Mutaciones [En desarrollo]

Started by Drawer, April 24, 2014, 10:20:53 AM

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Shandalar


Anselmo el Setas

Empezamos con las mayores? DE lo que saqué veréis que una de las tendencias ha sido que algunas mutaciones que antes daban +1A ahora dan un efecto a un ataque ya existente, porque con lo de que las mutaciones permiten superar el límite racial creo que se podía ir mucho de las manos:

Mutaciones Mayores

1D66

11- Brazo Adicional: Brazo. El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un guerrero que no pueda usar equipo obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo. Además el mutante tiene un hueco adicional para mutaciones de brazo.

12- Cabeza Adicional: Cabeza. Gana Inmune al Dolor. Además el mutante gana un hueco adicional para mutaciones de cabeza.

13- Cola Adicional: Cola. +1 I. Además el mutante gana un hueco adicional para mutaciones de cola.

14- Gran Garra: Brazo. El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella, si no podía usar equipo tendrá un +1F extra. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma.

15- Pinzas: Brazo. Uno de sus ataques tiene +1F y Golpe Mortal.

16- Cabeza de jabalí: Cabeza. El Mutante gana Arrollar.

21- Cabeza de Serpiente: Cabeza. El mutante gana un ataque extra con la regla Ataques Envenenados. Los Inmunes a Venenos ven la F del ataque reducida en 2 puntos.

22- Cabeza de carnívoro: Cabeza. El mutante gana un ataque extra con la regla Sangrado.

23- Mandíbulas Descomunales: Cabeza. El mutante gana un ataque extra con el que tendrá un -1 para impactar. Si impacta el oponente no podrá destrabarse del combate ni huir de ninguna forma hasta que se libre del mordisco superando un chequeo enfrentado de F en su propia fase de recuperación. Mientras un oponente esté atrapado el mutante no puede utilizar de nuevo éste ataque extra.

24- Aliento de Fuego: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta). El mutante gana un ataque de hálito que usa la plantilla de lágrima, con F3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Si tenía la regla Grande la F de los impactos será 4 y tendrán Pen 1.

25- Cola Maza: Cola. Ataque extra con F4 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: Cola/Ninguna (Discreta). Ataque poderoso extra de F5 P1 envenenado. Las criaturas Inmunes a Venenos reciben en su lugar los impactos con F2.

31- Cola con Pinchos: Ataque extra con F4, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Cañón Orgánico: El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 36 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego. Además es Inmune al Fuego.

34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M y +1R. Pasará a usar peana de caballería o monstruosa según proceda. Además podrá arrollar siguiendo las reglas habituales de las monturas.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada hasta obtener otro resultado.

41- Alas: Ninguna/Brazos. El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 5+ y la regla Impactos por Carga (2).

43- Duplicación: Ninguna (Discreta). Un cambio tan repentino puede hacer sospechar a cualquiera de los indicios de la corrupción del guerrero, sin embargo no resulta tan preocupante como el crecimiento de tentáculos, cabezas extra y demás. Al recibir esta mutación si el guerrero pertenece a una banda que no acepta mutantes, el guerrero deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el líder de la banda, si lo supera vive (alegando que es su gemelo o algo así), si no, muere (a pesar de ser Discreta). En caso de que el propio guerrero sea el líder de la banda siempre sobrevive, ventajas de ser el que manda. Obtienes una copia exacta del guerrero que puedes utilizar sin problemas, si era un héroe y ya tienes cubierto el cupo de héroes máximos para tu banda se vuelve un secuaz con la regla No es un Tipo Cualquiera, tendrá todas las reglas y habilidades del ser original (aunque tendrás que comprarle su equipo). En caso de que el original muera, la copia le sustituye a todos los efectos.

