
Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Bhuj. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co* (sólo Rajputs)
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Khanda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co*
Patta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co*
Aara. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (sólo Rajputs)
Katars. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (sólo Rajputs)

Proyectiles
Estamos trabajando en ello

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura Corporal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co`

Drak

La verdad molan las dos ideas mucho pero en mordheim no pinta mucho un circo (aunque ahora que lo pienso se podría hacer un circo de lunáticos en horrores de mordheim)
Yo creo que mejor la idea del noble e ir juntando ideas de la otra banda

NorlanBBoss

#4
Me gustan muchas de tu idea_

- Me gusta mas la idea de el principe renegado exiliado, pero en aspectos generales habria que poner reglas mas duras entre Casta Noble y Campesina

-En cuanto a aspecto generales intentaria que no todos fueran animales o humanos, si no que alguno fuesen una mezcla por ejemplo, el Gurú podria ser una mezcla de Guru Humano-Mono (Algo tipo Rafiki,el del Rey Leon, pero mas humanizado)

-En cuanto a los Campeones Rajputs que fuese mas un Rakashasha ya que existen luego los Rajput "normales" y este pudiese usar combatir con dos armas.

-En cuanto al Domador de Fieras/Bestias, pues que sea un maestro del Urumi, (el modificador es de usuario y no usuario-1) y que pueda usar latigos.

-La Leva Campesina no deberian ser el secuaz básico, si no el secuaz "Barato",el secuaz básico serían los Rajputs por lo demas junto con los arqueros Maratha perfecto.

-En cuanto al Mahout no le restringiría tanto, podriamos hacer que el mahout fuese un Rajput y/o Arquera Maratha con la habilidad de montar elefantes y que de esta forma si se pueda bajar y ganar experiencia y que se puedan montar dos. Encima del elefante los Rajputs pueden usar Lanza de caballería (o algo adaptado al elefante) y los Arqueros Maratha Arco corto.

Podemos hacer algo interesante de esta banda a ver si concretamos poco a poco.

Edito:

-El Aara tuyo es bastante parecido que el Urumi, podriamos añadirle tambien lo de dificil de usar pero me quedaria tambien con el usuario-1.

-Lo del chakram no lo veo que se pueda dividir por que no conozco ningun chakram que se divida

-El Pata la regla de arma de puño no la he encontrado, yo tambien me he columpiado en muchas cosas el pata se usa a una mano y normalmente combinado con otro pata, una espada, o un escudo. (Por eso es bueno que alguien como el Rakashasha puedan usar combatir con dos armas) la reglas especiales me gustan pero la de fija impide el uso de dos espadas pondria una regla especial que ignorase esto.

-Las otras dos armas me parecen geniales aunque no restrigiria el khanda solo al Rajput

Anselmo el Setas

- Es una posibilidad, sí.

- No estoy del todo seguro, pero tampoco me opongo en exceso.

- Por lo que he mirado sobre ellos, los rakashasha son como demonios cabroncetes, no? En ese caso no tengo muy claro que fuesen a ayudar a esta gente. Algo he leído de que había unos pocos buenos... pero me parecen tan pocos que no los veo yo mucho. Aparte que por mucho que el jefe sea un "principe" lo es muy entre comillas, nadie tan importante como para comandar a un bicho así. Creo que de hecho muchos bichos de los que planteas quedarían mucho mejor descartando mi idea de que el guru tenga magia elemental y poniendole magia propia que pueda invocar a bichos de ese estilo, así hay un banda formada principalmente por humanos pero a los que les pueden llegar a ayudar bichos curiosos de estos.

- El Urumi y el Aara son básicamente la misma arma, tenían esos dos nombres. Lo que no me convence de tu versión es que tenga F-1, me gusta más mi versión. Veo bien lo de que el Domador sea un experto en esa arma y en látigos en general.

- Se puede poner así, aunque saldrá cara la banda porque estaban planteados como el guerrero de élite de la banda. Pero bueno, no lo veo mal.

- Por eso tienen la regla Trepar indicando que se saltan esa restricción de los Animales.

- No estoy de acuerdo, no cualquiera puede subirse a un elefante y manejarlo, no es lo mismo que con un caballo. El entrenamiento de elefantes requiere muuuucho tiempo y no cualquiera puede hacerse mahout, les hacían (y se les siguen haciendo) muchas putadas hasta que se consigue que un elefante sea sumiso ante un humano.

- Sobre el aara lo dicho antes.

- No me refería a que se divida me he explicado mal, sino que usando uno en cada mano podría utilizarse como arma (evidentemente es una flipada sin más). Lo mismo me da incluir esa segunda faceta que no, era por tener un arma "doble".

- No es una regla es un tipo de arma, como las nudilleras. Pues no sé, yo no la veo mal así, es un tanto peculiar y no mola ni la mitad que el Katar, pero no sé, porque tenga algo único. No creo que sea muy usada, es lo malo.

- La khanda no está restringida solo al Rajput, lo que pasa es que si la empuña un Rajput gana esa regla única aparte de las otras.

NorlanBBoss

Me ha gustado muchisimo lo de las invocaciones de estas bestias, estaria bien. En verdad me gusta más tu tipo de Urimi pero creo que solo la regla especial Dificil de usar se le queda corto, el urimi es un arma que es complicadisima y es la ultima en enseñarse a usar por que en ocasiones el propio usuario se suele dañar a si mismo, habria que reflejar esto de alguna manera.

