Esclavistas de Zharr-Naggrund

Started by Shandalar, May 05, 2015, 14:16:52 PM

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Shandalar

ESCLAVISTAS DE ZHARR-NAGGRUND

"Vamos a rehacer el mundo bajo nuestro dominio, una tierra de cenizas y humo donde el Padre de la Oscuridad reinará supremo. Todas las razas se encogerán ante sus verdaderos señores, pues su existencia no tiene otra finalidad que servirnos y humillarse ante nosotros, especialmente los patéticos Enanos del Oeste. Su cobardía y traición nos han hecho fuertes y poderosos, pues hemos conocido las verdades largo tiempo ocultas a los ojos de los Enanos. Ellos son débiles y nosotros fuertes, y pronto su cada vez más menguado reino de las montañas temblará ante los imparables ejércitos de Zharr Naggrund" - Zograth Puñonegro, Profeta-Hechicero

Desde hace milenios, en el Viejo Mundo se ha acabado con la vergonzosa práctica de la esclavitud. No es así en otras tierras humanas, como Arabia o el lejano norte; pero si hay una raza que destaque por su ansia infinita de esclavos son los Dawi Zharr, los corruptos parientes del Este de los Enanos.

Después de que los Enanos del Este fueran "salvados" por Hashut y se convirtieran en los Enanos del Caos, se dieron cuenta de que su número era demasiado limitado como para poder medrar. Si querían forjar un imperio y poner en marcha sus planes de venganza y dominación mundial, necesitaban más trabajadores. Y, despojados de cualquier escrúpulo o limitación, no tardaron en organizar expediciones sobre los pielesverdes que habitaban en sus alrededores para usarlos como mano de obra esclava.

A pesar de que los Enanos del Caos han mostrado un lento aunque constante incremento de su población con el paso de los siglos en los cuales han ido forjando su imperio desde las Tierras Oscuras, siguen siendo pocos y en su propio reino están ampliamente superados en número por aquellos sobre los cuales han impuesto su voluntad. Los Enanos del Caos consideran que toda vida que no sea la de su propia raza solo tiene valor como fuente de mano de obra y sacrificios, y para ellos el músculo, el hueso e incluso el alma de aquellos que se inclinan y arrastran ante ellos y que se encojen ante los latigazos de sus barbudos capataces no son más que una herramienta que debe ser amoldada, explotada y gastada.

Los Enanos del Caos dependen de un número inmenso de esclavos para llevar a cabo sus labores, y parece que tienen la obsesión de buscar siempre más y mejores esclavos (yendo hasta extremos como la creación de Orcos Negros, el último de sus experimentos que acabó con una revuelta contra ellos). También suelen comerciar armas con los Ogros, particularmente con la tribu Piel de Hierro, a cambio de esclavos humanos y gnoblars. Los Enanos del Caos no son una raza invasora, ya que no necesitan más recursos, pues todos los que puedan desear se encuentran en su territorio. El unico motivo por el que un Enano del Caos saldrá de su territorio será para buscar más esclavos.

Sin esclavos, Zharr-Naggrund no hubiese sido construida y su enorme industria no hubiera podido ser mantenida, e incluso ahora la necesidad de sangre fresca y mano de obra solo se incrementa cada año que pasa y su desolado imperio siempre pide más y más. Si los enormes y siniestros planes de los Enanos del Caos cedieran a cualquier tipo de apremio en su realización, esto incrementaría la necesidad de esclavos frescos. Los niveles de esclavos flaquean si ocurre algún tipo de desastre o si se requiere la puesta en marcha de un gran proyecto nuevo. En este caso las huestes de guerra de los Enanos del Caos se reúnen y acuerdan un nuevo objetivo que sea adecuado para su saqueo, mientras emisarios con máscaras de hierro parten hacia las tribus de los hombres de oscuro corazón, ogros e incluso orcos pidiendo esclavos a cambio de de acero forjado y armaduras. En ocasiones excepcionales puede desembocar en pequeñas incursiones fortuitas o incluso expediciones que causan estragos más allá de las Tierras Oscuras, y los cautivos capturados en tierras lejanas acaban por descubrir la verdad sobre la leyenda de los retorcidos Enanos del Caos y encuentran eventualmente el fín de sus días dragando un pozo de esclavos de Zharrduk o sacrificados sobre un altar en llamas.


Reglas Especiales

Trabajo de Esclavo: una banda de Enanos del Caos debe de tener siempre al menos 3 hobgoblins (si tienen menos, solo puede deberse por las bajas sufridas por la banda)

Esclavistas: uno de los objetivos principales de los Enanos del Caos es conseguir más esclavos para sus sacrificios o faenas diarias. Los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda serán esclavizados con un 4+. En el caso de los héroes, puedes obligar a repetir el resultado en la tabla de heridas graves. Si en el segundo resultado sale que es tomado como esclavo, aplícalo; si sale cualquier otro resultado, ignóralo y aplica lo que salió la primera vez. Los Enanos del Caos nunca liberarán a ningún esclavo que capturen, sino que lo mantendrán esclavizado. Si debido a la tabla de exploración encuentras prisioneros, vagabundos, etc, podrás conseguir esclavos humanos en su lugar del mismo modo que los no muertos consiguen zombis.