44- Cambiaformas: Ninguna. Al recibir ésta mutación haya que hacer una nueva tirada para determinar en qué tipo de criatura se puede transformar el mutante:

1   Animal pequeño: Ranas, roedores, lagartos, pajarillo, etc. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

MX HA2 HP0 F2 R2 HX IX AX-1 LX

X=valor original del mutante
Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: Pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Pequeño, Cruzar**

*Sigue todas las restricciones habituales de los animales, pero sí que puede ganar experiencia.
**elige dos tipos de terreno, por ejemplo bosque y terreno acuático.

2-3 Cuadrúpedo: Algún tipo de perro, lobo, felino grande o alguna criatura extraña. Se considera una mutación Discreta, puesto que en muchas sociedades transformaciones de éste tipo se consideran habilidades mágicas, de nacimiento o incluso dones otorgados por dioses como Ulric. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

M6 HAX HP0 F4 R3 HX IX+1 AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Sentidos Agudizados

4-5 "Montura": Queda a tu elección discernir si se vuelve alguna especie de caballo, oso o algún animal "normal" o una criatura mutante completamente nueva. En cualquier caso no será una mutación Discreta. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:

MX+1D3+1 HAX HP0 FX+1 RX+1 HX AX LX

Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: caballería o grande
Reglas Especiales: Animal*, Armadura Natural (6+), Montura

5-6 Licántropo:

45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: Cabeza/Cola/Brazos/Ninguna (Discreta): El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (2) y F4 que anula TSA.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 4+ y el primer punto de Pen de cada ataque que reciba es eliminado.

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, daga. Si supera un chequeo de R podrá equiparse con el equivalente a espadas anchas, mazas de guerra y hachas de guerra, pero si falla el chequeo sufrirá una herida automática a 4+ sin TSA posible.

53- Mamá Mutante: Antes de empezar la partida tira 1D3+1, ése será el número de huevos que podrá poner el mutante en toda la partida. Para poner un huevo el mutante no podrá haber movido durante todo un turno. Los huevos empiezan con un único atributo R1 y la regla Inmóvil y Vulnerable, para abrirse deberán superar un chequeo de R en su fase de recuperación, incluyendo el turno en el que son creados, un resultado natural de 6 en éste chequeo implica que la criatura que nace aparece muerta o es una papilla mutante cuya existencia no es de particular utilidad, retira el huevo. A cada nueva fase de recuperación ganan un punto de R hasta un máximo de R4. Las criaturas que salgan del huevo serán una copia en miniatura de su progenitor (emplean una peana un grado menor que la suya si es posible), sus atributos son iguales a los del mutante original pero siendo menores en 1D2 puntos cada uno. Además no tendrán ninguna de las habilidades ni reglas especiales ni raciales (su única raza es Nacido del Caos). Tira 1D6 por cada mutación que tuviera el progenitor (sin incluir ésta), con un 5+ el retoño mutante también la tendrá (no tendrá que tirar para ver si se convierte en engendro). Al final de la batalla borra todas las criaturas nacidas así, o bien su vida es corta o deciden independizarse y empezar a liarla por ahí.

54- Trampas Orgánicas: El mutante puede ganar la regla Trampero y usarla a todos los efectos, pudiendo añadir uno de los siguientes efectos añadidos a sus trampas: Sangrado, Ataques Envenenados (en caso de que haya impactos automáticos tira el 1D6 aparte para ver si sale el 6+), Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Además la miniatura podrá poner trampas pre-batalla, pero le llevará estar todo un turno sin haberse movido ni disparado.

55- Chupasangre: Cola/Brazo/Cabeza/Ninguna (Discreta). Gana un ataque adicional que tiene un -1 para impactar, si impacta y consigue herir en vez de provocar una herida restaura una herida que el mutante haya sufrido con anterioridad.

56- Brazo Guadaña: Brazo. Uno de sus brazos pasa a ser un arma de filo con P1 con la que puede realizar la maniobra Barrido de forma gratuita.

61- Tentáculo: Brazo. Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Invisibilidad: Gana Infiltración y no puede ser interceptado.