Pero sigo sin ver la idea de los Campeonas Rajputs, veo mejor por ejemplo

0-2 Caballeria Pindari 60 Coronas de Oro

La Caballeria Pindari son guerreros acompañan al grueso de los ejercitos, normalmente iban comandados por algún Kshatriya. Su característica especial es que no recibian pago, si no que les es permitido quedarse con el botin de sus saqueos.

M4 HA5 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña

Raza: Humano

Equipo:

Reglas Especiales: Casta Guerrera, Saqueo, Caballería Rápìda

Saqueo: Los Caballeros de Pindari no reciben pago si no que se cobran de su saqueo, cuando estos guerreros dejan fuera de combate a otra criatura la pueden saquear, saquear consiste en tirar un 1d6 si sacan 5-6 le saquean, si el guerrero fuera de combate muere es saqueado automaticamente. Este material saqueado solo puede usarse o vender jamas transferir a otro guerrero que no sea Un Caballero Pindari.

Caballería Rápìda: Si estan montados a caballo mueven 12UM

Anselmo el Setas

Veo bien lo que dices del arma.

También te digo que los héroes centrados en ser de caballería no suelen dar muy buen resultado porque se hacen excesivamente caros de primeras y rara vez merecen la pena. El caso de estos me parece que su perfil es bastante exagerado, no? En su historia no se dice por ningún sitio que fuesen verdaderos expertos como guerreros ni que recibiesen un entrenamiento potente como sí que lo hacían los Rajputs. Parece más bien que eran mercenarios, musulmanes y que además serían demasiado atemporales, pues se les coloca en el siglo 18.

Al margen de eso lo del saqueo aunque no estaría mal no está muy definido y la regla de caballería rápida es un tanto extraña y sobretodo irónica xD. Me explico, con el mero hecho de montar un caballo (que por cierto aunque entiendo que la tendrían, estos no tienen la habilidad de Monta, por lo que podrían Montar pero se caerían cada dos por tres) ya utilizas su valor de M, no necesitas ninguna regla especial. Y dentro de las monturas más habituales que existen las más lentas son el jabalí de guerra y el gélido con M7 cada uno, por lo que corriendo moverían 14. Eso implica que ésta caballería rápida sería literalmente más lenta que el caballo de los malos xD. Los caballos normalmente tienen M8, M9 los corceles élficos.

A mí los campeones rajput me molan porque aparte de ser la élite entre la élite al crearlos puedes personalizartelos un poco con su regla especial. Además de que creo que la historia general de los rajputs tiene madera heroíca.

NorlanBBoss

Bueno es que los Rajputs estan sobrevalorados además no me gusta la idea de tener Rajputs normales y luego campeones, solo me chirría el nombre, pienso que por ejemplo aunque conserven las mismas características podrían ser soldados Marathas.

Por si no lo sabias estos formarón un imperio en siglo XVII hasta el siglo XIX cosa que los Rajputs no si que han tenido gobiernos pero siempre bajo alianzas con el imperio mongol, de echo estos perdieron junto con los mogoles contra los Marathas en la guerra de Pata.

Yo pienso por tanto que el nombre debería ser Guerreros de Maratha.

De todas formas como han dicho en el hilo de los ninjas deberíamos parar estas bandas nuevas centrarnos en el nativo y como mucho en las bandas que lleve mucho tiempo paradas y que vayan a testearse.


Anselmo el Setas

Pues a mí guerreros de maratha no me suena tan imponente, preferiría que los secuaces fueran los tales guerreros de maratha, un tipo cuyo nombre significa "hijo de reyes" creo que se merece el puesto de héroe, eso bien es verdad que es más por marketing xD. No sé, me suenan mejor los Rajputs, más conocidos.

Te refieres a los mogoles (moghuls en inglés, que lo encuentro menos confuso), supongo, no a los mongoles, como veo que has puesto los dos supongo que lo primero es una errata. No soy un experto en historia hindú así que puede que esté metiendo la pata, pero hablando de patas no encuentro esa guerra de Pata, sí quu he encontrado 3 batallas de Panipat, y tras la tercera de ellas en 1761 sí que he visto que efectivamente los marathas ganan a los rajputs.

Pero claro... estamos hablando del siglo 18, y en la tercera batalla de Panipat por lo que veo había artillería, tipos de armas que en el equivalente de Warhammer de Ind no tendrían, creo yo. Vamos así por hacer un paralelismo estimado diría que la época "actual" (antes de Age of Sigmar) de Warhammer Fantasy sería algo entre el siglo 16 y 17, evidentemente ésto tiene una exactitud subjetiva porque hay helicopteros y cosas raras metidas de por medio...

En resumen, creo que el concepto de los Rajputs es más carismático, incluso si son sólo dos héroes y desaparecen como secuaces cambiándose por otra cosa podrían hacer de guardaespaldas del jefe.

Shandalar

Uf yo de la India ni idea, dejo esto en vuestras manos, xD. Eso sí peña llevando masas de campesinos desde a tomar por culo a Mordheim y con Elefantes en manada tampoco me parece muy viable trasfondísticamente. Creo que sí es mejor una banda de Ind "normal" más que un circo, del libro de Ind del Warhammerarmiesproject se pueden sacar ideas muy interesantes.

Anselmo el Setas

Yo de elefantes pondría como mucho mucho uno, vamos el bicho tocho (muy tocho) de la banda. Tampoco me opongo a que se saue otra cosa diferente, pero parece muy representativo y alguna miniatura maja hay por ahí.

NorlanBBoss

Habría que buscar un nombre adecuado xD