Los secuaces que sean capturados usarán el perfil de atributos indicado y perderán todo su equipo. Los héroes o criaturas grandes esclavizadas mantendrán sus reglas especiales y atributos. No se puede tener a más de tres héroes o criaturas grandes esclavizadas a la vez, y cada uno de ellos requiere una miniatura en exclusiva dedicándose a ella con Amos Crueles para que no intente huir (consulta más abajo).

Elección de Guerreros

Una banda de Esclavistas de Zharr Naggrund debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Tirano: tu banda debe de incluir un Tirano, ¡Ni más, ni menos!
Vigías Ojo de Hierro: tu banda puede incluir hasta dos Vigías Ojo de Hierro.
Esclavistas: tu banda puede incluir hasta tres Esclavistas de Zharr.
Capataces Hobgoblins: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Capataces.
Catafracthobs: tu banda puede incluir hasta tres Catafracthobs.
Hobstines: tu banda puede incluir hasta cuatro Hobstines.
Centoro: tu banda puede incluir un único Centoro.
Esclavos: tu banda puede incluir cualquier número de Esclavos, y empieza la campaña con dos Esclavos Goblins y un Esclavo Orco.

Experiencia

El Tirano empieza con 17 puntos de experiencia.
Los Esclavistas y los Vigías empiezan con 10 puntos de experiencia.

Habilidades

Tirano: Combate, Fuerza, Defensa, Logística, Especiales.
Esclavistas: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales.
Vigías: Disparo, Fuerza, Defensa, Especiales.

Atributos Máximos

Tirano, Esclavistas:
M3 HA7 HP6 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Vigías Ojo de Hierro:
M3 HA7 HP6 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Hobgoblins:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L8

Catafracthobs:
M4 HA6 HP4 F5 R4 H3 I5 A4 L8

Centoro:
M7 HA7 HP4 F6 R6 H5 I5 A6 L10

Héroes

1 Tirano: 85 coronas de oro
Los Enanos del Caos son conocidos por su racismo, pero incluso entre ellos algunos destacan por su profundo desprecio hacia las demás razas. Estos crueles individuos son especialmente útiles infundiendo el temor entre los esclavos, en una muestra de la profunda maldad que habita en sus corazones. Estos Tiranos como son conocidos son capaces de hacer que sus subordinados se lancen hacia una muerte segura antes que tener que enfrentarse al precio del fracaso, e incluso en la batalla son capaces de usar esto a su favor para intimidar y dominar a esos despreciables seres que se intentan oponer a su inevitable destino como siervos de los Enanos del Caos.

M3 HA5 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: el Tirano puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavistas.
Reglas Especiales: Jefe, Odio, Sometimiento, Temido, Manejo de Esclavos.

Sometimiento: suma +1 a la tirada para esclavizar a las miniaturas dejadas fuera de combate por el Tirano en cuerpo a cuerpo.
Temido: el Tirano causa Miedo en las miniaturas que tengan dos o menos puntos de L que él.
Manejo de Esclavos: incrementa en 3UM el rango de la regla Amos Crueles y de la habilidad Señor de los Esclavos de la miniatura. En caso de no tener la regla, la ganará pero con 3UM de rango. Ir equipado con un látigo aumenta en +1UM adicional.

0-2 Vigías Ojo de Hierro: 65 coronas de oro
Apostados en las torres de los campos de trabajo de los Dawi-Zharr, los Vigías Ojo de Hierro controlan que ningún esclavo intente escapar. Estos crueles guardias son capaces de acertar con sus disparos a blancos en movimiento rápido, como los esclavos huidos, y suelen dispararles impactando en zonas que aseguren una muerte lenta y dolorosa. Bajo su atenta mirada el sueño de escapar no es más que una fantasía aplastada por el ruido de sus grotescos fusiles.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: el Tirano puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavistas.
Reglas Especiales: Vista de Águila, Precisión (Pólvora), Sin Escape.

Sin Escape: en su fase de disparo, un Vigía Ojo de Hierro puede hacer que un único esclavo que estuviese corriendo en su línea de visión y a rango de su arma de proyectiles deje de correr durante este turno. Sin embargo, si dispara este turno sufrirá un -1 al impactar. No puede usar esta regla si ha corrido.