64- Inmune a la Magia: Los hechizos no hacen ningún efecto en el mutante.

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede realizar un chequeo de L, si lo supera podrá atraer hacia él o repeler un objeto transportable o miniatura 1D6 UM. Si está trabado en CaC puede usar ésta habilidad para desarmar a un oponente.

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez). Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: +1 a lanzar hechizos
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben ser borrados al finalizar la partida.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla pero con un alcance de 4 UM.

Drawer

Pero faltaba actualizar lo anterior con la versión definitiva no?

Me miro en cuento pueda las mayores, que hay para rato!

Shandalar

Buen trabajo. Comentaré detalladamente, pero así en general hay que definir bien cuando una mutación de brazo te da un ataque.

Por ejemplo, garra de cangrejo debería darte un ataque adicional a cambio de no dejarte llevar nada en esa mano. Si no puedes llevar nada per se, pues te da el ataque igual.

Anselmo el Setas

Pensaba que ya había puesto lo de las razas actualizado, en cualquier caso era meter a los hombres lagarto, que en principio serían inmunes a la mutación.

Sí, el tema de los ataques sería cuestión de mirarlo individualmente, por lo general los ataques que claramente son de mordisco o cola sí que dan ataques extra. Ignorad algunas de las cosas como lo de huecos extra de mutaciones y todas las descripciones que no sean Discreta, son vestigios del primer sistema que planteé.

Drawer

Pienso también que es cuestión de mirar individualmente cada mutación...

La del brazo adicional estaría bien indicar de alguna forma sencilla el hecho de que tiene un brazo extra a todos efectos, lo cuál implica no solo empuñar armas y escudos, sino incluso equipo diverso que requiere manos

Shandalar

Probablemente las más "complicadas" las quitaba en pos de cosas más sencillas y mundanas. Es decir, duplicación, mamá mutante y probablemente trampas orgánicas que me parece demasiada ida de olla.

Anselmo el Setas

#227
Parece razonable cambiar esas 3, alguna idea para las 3 nuevas?

Edito:

Se me ocurren un par de mutaciones, algunas sacadas también de la biblioteca del viejo mundo:

- Parásito: Cuando el mutante deje fuera de combate a alguien puedes retirar la miniatura que lo representa para pasar a utilizar la del enemigo. De esta forma se pasará a utilizar el perfil de atributos del enemigo (excepto el valor de H que será siempre 1 y el L, que será el del mutante) y su equipo y reglas raciales, aunque no se podrá usar ninguna habilidad, ni magia ni plegarias que pudiera usar la miniatura poseída. Además mientras dure la posesión se ganará la regla Vulnerable, y cuando quede fuera de combate la miniatura poseída aparecerá en su lugar el mutante, que se considera que acaba de recuperarse de haber estado derribado y además sufrirá un penalizador de -1R hasta su próxima fase de recuperación. Evidentemente no se puede poseer a más de una miniatura a la vez, no obstante mientras el mutante esté dentro del cuerpo de un enemigo sí que puede dejar ése cuerpo para poseer uno nuevo siguiendo las reglas habituales. Al final de la partida el mutante abandona siempre el cuerpo, que vuelve con la banda siempre y cuando sobreviva tras la tirada de heridas graves.

- Infección Andante: El mutante parece guardar en su cuerpo todo tipo de enfermedades, que no le afectan especialmente a él pero sí a todo lo que toca. El mutante podrá usar las Enfermedades Pestilens como si se tratara de una Rata Plagada, aunque no tendrá que pagar nada, y la enfermedad que tenga activa durante toda una partida será determinada de forma aleatoria antes de cada partida. Además el mutante pasa a ser Inmune a las Enfermedades.

- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá hechar mal de ojo a quien desee mirandole a los ojos. El mutante puede hacer que toda miniatura trabada en combate con él quede gafada, pudiendo hacer que repitan un máximo de una tirada exitosa por ronda de combate.

- Trompa: El mutante gana la regla Golpetazo.

- Vómito Corrosivo: El mutante posee un ataque de vómito similar al de un Troll. En vez de sus ataques normales, puede decidir vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con F5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.

Shandalar

Me falta la típica "piel quitinosa", que dé Piel Escamosa vaya.

Quitamos esas por complicadas y pones la de parásito? Tienes unos cojonazos... XD

La de tirar un vómito como arma de aliento podría ser interesante, en vez de como un Troll.

Anselmo el Setas

Piel escamosa ya está en las mutaciones menores.

Venga ya, la de Parásito no es complicada, es como si el tipo se pusiera de traje a una miniatura KO y ya está.

Drawer

jajajajaja digamos que la de parásito es "especial" XD XD Mmm... Que os parece si la dejamos como algo más simple, del estilo que cuando causas una baja puedes tomar prestado un atributo de la victima que sea mejor que el tuyo, o algo de ese estilo

Piel escamosa 5+ creo que podría ser interesante como mayor, aunque como menor se podría dejar un TSA de 6+

Empezando por las 6 primeras (sorry no me da tiempo a más :( ) :

11 Brazo adicional: La resumiría en que el mutante tiene un brazo más para tener equipo, lo cuál implica poder llevar más armas a la vez consiguiendo ataques adicionales por cada arma que porte por encima de la primera. En caso de no poder llevar equipo, simplemente proporciona +1A por brazo.
En comparativa con otros, no se si se queda un poco floja (p.e. +1A generalmente es peor que +1A especial). Para esta mutación mayor igual era interesante que consiguiese 1D3 brazos o así. El efecto sería el efecto multiplicado por cada brazo. También un tio con 4 brazos mola más XD

Un solo brazo extra podría ser una mutación "menor", que no discreta XD

12 Cabeza adicional: El IaD lo veo bastante interesante, la verdad.

13 Cola adicional: Este lo veo bastante flojo... Casi lo desarrollaría como un super-equilibrio/reflejos y que tuviera +2I y repetir chequeos de I, o algo así. Opcionalmente Discreto
Nota importante: En la propuesta que hago, no necesariamente sería que tuviera una cola extra. Podría ser desde colas u otros apendices extraños que le ayudan a equilibrarse hasta algún tipo de sexto sentido a lo spiderman

14 Gran garra: El efecto creo que es interesante, aunque igual necesitamos alguna iteración para que quede más claro de primera

15 Pinzas: Solo 1 ataque debería tener el +1F? El GM creo que si debería limitarse a 1. Imagino que pierde la capacidad de usar un brazo, pero que la pinza la podría combinar con otras armas o mutaciones similares para conseguir ataques adicionales

16 Cabeza de jabalí: Igual la describía como algo más generico, pero el efecto me parece simple y eficaz

Shandalar

Diría que el mutante tiene +1A, y si puede empuñar armas pues puede empuñar un arma o un escudo. Aunque 1D3 brazos puede estar curioso y dejar el 1 como menor.

La cola es flojita sí, veo más lo que dice Draw.

Gran Garra lo incluiría en lo que comentaba antes. El efecto hay que dejarlo pero aclarándolo más, xD

Las Pinzas solo es un brazo, pero claro es la duda de siempre, con que brazo ataca generalmente? El golpe mortal si que veo que debería ser solo 1 vez, lo demás pues que gana +1A y todos sus ataques con ese brazo tienen +1F y Penetración, además de que no puede usar nada con ese arma.

Drawer

Lo del brazo hay que tener en cuenta que puede influir para emplear objetos (estandarte p.e.)  o si sufre resultados de quedar manco

Con lo de las pinzas y armas similares, podríamos resumirlo en algo así como que se consideran equipados con un arma que les proporciona X. Con una descripción de ese tipo simplemente bastaría con añadir un recordatorio de que combatir con varias armas supone ganar ataques adicionales

Bueno, mientras valoramos, voy con los siguientes:

21 y 22 Estos creo que sería más interesante potenciarlos un poco y que den Ataques envenenados/sangrado a los ataques del mutante en vez de proporcionar ataques adicionales (lo cuál igual enganchaba mejor con mutaciones menores). Lo de dar un ataque extra con efecto especial lo reservaría para casos como el siguiente.