0-3 Esclavistas Enanos del Caos: 50 coronas de oro
Los esclavos son la base del negro imperio de los Enanos del Caos. Sin ellos, su gigantesca maquinaria minera e industrial no podría subsistir. Desde su conversión a la fe de Hashut, se convirtieron en probablemente los mayores esclavistas del mundo. Millones de esclavos sufren a diario bajo el yugo de sus barbudos capataces, que desempeñan su labor con brutal eficiencia.

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: los Esclavistas Enanos del Caos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavistas.
Reglas Especiales: Manejo de Esclavos, Sometimiento

Secuaces

1+ Capataces Hobgoblins: 20 coronas de oro
Los Hobgoblins tienen un lugar de preeminencia entre los esclavos de los Enanos del Caos y, a diferencia de los demás, no se les hace trabajar en minas ni en las forjas, sino que son empleados como guerreros, guardianes y capataces de los esclavos. Los demás pielesverdes les desprecian y los aniquilarían si no fuera por la protección de que disfrutan entre los Enanos del Caos. Los Hobgoblins disfrutan del favor de sus oscuros amos y se preocupan poco de lo que las demás criaturas goblinoides puedan pensar de ellos mientras les hacen sufrir bajo sus crueles látigos.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Hobgoblin.
Equipo: los Capataces Hobgoblins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hobgoblins.
Reglas Especiales: Manejo de Esclavos, No le Importan a Nadie.

0-3 Catafracthobs: 45 coronas de oro
Los Hobgoblins no son una excepción entre los pielesverdes en lo que se refiere a la promoción: el más grande y el más fuerte manda sobre el que no lo es. Los más fuertes entre ellos son seleccionados por sus amos Dawi-Zharr y reciben un privilegio aun más especial: se les da equipo de mayor calidad, de manera que estos Hobgoblins van con armaduras completas que les cubren enteros. Este trato se ve pagado por ser mucho más brutales y maliciosos que el resto de su raza, siendo eficaces (y prescindibles) tropas de choque. Su crueldad a la hora de tratar a los demás pielesverdes también es un plus.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Hobgoblin.
Equipo: los Catafracthobs pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hobgoblins.
Reglas Especiales: Piernas Fuertes, Manejo de Esclavos, Sometimiento, No le Importan a Nadie, .

0-4 Hobstines: 25 coronas de oro
Los Hobgoblins crían unas bestias repugnantes conocidas como Hobstines. Su apariencia es entre un perro enorme y una hiena con mucho pelo alrededor del cuello. Estas brutales y salvajes criaturas desatan una violencia inusitada, y deben de ser domadas a base de muchos latigazos, algo que a los Hobgoblins se les da excepcionalmente bien, aparte de que parece que tienen una afinidad especial con ellas. Son usadas normalmente para vigilar a los esclavos y perseguir a aquellos que intentan escapar, destrozándolos entre sus mandíbulas llenas de dientes enormes que causan unas heridas horribles.

M6 HA3 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L3

Peana: pequeña.
Raza: Animal - Cánido
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Penetración (1), Carga Devastadora, ¡Cógeloz!, Comportamiento: Agresivos, Sangrado, Kuidadorez.

¡Cógeloz!: un Hobstín aumenta la regla del alcance de Capataz de los Hobgoblins de los que esté a 6UM en 1UM. Si un esclavo sale huyendo, si el Hobstín está controlado por un Hobgoblin podrá lanzarse a perseguirlo. Hará un movimiento inmediatamente hacia él. A partir de ese momento, el Hobstín se moverá lo más rápido que pueda hacia el esclavo hasta que consiga cargarle. El combate se desarrolla de manera normal y si el esclavo es herido, pasará a dejar de huir y a estar bajo tu control de nuevo.

Kuidadorez: cada Hobstín debe permanecer siempre en un rango de 6UM de un Hobgoblin, que es el encargado de controlar a la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento el Hobstín no tiene a ningún Hobgoblin a 6 UM, se descontrolará. Desde ese momento, ganará Furia Asesina y cargará contra la miniatura más cercana sea del bando que sea. El Hobstín estará descontrolado hasta que acabe la partida o hasta que un Hobgoblin se le acerque a 4UM o menos, en cuyo caso recuperará el control del Hobstín superando un chequeo de liderazgo al inicio de tu fase de recuperación, sin poder usar el del jefe para ello.

0-1 Centoro: 300 coronas de oro
Mutadas y malignas criaturas, los Centoros Enanos del Caos son una retorcida amalgama de Enano del Caos y toro, una fusión antinatural que da lugar a bestias monstruosas mucho más grandes que la suma de ambos llena de apetitos caníbales. Además de como guardianes de los templos de Hashut, a los Centoros se les encomiendan otras peligrosas tareas, ya que se confía implícitamente en ellos. Son criaturas enormes y poderosas, cuya fuerza y dureza sobrepasa con mucho a la de un Enano del Caos, y gracias a su extraña anatomía, son muy veloces. A medida que envejecen sus cuerpos se van convirtiendo en metal viviente. Aunque son tan inteligentes como sus primos Enanos del Caos, y son fervientemente devotos a Hashut, los Centoros son muy propensos a arrebatos de ira, y tienen un apetito insaciable por la carne. Una parte de los esclavos capturados son desmembrados y servidos como festín a los Centoros; aunque un festín de carne de esclavos es común entre los Enanos del Caos a modo de celebración, sólo los Centoros prefieren su comida aún viva y gritando.