23 Este lo convertiría en un ataque extra que sea improbable pero que haga KO. En plan impactar con -1, pega con F básica, pero heridas múltiples (1D3) y KO si debe tirar en tabla de daños. No puede emplearse contra enemigos con un tamaño de peana mayor

24 Nada que añadir

25 Me gusta, aunque retocaría que pega con F+1

26 Este me gusta más que la cabeza de serpiente, que prácticamente son idénticos... Podría ser interesante que pudiera causar varios venenos. La fuerza se podría hacer similar al caso anterior

31 Igual en lugar de un ataque extra se podría reconvertir en uno de los de ganas un arma. Se podría poner que pierdes un brazo con X+ (para representar que un brazo se le convierte en el arma o simplemente le sale un nuevo apéndice)

32 Es bastante hardcore el cañón no? O.O Me mola la idea, pero en este caso igual había que rebajarlo un poco...

33 El cuerpo llameante se podría resumir en Ataques Flamígeros, ser inmune al fuego y considerarse siempre en llamas. Un mutante de este tipo debería sufrir daños por mojarse?

34 Perfect

35 La última fase sobra si se dice que gana la regla especial Caballería

36 Este lo retocaría ligeramente para que no sea una salvajada con un tipo de H1 y no tan bueno con uno de H2+. En esa linea lo básico podría ser un +2R. Luego por cada herida que pierda, que mejore R, TSE o incluso gane alguna regla como Dificil de matar o IaD

41 Perfect

42 La TSA la veo perfecta (deberíamos darla en algun que otro sitio más pienso), lo que Impactos por carga ahora es Arrollar. Podría cambiarse por carga devastadora p.e.

(continuará, pero en otro momento)


Shandalar

Me parece muy bien, es más sencillo. Indicar que es un arma que no se puede desarmar y tampoco pueden decidir no usar, deben hacer al menos 1A con ese arma.

21 y 22: muy razonable, lo apruebo.

23: también me gusta esa idea.

24: ok

25: me parece bien el +1F.

26: estaría curioso lo de poder variar el veneno, como sería, cuando te dan la mutación tiras a ver el veneno?

31: no sé, de armas ya hay unos cuantos, un ataque potente lo vería bien

32: xD, como lo dejarías? Date cuenta de que reduce el M

33: ahora mismo es como un Kdaai, podemos tocarlo si queréis para que no sea igual.

34: ok

35: no está de más recordarlo

36: la idea es "duro pero frágil", no sé exactamente como lo dejarías.

41: ok

42: ok

Anselmo el Setas

Estoy mayormente de acuerdo con todo, la mutación de parásito tampoco la veo importante, quizás un aliento de ácido/vómito esté bien.

Cosas más concretas:

- el cañón orgánico yo lo veo bien así, te jode el movimiento un montón, aunque es curioso si combinas centauroide con el cañón, desde luego épica esa miniatura tiene que quedar.

- la de cuerpo cristalino es una mutación que la lía bastante, me gusta el concepto pero más de una vez en el escenario de ratas a la carrera ha acabado habiendo ratas con R8. Lo suyo creo que sería o cambiarla por otra cosa diferente o hacer ciertos retoques, quizás sólo +2R y Vulnerable. Pero creo que lo mejor por desgracia sería cambiar la mutación por otra cosa.

- No pondría Piel Escamosa 5+ porque ya combando con otras TSA por mutaciones te puedes poner suficientemente chapado, veo la piel escamosa interesante más para mejorarte una TSA ya existente que siendo una TSA tocha de por sí. Aunque sí que podría ser justificable bajarla a mutaciones menores si se queda en 6+.