M7 HA4 HP2 F5 R5 H3 I3 A3 L8

Peana: monstruosa
Raza: Nacido del Caos, Enano del Caos
Equipo: el Centoro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Esclavistas.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Piel Escamosa (5+), Arrollar (tiene todas las reglas de los Enanos del Caos)

Esclavos: especial

Empiezas la campaña con 2 esclavos Goblins y uno Orco.

Orco M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L6
Goblin M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L4
Orco Negro M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L7
Humano M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Enano M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7
Elfo M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Gor M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L6
Ungor M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Saurio M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A1 L7
Eslizón M6 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L4
Ogro M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I2 A2 L7
Gnoblar M4 HA2 HP3 F2 R3 H1 I2 A1 L3

Peana: variadas.
Raza: variadas.
Equipo: los Esclavos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavos.
Reglas Especiales: Control, No provocan pánicos ni cuentan para los chequeos de retirada, se puede disparar a los combates en los que estén implicados. Cada raza mantiene su tipo de peana y sus reglas raciales.

Control: los Esclavos deben de estar siempre bajo la regla de Amos Crueles. Si no lo hacen, empezarán a huir automáticamente en dirección contraria a su zona de despliegue , intentando abandonar el mapa. Si la banda debe de retirarse, cualquier esclavo que estuviera en esta situación se deberá de borrar de la hoja de banda. Si un esclavo vuelve a entrar en el rango de una de estas reglas, volverán a estar bajo control.

Habilidades Especiales de los Esclavistas de Zharr Naggrund

Señor de los Esclavos

Este Enano del Caos está versado en el trato con los esclavos, y sabe cómo "motivarlos" para que luchen con más ganas.

Todos los Hobgoblins situados a 6 UM o menos del héroe tendrán un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo, puesto que saben cuál es el precio del fracaso ante él. Además, los Capataces Hobgoblins ganan la regla Horda. Solo una miniatura de tu banda puede tener esta habilidad.


Caprichoso

El Esclavista tiene cierta predilección por una raza particular de esclavos, puede que sean los más resistentes o puede que le sean de mayor utilidad por alguna otra de sus cualidades.

Elige un tipo de esclavo de los descritos en la sección del Esclavos. Si el héroe con ésta habilidad no quedó fuera de combate la banda tendrá un +1 para esclavizar a secuaces dejados fuera de combate de la forma descrita en la regla Esclavistas. Es decir, un héroe que elija "Humanos" podrá esclavizar secuaces humanos con un 3+ en lugar de un 4+.


Guardia Personal

El Enano del Caos reconoce el valor de los músculos y no tiene remilgo alguno para reducir a un ser vivo a base de latigazos y tortura a poco más que una máquina de matar que sólo responde ante su amo.

Solo Jefe. Ésta habilidad puede elegirse hasta dos veces. Elige a uno de tus esclavos, éste ganará la regla Guardaespaldas para ése héroe y nunca intentará huir, además ése esclavo pasará a usar la lista de equipo de los Hobgoblins. Además estos esclavos pueden usar maniobras de combate y mientras estén a 6 UM o menos de su amo tendrán la regla Carga Devastadora. Si el héroe que tenía ésta habilidad tuviera que ser borrado de la hoja de banda los miembros de su guardia personal volvería a ser esclavos normales y corrientes, si portaban equipo de la lista de hobgoblins que no esté en la lista de esclavos éste se devuelve a la tesorería.


Equipo Especial de los Esclavistas de Zharrduk

Arrancagritos
Disponibilidad: Raro 8   Coste: 20 Coronas de Oro   

Tipo: Látigo; Rango: Cuerpo a cuerpo    Fuerza: Usuario    Penetración: -; Reglas Especiales: Alcance(2UM), Imparable, Restallar el látigo, Contundente, Runas de Dolor

Runas de Dolor: Las malignas inscripciones de éste látigo hacen que sus golpes produzcan un dolor indescriptible, cualquier criatura que no tenga la regla Inmune al Dolor que sea herida por éste látigo y no supere ninguna tirada de salvación deberá superar un chequeo de Solo ante el Peligro o saldrá corriendo en dirección contraria al portador del látigo en cuanto le sea posible (si estaba en el suelo debido al ataque se arrastrará en cuanto pueda y se seguirá alejando cuando se levante)

Lacerador Ígneo
Disponibilidad: Raro 9    Coste: 25 Coronas de Oro   

Tipo: Látigo; Rango: Cuerpo a cuerpo    Fuerza: Usuario    Penetración: -;  Reglas Especiales: Alcance(4UM), Imparable, Restallar el látigo, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (1D3, 5+)

Lanzarredes

Disponibilidad: Raro 7   Coste: 20co Clase: fusil?
Rango: 12 UM    Fuerza: -    Penetración: -
Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Corto Alcance, Atrapar

Atrapar: Una miniatura impactada por una red, queda atrapada y deberá realizar un chequeo de Fuerza al inicio de su fase de recuperación. Hasta que supere el chequeo y se libre de la red, no podrá moverse, disparar ni lanzar hechizos. Una miniatura atrapada por la red cuenta como Derribada a todos efecto salvo que este Aturdida. No afecta a Etéreos.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Esclavistas

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . .. . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .20 co
Gran Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Gran Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Alabarda Atroz*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co (solo Centoro)
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Látigo Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arrancagritos*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lacerador Ígneo*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Arma Embrujada* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . costex3

Proyectiles

Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Lanzarredes*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de los Vigías

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Arma Embrujada*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co
Pistola Demoníaca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40/80co
Arcabuz Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Arcabuz Demoníaco*. . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Mosquetón de Dispersión* . . . . . . . . . . . . . .25co
Trabuco de Zharr*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura Negra*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Lista de Equipo de los Hobgoblins

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Látigo Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Dagas Envenenadas*. . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co (solo Catafracthobs)
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de los Esclavos

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
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Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Shandalar

Bueno, pues este es el concepto inicial. A partir de aquí hay que trabajar.

Hay que definir la estructura de la banda, lo de arriba es solo un boceto. En mi opinión deberían de haber muy pocos Enanos del Caos, por eso no he puesto ningún secuaz. Serían los héroes, que controlarían a los esclavos del mismo modo que un señor de las bestias Moulder a sus bichos, y los hobs les ayudarían.

Hay que definir bien como funciona la regla de esclavizar, si los tíos esclavizados usan su perfil o creamos un perfil unificado de esclavos.

También me imagino a unos Enanos del Caos especialistas en disparo estilo los típicos guardas de prisiones de las películas, que si un esclavo huye le pegan un tiro con suma precisión.

Anselmo el Setas

No tenía un esquema muy estable todavia sobre esta banda, esto es lo que había hecho a grandes rasgos (con mucho trabajo por delante, sobre todo en los últimos secuaces, hay alguna idea pero de momento nada claro del todo):

Esclavistas Enanos del caos

Capitán Esclavista

M3 HA5 HP4 F4 R4 H1 I3 A2 L9

Jefe...

Azotadores Enanos del Caos

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9
Práctica Látigos?


Secuaces

1+ Hobgoblins

0-5 Orcos

0-3 Orcos Negros

Ezkurridizos?

0-1 Ogro Esclavizado?

Desgraciaos: especial

M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Raza Variable*

Peana pequeña

Origen variable: Estos esclavos son la casta más baja en la sociedad de los Enanos del Caos, son condenados a los trabajos más duros y mueren por millones en las minas, puede que sean goblinoides, humanos, enanos, elfos, skaven, halfling... La exposición a la piedra bruja a menudo les causa mutaciones menores y los trabajos forzados numerosas cicatrices, a causa de estas dos cosas y de los latigazos de sus amos tienen los atributos que tienen, que no podrán ser modificados de ninguna forma.

A Latigazos: Siempre que se encuentren a al menos 3UM de un héroe con un látigo o un Hobgoblin podrán repetir cualquier chequeo de R, F o I que tengan que realizar. Además a la hora de cargar un héroe con un látigo puede lanzarles un ataque que impacta automáticamente con un valor de F a elección del jugador, si el esclavo sigue en pie tras el ataque tira en la siguiente tabla (suma + *no se habría que hacer una tabla para lo que tengo en mente, iría desde bajarles el liderazgo un punto a motivar a los esclavos para tener furia asesina)

A grandes rasgos coincidimos en lo básico, ahora a pulir un poco el tema, la gran pega en principio sería la falta de magia en comparación con los otros enanos del caos, así que a meter baza con la exploración o la facilidadad de esclavizar.

Shandalar

Sí, a grandes rasgos sí. Ahora falta pulir mucho.

Para empezar, veo que la banda va a tener 3 grandes problemas: magia, disparo y tener que mantener el control sobre los esclavos. Con eso en mente, hay que ver como solventarlas y que es lo que va a tener fuerte.

Lo de los disparos se puede arreglar con un héroe especialista en disparar (el guarda de esclavos que comentaba) y algo más, es una posibilidad.

Sobre los esclavos, yo creo que la gracia debe de estar en que los tíos esclavizados conserven sus atributos.

Anselmo el Setas

Yo lo de los esclavos "flojos" era más que nada para dar pie a que hubiese una mezcla de todo un poco y tener gente barata/gratis. La idea está más orientada hacia secuaces capturados o héroes flojeras.