Shandalar

Se puede pensar otra cosa para Cuerpo Cristalino si os parece imposible de balancear.

Drawer


- El cañón es que es muy salvaje. Gran alcance, F4 que directamente anula TSA, reduce armadura y pega en área! Uff... Es algo muy duro, incluso contando el -2M
Aún así, la utilidad de esto depende mucho de a quién le sale. Sin irnos de la banda de los poseídos, no será lo mismo que esto le salga al Magíster que tiene HP4 y generalmente preferirá mantener las distancias, que que le salga a un poseido, que tiene HP0, por lo cual simplemente es un -2M! En un caso es lo mejor con diferencia, en el otro es una putada

- Cuerpo cristalino, lo que digo es que te depende mucho de a quien le salga. No es lo mismo a un secuaz de R4 H1, que a un héroe que se ha puesto en R4 H3 p.e.
Lo que proponía es dar +2R, y si se pierden heridas, en compensación dar otros bonificadores (podrían ser tiradas de desarrollo p.e.)

- Cosas que te den TSA hay 3 de 36, es poco probable que puedas llegar a combinarlas

Anselmo el Setas

- El magíster no puede tener mutaciones (salvo por un regalo del caos, creo), sólo pueden los poseídos, hermanos y cultistas bendecidos. Yo para ésta mutación haría lo que en una mutación menor (ojo láser), toda mutación que de una forma de disparo que no sean impactos automáticos dan HP1 a alguien que tuviera HP0. Se le podría nerfear el alcance, poniéndole 30 o 24 UMs y que los impactos en área no eliminasen armadura sino que tuvieran Pen 1D2 o algo así.

- Me remito a las ratas de R8 xD, yo creo que da más problemas que otra cosa. Quizás podría dar una versión mejorada de Curtido, tirando tres dados, o que dé Curtido y +1R o algo así. Pero creo que sería más simple poner otra cosa y ya.

- No, tienes 5 y media en total y además muchos mutantes pueden llevar armaduras por su propia cuenta.

Titán de Hierro (M. Mayores; 42), Resultado de Montura de la mutación Cambiaformas y puede que el de Licántropo que está sin hacer (M. Mayores, 44, aunque éste lo cuento como medio), Caparazón (M. Mayores, 51), Piel Reforzada (M. Menores, 54), Escamas (M. Menores, 62), Pétreo (Atrofia, 62)

Pero vamos, que tampoco me parece mal del todo poner las escamas como TSA 5+, si se queda en mjutaciones mayores puede que sea lo propio.

Drawer

- Creo que por su método tradicional no, pero a base de drogarse con verde ambición o cosas así, si que podría. Lo ponía como ejemplo. En general cualquier bicho tipo humano no bestificado cuya primera mutación sea de esa, pasa de ser un ser prescindible a una pieza de arillería mucho mejor a la que la gran mayoría de bandas pueden aspirar... Comparalo con la carronada p.e. ^^
IMHO creo que engancha mejor algo que sirva para suplir un arma a distancia convencional (un tiro tipo arco o ballesta p.e.)

edit: Así como idea loca que se me está ocurriendo ahora... Y si lo transformamos en que lance como una especie de arpón que sirva para mover al enemigo hacia el mutante? El concepto del atrapacosa pero a medio alcance, digamos 18-24 UM

- R8 o R7? Esas malas bestias... XD El concepto me mola bastante, pero como veais. La idea de meter curtido me parece muy buena

- Bueno, yo decía en mayores, si cuentas las otras, pues en media te salen todavía menos!! En cualquier caso, al final el límite es la TSA2+

Shandalar

El efecto del cañón es verdad que es muy hard, se puede reducir un poco pero en esencia veo bien el concepto.

Cuerpo Cristalino puede pasar a dar +1F, +1R y Curtido, por ejemplo.