Sin embargo una idea que me acabas de dar con lo del esclavo "fuerte" por así decirlo es que me imagino a alguno de los héroes (el jefe por ejemplo) con un tío encadenado y que lo va llevando por ahí como un humano llevaría a un perro, en la práctica el tipo mantendría sus atributos (tendría que ser un héroe capturado), pero estaría como secuaz, siempre estaría el riesgo de que escapase y regresase con su banda, aunque en cada fase de comercio creo que debería existir la posibilidad de que fuese dominado totalmente (por ejemplo sacando un doble 1 en un chequeo de L o algo así), y que pudiese volverse un héroe de la banda o algo.

El héroe de disparo me suena bien, creo que también deberían tener acceso a boleadoras o cosas de largo alcance pero que en principio sean más para derribar (puede que una versión más cabrona de las boleadoras, disparada desde un cañoncillo, con pinchos, lo que sea para hacerlo más caótico).

El control de los esclavos se puede arreglar en parte "delegando" en los Hobgoblins, vamos que estos también puedan controlar un poco al resto, aunque menos que los enanos.

Shandalar

Yo es que creo que lo que tiene que hacer realmente especial a esta banda, lo que la define, es que puede esclavizar a cualquier cosa viva y usarlo. La gestión de la banda debería ir en controlar a esos tíos esclavizados y que no se vayan de las manos, pero puede tener el potencial de liarlas muy pardas con cosas como guerreros del Caos, hombres bestia, orcos negros y cosas así empleados de esclavos.

Evidentemente eso es un todo o nada ya que implicaría que si no consigues esclavizar cosas, te vuelves inútil. Y para esclavizar cosas hace falta dejarlas fuera de combate, y si todo lo que tienes es mierda porque estás orientado a esclavizar, será una basura de banda. Así que hay que equilibrar ambas cosas yo creo.

Anselmo el Setas

Pues por eso yo creo que habría que utilizar las dos cosas, por ejemplo aumentando el número de esclavos "especialistas" a 3 (y con alguna habilidad hacer que puedas llevar más), creo que es un buen número, pero a mi me parece importante también tener acceso a los basurilla, el tipo de gente que puedes tener si te sale en la exploración Prisioneros o Vagabundo (vamos, lo que a una banda de No Muertos le daría un zombi), de ahí la "necesidad" de tener a esos con unos atributos fijos y los otros ya manteniendo sus atributos de héroe.

Así no tienes un todo o nada, tienes la posibilidad de tener carne de cañón (que en una banda de este tipo parece útil) y ya defendiendo a los héroes gente tocha o útil de alguna forma.

Shandalar

Eso es una opción, un perfil bajo para cosas cutres y luego que lo otro conserve atributos. Se me ocurre también:

-Las opciones de héroes serían todos Enanos del Caos: el Tirano, 0-2 Tiradores (Guardas Avizores o algo así?) y 0-3 Capataces.

-Los secuaces no incluirían Enanos, solo hobgoblins y resto de esclavos. Los Ezcurridizos ya pienso que como mejor quedan es como un Espada de Alquiler exclusivo de Enanos del Caos, sinceramente, porque no terminan de encajar con ninguno pero me parece un must que existan. Las opciones serían pues:

-Capataces Hobgoblins, que ayudarían a controlar al resto de esclavos.
-los Hobgoblins de Hierro, que serían el secuaz más fiable de la banda y que actuarían como un Enano del Caos para controlar esclavos.
-Esclavos Orcos.
-0-2 Esclavos Ogros
-¿Orcos Negros?

Y luego los esclavos capturados. El tema es que la banda no sería ni especialmente rápida, ni tendría casi disparo, ni tampoco nada demasiado bueno en combate, así que tenemos que pensar como solucionar todo esto.

Drawer

Esta banda seria en plan masa no? Me la imagino en plan No muerto pero con unos heroes algo más resistentes a cambio de no poder revivir gente. Lo digo porque el número puede servir para tener la ventaja de no ser buenos en el resto

Supongo que les iria bien cosas a los heroes que sirvan para inmovilizar y así obtener ventaja en combate

Anselmo el Setas

Me gusta como queda la composición de la banda. En cuanto a los problemas comentados:

- Para la movilidad yo diría que los hobgoblins, o los hobgoblins de hierro deberían tener acceso a los Lobos Gigantes como montura.

- El tema del disparo creo que no deberían tener mucho acceso más que a arcos los hobgoblins y algún arma de pólvora los héroes.

- En cuanto a la potencia CaC/resistencia creo que entre los ogros y los orcos negros cubren ese campo. Además como equipo especial metería los Picos de Minero para todos los esclavos para que ganen pegada.

Shandalar

Sí, yo también veo el tema de "banda de horda", pero eso por sí mismo no es suficiente para hacerla viable.

Los hobgoblins de hierro los veo con HA4 F4, sin penalizador por llevar armaduras, y alguna regla de control de esclavos.

El disparo entre hobs y los 2 héroes de disparo estaría cubierto? Ya veremos...

A mi no me gusta dar movilidad a base de monturas, que son más un estorbo que otra cosa en Mordheim. No se la hemos dado a nadie, y éstos no deben de ser diferentes.

Los Orcos Negros no los veo del todo claros. Quizás tenga que basarse en los esclavos, o en tener acceso a algún mercado de esclavos que sean más potentes en cac. Lo de los picos de minero no sé si termino de verlo...

Anselmo el Setas

no se, movilidad en principio tampoco veo que necesiten mucha más, el M3 de los héroes es una traba, sí, pero todos los demás con M4, y los Ogros M6. Hay bandas como las de Zakeadorez que la mayoría van con M4 y se apañan bien.

Yo a los Orcos Negros sí que los veo, lo de los esclavos especializados no se... Para mí eso serían los esclavos "heroícos".

Shandalar

Bueno, pues con ON. Entonces quedaría ver bien como queda la regla de esclavizar, y el equipo para esclavizar (como el atrapacuellos).

Anselmo el Setas

Esclavistas: uno de los objetivos principales de los Enanos del Caos es conseguir más esclavos para sus sacrificios o faenas diarias. Si la banda gana la batalla, los secuaces que deban de ser borrados de la hoja de banda serán esclavizados. En el caso de los héroes, puedes obligar a repetir el resultado en la tabla de heridas graves. Si en el segundo resultado sale que es tomado como esclavo, aplícalo; si sale cualquier otro resultado, ignóralo y aplica lo que salió la primera vez. Los Enanos del Caos nunca liberarán a ningún esclavo que capturen, sino que lo mantendrán esclavizado.

Tal y como está esclaviza automáticamente a todo secuaz que muera, pero sólo esclaviza si ganan la batalla, lo cual puede ser un problema. Yo eliminaría la condición de haber ganado la batalla y añadir que por cada secuaz dejado fuera de combate (creo que en general, no sólo los que hayan dejado KO los Esclavistas), tira 1D6, con un 4+ te lo quedas como esclavo. Para los héroes tal como está me parece bien.

Faltaría poner que ocurre con los esclavos a la hora de hacer un chequeo de retirada, pero yo creo que eso iría en la descripción de cada esclavo, ya que los pielesverdes creo que reaccionarían de una forma más violenta que los demás (vamos tendrían algo de animosidad hacia los hobgoblins y sólo después de machacarlos se plantearían huir)

En cuanto a las armas de capturas esclavos creo que el atrapacuellos tenía lo de que si dejabas fuera de combate a alguien con él lo esclavizabas automáticamente. Más equipo de ése estilo aunque no esclavice directamente plantearía el poner las boleadoras (para los hogboblins, no los enanos). También me viene a la cabeza una imagen del planeta de los simios con dos gorilas a caballo y un pedazo de red entre los dos para hacer capturas de pasada, pero claro, para eso tocarían monturas.

Aparte de eso redes normales y corrientes y ya no se sí deberían tener acceso a algunas trampas (aunque ese tema aun no está cerrado) muy básicas.

Shandalar

Si es a 4+ con los que se deben de borrar, entonces pondría que cuando ganes tiras 1D6 por cada secuaz dejado fdc y con un 6 lo capturas, aparte de si después deben de ser borrados.

Los chequeos de retirada van a tener tela. Debe de ser algo que les penalice pero tampoco que si te ves obligado a retirarte se te joda la banda para toda la campaña.

Ese equipo para capturar lo veo bien, y seguro que se nos ocurre algo más. Por ejemplo, un cañón lanzarredes.

Anselmo el Setas

Me parece bien.

Lo de los chequeos habrá que ver como se equilibra, en principio pondría que cualquier esclavo que esté dentro del rango de Amos Crueles actúa de forma normal, además de que los hobgoblins nunca intentarán escapar ni enzarsarse en un combate interno salvo que les ataquen los orcos o algo así.

Me gusta lo del cañón, parece bastante apropiado.

Shandalar

Sí, eso lo veo. Hay que ver las consecuencias negativas.

irokokoro

Voy a ver si puedo ayudar un poquito con estos señores, ya que como se nota, los Enanos del Caos son mi especialidad (en trasfondo xD)

A ver que os parece esto:


Héroes

1+ Tirano
0-2 Castellanos de Obsidiana. (Algo así como tipos muy tenaces y genocidas)
0-1 Brujo de Campo (Un brujo con un látigo quizá)
0-1 Malefactor (Un perfil muy duro en cuerpo a cuerpo pero frágil. Algo así como lo que se denomina en los juegos como "Glass Canyon")

Secuaces:

1+ Esclavistas (perfil de Enano del Caos estándar. Quizá sacrificando algo de armadura o resistencia en favor de "daño")
0-X Hobgoblin (la tropa barata, pero no la obligatoria.)
0-2 Orcos Esclavizados.
0-2 Ogros Esclavizados.
0-1 Azuzador (Quizá un Ogro de mayor calibre o algo así grandote)


No meto Centauros, porque no tendrían ningún sentido en una campaña de este tipo. Un héroe Hobgoblin tampoco me pega en ningún sentido de la ética esclavista xD. En todo caso si que me pegaría un Ogro que se ha ganado ciertos privilegios a cambio de ser el "líder entre los suyos". Además, que los Ogros tienen territorios próximos a los Enanos del Caos si no recuerdo mal, lo que tendría cierto sentido, ya que ocasionalmente hacen tratos)

Shandalar

Pues yo como jugador de EdC desde 5º edición de WF no veo para nada tu lista, xD. Para empezar si hubiera un Brujo debería ser el jefe sí o sí. El Malefactor no sé bien qué sentido tiene y los secuaces pues...

Shandalar

Esclavistas: uno de los objetivos principales de los Enanos del Caos es conseguir más esclavos para sus sacrificios o faenas diarias. Los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda serán esclavizados con un 4+. En el caso de los héroes, puedes obligar a repetir el resultado en la tabla de heridas graves. Si en el segundo resultado sale que es tomado como esclavo, aplícalo; si sale cualquier otro resultado, ignóralo y aplica lo que salió la primera vez. Los Enanos del Caos nunca liberarán a ningún esclavo que capturen, sino que lo mantendrán esclavizado.

Los secuaces que sean capturados usarán el perfil de atributos indicado y perderán todo su equipo. Los héroes o criaturas grandes esclavizadas mantendrán sus reglas especiales y atributos. No se puede tener a más de tres héroes o criaturas grandes esclavizadas a la vez, y cada uno de ellos requiere una miniatura en exclusiva dedicándose a ella con Amos Crueles para que no intente huir (consulta más abajo)

Héroes

1 Tirano

M3 HA5 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Equipo: el Tirano puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Enanos del Caos.
Reglas Especiales: Jefe, Odio, Sometimiento, Temido, Manejo de Esclavos.

Sometimiento: suma +1 a la tirada para esclavizar a las miniaturas dejadas fuera de combate por el Tirano en cuerpo a cuerpo.
Temido: el Tirano causa Miedo en las miniaturas que tengan dos o menos puntos de L que él.
Manejo de Esclavos: incrementa en 3UM el rango de la regla Amos Crueles y de la habilidad Señor de los Esclavos de la miniatura. En caso de no tener la regla, la ganará pero con 3UM de rango. Ir equipado con un látigo aumenta en +1UM adicional.

0-2 Vigías Ojo de Hierro

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L8

Reglas Especiales: Vista de Águila, Precisión (Pólvora), Sin Escape.

Sin Escape: en su fase de disparo, un Vigía Ojo de Hierro puede hacer que un único esclavo que estuviese corriendo en su línea de visión y a rango de su arma de proyectiles deje de correr durante este turno. Sin embargo, si dispara este turno sufrirá un -1 al impactar. No puede usar esta regla si ha corrido.

0-3 Esclavistas de Zharr

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Reglas Especiales: Manejo de Esclavos, Sometimiento

Secuaces

1+ Capataces Hobgoblins

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Reglas Especiales: Manejo de Esclavos, No le Importan a Nadie.

0-3 Catafracthobs

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Reglas Especiales: Piernas Fuertes, Manejo de Esclavos, Sometimiento, No le Importan a Nadie

0-2 Esclavos Ogros

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I2 A3 L7

0-1 Centoro

M7 HA4 HP2 F5 R5 H3 I3 A3 L8

Peana: monstruosa
Raza: Nacido del Caos, Enano del Caos
Equipo:
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Piel Escamosa (5+), Arrollar (tiene todas las reglas de los Enanos del Caos)

Esclavos: especial

Empiezas la campaña con 2 esclavos Goblin y uno Orco.

Orco M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L6
Goblin M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L4
Orco Negro M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L7
Humano M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Enano M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7
Elfo M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Gor M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L6
Ungor M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Saurio M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A1 L7
Eslizón M6 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L4

Reglas Especiales: Control, No provocan pánicos ni cuentan para los chequeos de retirada, se puede disparar a los combates en los que estén implicados

Control: los Esclavos deben de estar siempre bajo la regla de Amos Crueles o Capataces. Si no lo hacen, empezarán a huir automáticamente en dirección contraria a su zona de despliegue , intentando abandonar el mapa. Si la banda debe de retirarse, cualquier esclavo que estuviera en esta situación se deberá de borrar de la hoja de banda. Si un esclavo vuelve a entrar en el rango de una de estas reglas, volverán a estar bajo control.